Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Система баланса игры, награды и наказания, прогрессия.

Лекция



Баланс, награды и наказания, а также прогрессия являются ключевыми элементами в гейм-дизайне, которые определяют, насколько увлекательной и справедливой будет игра для игроков. В этой лекции мы рассмотрим, как эти системы работают и как их можно эффективно использовать для создания захватывающего игрового опыта.

1. Система баланса игры

  • Определение баланса: Баланс в игре означает, что ни один элемент игры не является слишком сильным или слабым, что обеспечивает справедливость и равные возможности для всех игроков.
  • Типы баланса:
    • Баланс персонажей: Уравновешивание способностей и характеристик различных персонажей.
    • Баланс уровней: Обеспечение равномерного распределения сложности и вызовов на протяжении всей игры.
    • Экономический баланс: Управление ресурсами и валютой в игре, чтобы избежать инфляции или дефицита.

В играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) баланс — субъективное «равновесие» между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

Из книги Адамса и Роллингса «Геймдизайн» (2003): «Сбалансированная игра — это та, где основной определяющий фактор успеха игрока — его умение. Это не значит, что случайных событий не бывает, но сильный игрок, как правило, должен быть успешнее слабого, если только он не попал в необычно длинную полосу невезения». В той же главе они заявляют, что теория игр плохо пригодна для исследований баланса: в реальной игре слишком много переменных, и теория игр учит правильно играть — а не правильно составлять игры.

Джинни Новак, автор книги «Основы разработки игр: введение», также считает, что основной определяющий фактор — умение игрока. Но она выделяет пять компонентов сбалансированной игры: логичная сложность, субъективно честная игра, отсутствие застоя, отсутствие тривиальных решений, уровни сложности.

Кит Бергун, автор инди-игры 100 Rogues, заявляет, что в несбалансированной игре много нерелевантных элементов. Геймплей — это всегда выбор, и в несбалансированной игре очень много таких выборов не имеют смысла, потому что задоминированы другими.

Дэн Фельдер, разработчик Hearthstone, объявляет баланс от противного: игра сбалансирована, если она не «сломана», то есть дает игроку именно те впечатления, что задумывалось — по аналогии с принтером: если он потрескался, но продолжает печатать с приемлемым качеством, он не сломан. Как бы полемизируя с Бергуном, Фельдер пишет: если в игре есть выбор, то найдется и неоптимальный.

Объекты, подлежащие балансировке

Балансировке подлежат самые разные части игры.

Игровые объекты: расы, персонажи, оружие…

Этот вид баланса лежит на поверхности: еще во времена Dendy мы говорили, что такой-то персонаж файтинга слишком сильный (слишком слабый). Данный компонент баланса у Адамса, Роллингса и Новак называется статический баланс.

Бергун упоминает распространенное домашнее правило Counter-Strike: играть без AWP . Это значит, что винтовка, убивающая с одного попадания в любую часть фигуры, воспринимается многими как слишком сильная, что бы ни говорили авторитеты.

Адамс и Роллингс упоминают WarCraft I: магия орков была явно сильнее, чем у людей, и если игроки дошли до колдунов — побеждал обычно орк.

Принимаемые решения

Кит Бергун говорит про карты в RTS: даже если сделать карту полностью симметричной, балансировке есть место. Расширение баз, охота на нейтральных тварей, атаки на врага, тайные набеги — все эти тактики должны иметь смысл.

Случайность

Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, заявляет, что случайность в играх нужна:

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Дает возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Сложность одиночной игры и PvE

Школа разработки игр «XYZ» (Юлия Чернышевская, Никита Журавель) говорит: если будет слишком легко, игрок быстро получит весь контент и игра ему наскучит. Если будет сложно — он не сможет прорваться сквозь стену сложности и бросит игру раньше, чем полюбит.

Монетизация

Многие современные игры полагаются на монетизацию — продажу платных элементов. Андрей Попович, геймдизайнер из Immo Games, в докладе 2012 года говорит:

  • Баланс монетизации сильно зависит от игры. Например, в мобильных играх производства Zynga можно достаточно комфортно играть без денег, привлекая друзей — а в играх с сильным PvP без платных компонентов зачастую тяжело.
  • Дайте возможность неплатящим ощутить преимущества плательщиков (например, раздачами расходных предметов).
  • Собирайте статистику. Если скидки привлекают слишком много покупателей — вероятно, исходная цена была завышенной.

Обратная связь

Положительная обратная связь помогает лидеру еще больше выигрывать. Отрицательная — помогает побежденному нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).

Сергей Абдульманов, основатель компании «Мосигра» (продажа чужих настольных игр и разработка собственных), приводит несколько случаев дисбаланса.

  • Игра не прощает ошибок: игрок проигрывает, потому что за четыре часа до этого не вовремя щелкнул.
  • Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймет, где он ошибся.
  • Из настольной игры преждевременно выбыл игрок.

Адамс, Роллингс и Новак выделяют динамический баланс, когда в процессе игры равновесие сил нарушается, сохраняется или удерживается.

Внеигровая мотивация

Парадоксально, но коллекционирование, чтение текстов и прочая деятельность, не связанная с основной целью игрока победить, также влияет на баланс.

В детской кооперативной настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей[10].

Примеры балансировки спортивных игр

Развитие правил о положении вне игры: от «нельзя передавать вперед» (1863) до «нельзя передавать находящемуся за вторым игроком обороняющийся команды» (1990)

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила.

  • Трехочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков.
  • В фигурном катании существовало несколько крупных перебалансировок. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. На заре Судейской системы ИСУ Алексей Мишин жаловался, что сложный каскад 4+2 сто́ит меньше, чем стандартный 3+3. Очередные перебалансировки произошли в 2018: Алина Загитова выжала из олимпийской оценки максимум, а у мужчин бывало шесть четверных за программу — максимум, разрешенный правилами.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Большинство изменений в «Формуле-1» связано с безопасностью, но есть и попытки сделать гонки соревнованием пилотов, а не гоночных инженеров (пример: запрет активной подвески в 1994), и попытки ограничить бюджеты команд (пример: в 2018 году гонщику давали три двигателя на сезон), и попытки повысить субъективную «честность» спорта (пример: упрощение аэродинамики 2019/2022 — сложная аэродинамика «формул» мешала обгонять).
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.

Система баланса  игры, награды и наказания, прогрессия.

Система баланса  игры, награды и наказания, прогрессия.

Игровой баланс в жаргоне игроков

  • Имба́ (от англ. imbalance - дисбаланс) — несбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект — обычно слишком сильный. Для слишком слабых игровых элементов используется редко.
  • OP/UP (от англ. overpowered/underpowered) — слишком сильный/слабый персонаж, артефакт и т.д.
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый и нежизнеспособный персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. boost, buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Контра́ (англ. counter) — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.

2. Награды и наказания в игре

  • Награды:
    • Внутриигровые награды: Опыт, предметы, валюта и другие ресурсы, которые игрок получает за выполнение задач.
    • Эмоциональные награды: Удовлетворение от достижения целей, победы над врагами и прогресса в игре.
  • Наказания:
    • Временные наказания: Потеря времени, например, при смерти персонажа и необходимости начинать уровень заново.
    • Ресурсные наказания: Потеря предметов, валюты или других ресурсов в результате неудачи.

3. Прогрессия

  • Типы прогрессии:
    • Линейная прогрессия: Игроки проходят уровни или миссии в определенном порядке.
    • Нелинейная прогрессия: Игроки могут выбирать, какие задания выполнять и в каком порядке.
  • Системы прогрессии:
    • Уровни и опыт: Игроки получают опыт за выполнение задач и повышают уровни, что открывает новые способности и возможности.
    • Древо навыков: Игроки могут выбирать, какие навыки развивать, создавая уникальные комбинации способностей.
    • Экипировка и улучшения: Возможность улучшать снаряжение и способности персонажа для повышения его эффективности в игре.

Заключение

Эффективное использование систем баланса, наград и наказаний, а также прогрессии позволяет создать увлекательный и справедливый игровой процесс. Гейм-дизайнеры должны тщательно продумывать эти элементы, чтобы обеспечить гармоничное и захватывающее игровое переживание для всех игроков.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

создано: 2024-10-01
обновлено: 2024-11-14
4



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн