Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое внутриигровые покупки, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое внутриигровые покупки , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн.
внутриигровые покупки стали неотъемлемой частью современной игровой индустрии. Они позволяют разработчикам получать дополнительный доход, а игрокам — кастомизировать игровой опыт. Однако этот механизм вызывает споры: с одной стороны, он поддерживает развитие игр, с другой — иногда приводит к чрезмерным тратам пользователей. В этой статье мы рассмотрим основные виды внутриигровых покупок, их влияние на игроков и стратегии монетизации.
Для начала разобремся, какие внутриигровые покупки совершают пользователи чаще всего.
Для этого они сначала классифицировали, за что игроки вообще платят.
На графике ниже показана популярность различных типов покупок. Также различают два типа транзакций:
Косметические предметы — не дают игрового преимущества, но позволяют изменить внешний вид персонажа, оружия или интерфейса (например, скины в Fortnite, CS:GO).
Игровая валюта — Покупка внутриигровой валюты (in-game currency). для покупки предметов внутри игры. Может зарабатываться игровым путем или приобретаться за реальные деньги.Представляет собой приобретение специфической для игры формы платежного средства, которое не подлежит обратному обмену на реальные деньги.
Бустеры и ускорители — помогают быстрее достигать игровых целей, например, увеличивая получаемый опыт или ресурсы.
Дополнительный игровой контент (DLC). — включает новые уровни, персонажей, миссии или режимы игры.Новые уровни, сюжетные линии или другой контент, доступный для тех, у кого уже есть игра.
Лутбоксы Сундуки (loot boxes — случайные награды, которые могут содержать ценные игровые предметы. Их сравнивают с азартными играми, что вызывает критику со стороны регуляторов.Случайным образом сгенерированная совокупность игрового контента в виде ящиков, коробок, наборов карт и т.д.
Подписки — дают игроку доступ к эксклюзивному контенту или премиальным возможностям в течение определенного времени.
Игровые предметы (in-game items). Виртуальные предметы, приобретаемые через игровой магазин или сторонний маркетплейс. Используются для визуальной кастомизации персонажа или предоставляют преимущества в игре.
Боевой пропуск (battle pass). Ранговая система, доступная в течение определенного времени. Игроки получают награды по мере продвижения по уровням или при выполнении определенных квестов. Она может содержать в себе опции платы за победу.
Плата за победу (pay-to-win). Позволяет игроку продолжить игру в определенной ситуации или достигнуть какого-либо уровня без соблюдения начальных игровых требований.
Но одинаково ли интересны указанные виды микротранзакций разработчикам и игрокам? Оказывается, что нет. В предыдущие десять лет мы стали свидетелями повышенного интереса к “косметическому” контенту - чисто эстетическим предметам, не приносящим игровых преимуществ. Результаты анализа 474 игр на платформе Steam, выпущенных в период 2010-2019 годов, показали, что такого рода микротранзакции встречались в 85,8% игр. Предложения о покупке сундуков были у 71,2% игр, для сравнения плата за победу доступна только у 15,9% игр. При этом с 2012 по 2014 год наблюдался стремительный рост популярности косметического контента - 20,38% в год. Для сравнения микротранзакции с элементами платной победы росли на порядок медленнее - всего по 2,1% в год.
Позитивные стороны:
Расширяют игровой контент.
Позволяют игрокам поддерживать любимые проекты.
Предоставляют возможность персонализации игрового опыта.
Негативные стороны:
Могут приводить к финансовым проблемам у игроков (особенно у несовершеннолетних).
В некоторых играх создают "pay-to-win" механику, где победа зависит от вложенных денег.
Лутбоксы провоцируют элементы азартных игр и могут вызывать зависимость.
Разработчики применяют различные стратегии внутриигровых покупок:
Free-to-Play с микротранзакциями — базовая версия игры бесплатна, но внутриигровые покупки приносят прибыль.
Премиум-игры с DLC — игроки сначала покупают игру, а затем могут приобретать дополнения.
Гача-система — игроки получают случайные награды, как в коллекционных карточных играх.
Боевой пропуск — за фиксированную сумму игроки получают доступ к наградам, открываемым в процессе игры.
таблица со всеми видами внутриигровых покупок:
Название
|
Описание
|
Примечания
|
Примеры
|
---|---|---|---|
Скины персонажей
|
Изменение внешнего
вида персонажа (одежда, раскраска, облики).
|
Не влияет на геймплей.
|
другие виды персонажей (одежда)
|
Скины врагов
|
Альтернативный дизайн
противников.
|
Может использоваться
для изменения сложности (если скин влияет на восприятие).
|
-
|
Скины оружия/инструментов
|
Визуальное изменение оружия,
инструментов, гаджетов.
|
Не изменяет характеристики.
|
разные виды оружия (пистолет, автомат, лук, взрычатка), защита от огня, пара, кинжала
|
Эффекты и анимации
|
Дополнительные визуальные
эффекты (аура, огненные шаги, свечение ударов).
|
Может использоваться
как награда за достижения.
|
|
Эмоции и жесты
|
Анимации приветствий, танцев, взаимодействий.
|
Полезно для соц. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . взаимодействий в мультиплеере.
|
|
Украшения интерфейса
|
Изменение иконок, рамок, курсоров.
|
Полностью косметическое.
|
сделать курсор в виде мишени, видимый прицел сделать платным
|
Питомцы/спутники
|
Декоративные существа, следящие за игроком.
|
Не дают геймплейных преимуществ.
|
|
Альтернативные карты/темы оформления
|
Изменение графического стиля локаций, интерфейса.
|
Может сочетаться с сезонными событиями.
|
новые (скрытые) уровни
|
Музыкальные и звуковые пакеты
|
Альтернативные звуки, музыка, голосовые эффекты.
|
Полностью косметическое.
|
|
Дополнительное здоровье/энергия
|
Покупка дополнительных жизней, выносливости, энергии.
|
Может быть Pay-to-Win, если плохо сбалансировано.
|
|
Оружие и снаряжение
|
Более мощное оружие, броня, гаджеты.
|
Может повлиять на баланс.
|
|
Персонажи с особыми способностями
|
Разблокировка новых героев с уникальными умениями.
|
Может использоваться для платного контента.
|
разблокировка новых персонажей или элементов одежды
|
Бустеры/ускорители
|
Временные бонусы: увеличение скорости, силы, брони.
|
Используется в free-to-play играх.
|
временная таблетка, делающая героя неуязвимым
|
Открытие новых уровней/режимов
|
Доступ к эксклюзивным зонам, миссиям.
|
Может быть одноразовой покупкой или частью подписки.
|
открытие новых уровней
|
Разблокировка игровых механик
|
Возможность использовать новые навыки, стили передвижения.
|
Часто используется в мобильных играх.
|
|
Автоматизация процессов
|
Боты, автофермы ресурсов.
|
Ускоряет гринд, но может повлиять на баланс.
|
|
Система подписки (Battle Pass)
|
Доступ к сезонным наградам, заданиям.
|
Популярный формат монетизации.
|
|
Ресурсы и валюта
|
Покупка игровой валюты, материалов для крафта.
|
Часто продается за реальные деньги.
|
Покупка игровой валюты
|
Отмена ожидания (skip timers)
|
Ускорение долгих процессов.
|
Встречается в мобильных и free-to-play играх.
|
|
Разработчики игр заинтересованы в микротранзакциях по очевидным причинам — чем больше внутриигровых покупок совершают пользователи, тем успешнее становится проект. Однако исследователи рассматривают этот процесс с точки зрения психологии и поведения игроков, выявляя любопытные закономерности.
Вероятность совершения микротранзакций зависит от базовых психологических потребностей человека. Одной из ключевых является автономия — способность самостоятельно принимать решения. Если в реальной жизни у игрока недостаточно контроля над своими действиями, он с большей вероятностью потратит деньги на внутриигровые предметы, например, купит очередной сундук.
Еще один важный фактор — компетентность, стремление к совершенствованию своих навыков. Пока игрок ощущает прогресс в развитии персонажа, вероятность покупок остается высокой. Однако как только эта потребность будет удовлетворена, интерес к дальнейшим тратам снизится.
Помимо психологических аспектов, важную роль играет удобство совершения покупок. Если карта уже привязана к игровому аккаунту, игрок может потратить больше, чем планировал. При этом внутриигровые транзакции способны вызывать чувство вины, что подталкивает человека к продолжению игры, но снижает удовольствие от игрового процесса.
Исследования показали, что микротранзакции могут быть связаны с игровой зависимостью. У нее есть шесть ключевых признаков:
Чем больше признаков зависимости у человека, тем выше его склонность к внутриигровым тратам. Интересно, что эта связь не зависит от возраста, но чаще встречается среди мужчин.
Между внутриигровыми покупками и азартными играми прослеживается физиологическое сходство. Например, реакция на открытие сундуков в FIFA похожа на азарт от ставок — наблюдается изменение электрической активности кожи, сопровождающееся небольшим возбуждением. Чем ценнее предмет из сундука, тем сильнее этот эффект, что делает механику схожей с выигрышем в казино.
Механики ставок и лутбоксы в видеоиграх вызывают значительные споры и регулируются по-разному в различных странах. Ниже представлены некоторые страны и их подходы к регулированию этих элементов:
Бельгия: В 2018 году Бельгия признала лутбоксы формой азартных игр и запретила их использование в видеоиграх. Это решение основано на том, что лутбоксы могут вызывать психологическую зависимость и приводить к неконтролируемым тратам, особенно среди молодежи.
Нидерланды: В 2018 году Нидерланды также признали некоторые формы лутбоксов азартными играми и ввели ограничения на их использование. Однако в 2022 году суд отменил штрафы, наложенные на разработчиков, посчитав, что лутбоксы не нарушают местное законодательство об азартных играх. В результате регулирование лутбоксов в стране остается предметом обсуждений и может быть пересмотрено в будущем.
Германия: В Германии введена система контроля Oasis, которая ограничивает доступ к определенным онлайн-играм и ставкам. Многие популярные казино и ставки стали недоступны на регулируемых платформах, что побудило игроков искать альтернативы. Политики продолжают обсуждать необходимость дальнейшего регулирования лутбоксов, возможно, по примеру Бельгии.
Норвегия: В 2022 году Норвегия провела общественные слушания по вопросу обновления законодательства об азартных играх, включая обсуждение лутбоксов. Хотя единого мнения не достигнуто, рассматривается возможность признания лутбоксов формой лотереи и введения соответствующего регулирования.
Испания: Летом 2022 года Министерство по защите прав потребителей Испании опубликовало законопроект, направленный на регулирование механизмов случайного вознаграждения в видеоиграх. Цель — защитить потребителей от потенциально эксплуататорских практик и обеспечить прозрачность подобных механик.
Великобритания: В Великобритании ведутся активные дебаты относительно регулирования лутбоксов. Хотя прямого запрета нет, обсуждаются меры по защите потребителей, особенно несовершеннолетних, от потенциальных рисков, связанных с лутбоксами.
Россия: В последние месяцы в России обсуждается законопроект по регулированию видеоигровой индустрии, включая возможные ограничения на использование лутбоксов. Поводом стали жалобы на неконтролируемые траты подростков и сравнение механики лутбоксов с азартными играми.
В Китае введены строгие правила регулирования механик ставок и лутбоксов в видеоиграх.
Основные особенности включают:
Запрет на продажу лутбоксов за реальные деньги: Игроки могут приобретать лутбоксы только за внутриигровую валюту, которую зарабатывают в процессе игры.
Обязательное раскрытие вероятностей выпадения предметов: Разработчики обязаны публиковать точные шансы получения различных предметов из лутбоксов, обеспечивая прозрачность для игроков.
Ограничение на количество покупок лутбоксов в день: Введены дневные лимиты на количество приобретаемых лутбоксов одним игроком, чтобы предотвратить чрезмерные траты.
Однако, несмотря на эти меры, некоторые разработчики находят способы обхода установленных правил. Например, в некоторых играх информация о шансах выпадения предметов может быть скрыта или труднодоступна для пользователей.
Кроме того, в 2024 году обсуждался законопроект о полном запрете лутбоксов и ежедневных наград в играх, однако после негативной реакции рынка и потери крупными компаниями значительных сумм, инициатива была отложена, а ответственный чиновник освобожден от должности.
Таким образом, Китай стремится контролировать использование лутбоксов и механик ставок в играх, вводя строгие регуляции для защиты пользователей, особенно молодежи, от потенциальных рисков, связанных с азартными элементами в видеоиграх.
Таким образом, подходы к регулированию механик ставок и лутбоксов в видеоиграх существенно различаются по странам. Некоторые государства вводят строгие запреты, приравнивая их к азартным играм, другие — разрабатывают специальные законы для защиты потребителей, особенно несовершеннолетних, от потенциальных рисков, связанных с такими механиками.
Внутриигровые покупки — важный элемент современной игровой индустрии, который позволяет развивать проекты и приносит доход разработчикам. Однако важно соблюдать баланс между монетизацией и комфортом игроков, избегая агрессивных стратегий, ведущих к недовольству сообщества. Оптимальный подход — предлагать контент, который не влияет на баланс игры, но делает ее более увлекательной и персонализированной.
Исследование, описанное в статье про внутриигровые покупки, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое внутриигровые покупки и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн