Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Лекция



Основы создания визуальных эффектов (VFX)

Визуальные эффекты (иногда сокращенно VFX от Visual effects ) — это процесс, посредством которого изображения создаются или обрабатываются вне контекста кадра живого действия в кино- и видеопроизводстве и гейм дизайне . Интеграция кадров живого действия и других кадров живого действия или элементов CGI для создания реалистичных изображений называется VFX.

VFX сегодня активно используется практически во всех играх и фильмах. Помимо фильмов, известно, что VFX используют и телесериалы, и веб-сериалы.

Специальные эффекты (часто сокращенно F/X или просто FX ) — это иллюзии или визуальные трюки, используемые в театре , кино , телевидении , видеоиграх , парках развлечений и симуляторах для имитации вымышленных событий в истории или виртуальном мире . Иногда их сокращают до SFX , но это может также относиться к звуковым эффектам .

Спецэффекты традиционно делятся на категории механических эффектов и оптических эффектов . С появлением цифрового кинопроизводства различие между спецэффектами и визуальными эффектами усилилось, причем последние относятся к цифровому постпроизводству и оптическим эффектам, в то время как «спецэффекты» относятся к механическим эффектам.

Механические эффекты (также называемые практическими или физическими эффектами ) обычно достигаются во время съемок живого действия. Это включает в себя использование механизированного реквизита , декораций, масштабных моделей , аниматроники , пиротехники и атмосферных эффектов: создание физического ветра, дождя, тумана, снега, облаков, создание видимости движения автомобиля самостоятельно и взрыв здания и т. д. Механические эффекты также часто включаются в дизайн декораций и грим. Например, протезный грим может использоваться, чтобы сделать актера похожим на нечеловеческое существо.

Оптические эффекты (также называемые фотографическими эффектами) — это методы, в которых изображения или кадры фильма создаются фотографически, либо «в камере» с использованием многократной экспозиции , масок или процесса Schüfftan , либо в постобработке с использованием оптического принтера . Оптический эффект может использоваться для размещения актеров или декораций на другом фоне.

С 1990-х годов компьютерная графика (CGI) вышла на передний план технологий спецэффектов. Она дает кинематографистам больший контроль и позволяет достигать многих эффектов более безопасно и убедительно и — по мере совершенствования технологий — с меньшими затратами. В результате многие оптические и механические методы эффектов были вытеснены CGI.

1.1. Роль визуальных эффектов в гейм дизайне

визуальные эффекты игр ают важную роль в:

  • Создании динамичных сцен: Они добавляют визуальный динамизм к действиям, таким как взрывы, магические заклинания, погодные явления.
  • Поддержании атмосферы: VFX помогают создать мир игры более убедительным — например, через создание эффектов тумана, огня, воды или света.
  • Визуальной обратной связи: Когда игрок взаимодействует с объектами или персонажами, визуальные эффекты подтверждают их действия, делая игровой процесс более информативным.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

1.2. Типы визуальных эффектов в гейм дизайне

  1. Партиклы (частицы):

    • Используются для создания эффекта дыма, пыли, огня, взрывов или воды. Партикльные системы позволяют создавать тысячи мелких объектов, которые движутся в пространстве в зависимости от физических условий.
  2. Динамические эффекты:

    • Это эффекты, которые реагируют на действия игрока или окружение в реальном времени. Например, следы от шагов в снегу или разрушение объектов в результате взрыва. тряска камеры, переключения между камерами
  3. Пост-обработка (Post-Processing):

    • Добавление эффектов после рендеринга сцены. Это может быть размытие, цветокоррекция, свечение или виньетирование. Эти эффекты улучшают общую визуальную эстетику игры.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Существует множество визуальных эффектов, которые используются в графике, кино, играх и дизайне. Вот некоторые из наиболее популярных и интересных эффектов, которые можно применять в различных проектах:

Эффекты освещения и тени

  1. Bloom – свечение ярких областей для создания эффекта свечения вокруг источников света.
  2. Lens Flare – блики от света, проходящего через линзу камеры.
  3. God Rays (Light Shafts) – лучи света, пробивающиеся сквозь препятствия, например, деревья или окна.
  4. Dynamic Shadows – динамические тени, изменяющиеся в зависимости от источников света.
  5. Ambient Occlusion – усиление теней в местах соединения объектов для добавления глубины.

Эффекты движения

  1. Motion Blur – размытие объектов при их быстром движении.
  2. Depth of Field (DOF) – размытие объектов вне фокуса, как в фотографии.
  3. Slow Motion – замедление времени для акцентирования движения.
  4. Particle Trails – следы за быстро движущимися объектами, например, снарядами.

Эффекты частиц

  1. Smoke/Fog – симуляция дыма или тумана для создания атмосферы.
  2. Fire – реалистичные огненные эффекты.
  3. Sparkles – искры или блестки, добавляющие магический эффект.
  4. Rain/Snow – капли дождя или снежинки для погодных условий.

Эффекты воды

  1. Refraction – преломление света через воду или стекло.
  2. Reflection – отражение объектов на поверхности воды.
  3. Ripple – волны и круги на воде при взаимодействии.
  4. Foam – пена на воде для реалистичности.

Эффекты изображения

  1. Glitch – цифровой "глюк", искажения изображения.
  2. Chromatic Aberration – расслоение цветов по краям изображения.
  3. Vignetting – затемнение краев изображения для фокусировки на центре.
  4. Color Grading – изменение цветовой палитры сцены для создания настроения.

Эффекты разрушения

  1. Shatter – разрушение объектов на куски.
  2. Debris – мелкие частицы, создаваемые при разрушении.
  3. Explosions – сложные эффекты, включая огонь, дым и осколки.
  4. Deformation – изменение формы объекта при воздействии.

Эффекты взаимодействия

  1. Force Fields – визуализация полей, создающих защиту или притяжение.
  2. Shockwaves – волны от взрывов или ударов.
  3. Energy Effects – электрические разряды, магические ауры и т. д.

Эффекты пространства

  1. Starfield – звездное небо.
  2. Nebula – туманности для космических сцен.
  3. Warp Speed – эффект ускорения для космических полетов.
  4. Black Hole – визуализация искажения пространства.

Психоделические эффекты

  1. Kaleidoscope – эффект калейдоскопа.
  2. Wave Distortion – искажение изображения в виде волн.
  3. Pixelation – преобразование изображения в пиксели.
  4. Color Shift – динамическое изменение цветовой палитры.

1.3. Принципы создания визуальных эффектов в гейм дизайне

  1. Физическая правдоподобность: Эффекты должны соответствовать законам физики. Это включает правильное поведение света, тени, траекторию движения частиц и взаимодействие объектов.

  2. Оптимизация: Эффекты должны быть не только красивыми, но и оптимизированными для работы на различных устройствах. Неоптимизированные VFX могут сильно замедлить производительность игры.

  3. Синхронизация с игровыми событиями: Важно, чтобы визуальные эффекты соответствовали происходящему в игре. Например, взрыв должен происходить в точное время и соответствовать разрушению объектов на экране.

1.4. Инструменты для создания VFX

Для создания визуальных эффектов используют следующие программы и движки:

  • Adobe After Effects: Один из самых популярных инструментов для создания 2D и 3D визуальных эффектов.
  • Houdini: Программа для создания сложных партикльных систем и симуляций.
  • Unity и Unreal Engine: Игровые движки, которые содержат встроенные инструменты для создания и интеграции VFX.

1.5 классификация визуальных эфектах в играх

Вот основные категории визуальных эффектов в играх:

1. Эффекты окружающей среды (Environmental Effects):

Эти эффекты усиливают ощущение погружения в игровой мир и его атмосферу:

  • Погода: дождь, снег, туман, ветер.
  • Свет и тени: игра света и тени для создания глубины и атмосферы.
  • Пыль и частицы: пыль, дым, огонь и другие эффекты, создающие живой мир.

2. Эффекты взаимодействия (Interaction Effects):

Они сигнализируют об изменениях в игровом процессе или о результатах действий игрока:

  • Удары и атаки: вспышки, искры, взрывы при ударе или выстреле.
  • Эффекты урона: кровь, трещины на поверхности, разрушения объектов.
  • Магические и энергетические эффекты: сияние, заклинания, лучи энергии в фантастических мирах.

3. Эффекты анимации персонажей (Character Animation Effects):

Создают дополнительные визуальные эффекты, сопровождающие анимации персонажей:

  • Следы: следы ног, колес, или перетаскиваемых объектов на земле.
  • Взмахи оружием: размытие или вспышки при движении меча, кулака или другого оружия.
  • Специальные силы и способности: визуальные эффекты магии, суперсил, невидимости и т.д.

4. Эффекты частиц (Particle Effects):

Используются для создания малых объектов, двигающихся по законам физики:

  • Вода: капли, брызги, волны.
  • Огонь и дым: для реальных и фантастических ситуаций (например, огненные шары, дым от костра).
  • Искры и электричество: часто применяются для технических или фантастических тем.

5. Эффекты разрушений (Destruction Effects):

Создание реалистичных разрушений объектов:

  • Ломаемые объекты: здания, деревья, преграды, которые можно уничтожить.
  • Эффекты разлетания частей: взрывные эффекты с разлетанием осколков, обломков или деталей.

6. Переходы и интерфейсные эффекты (Transition and UI Effects):

Эти эффекты улучшают взаимодействие игрока с интерфейсом:

  • Плавные переходы сцен: затухание, размытие, смена фокуса камеры.
  • Подсветка важных элементов интерфейса: анимации или подсветка кнопок, меню и других интерфейсных элементов.
  • Эффекты уведомлений: сигналы на экране о получении урона, завершении миссии и т.д.

7. Кинематографические эффекты (Cinematic Effects) постпроцессинг, шейдеры:

Используются для создания более кинематографичного ощущения от игры:

  • Глубина резкости (Depth of Field): помогает выделить фокусные точки, создавая размытые участки на заднем или переднем плане.
  • Размытие движения (Motion Blur): создает ощущение скорости, движения и динамики.
  • Эффекты линзы (Lens Flare): вспышки света, появляющиеся при воздействии на виртуальную камеру.
  • тряска камеры
  • плавное переключение между камерами
  • плавные наезд и отъезд камеры
  • плавное зумирование или уменьшение
  • ускорение или замедление времени
  • таймлапс — это метод, при котором кадры снимаются с гораздо меньшей частотой, чем обычное видео. Затем они просматриваются быстрее, заставляя эффект двигаться быстрее и, следовательно, исчезать.
  • Эффект "игрушечного города" называется Tilt-Shift (тилт-шифт). Этот стиль визуализации создает иллюзию миниатюрности, при которой реальные сцены кажутся крошечными моделями или макетами.
  • Эффект боке — это размытие в областях изображения, которые находятся вне фокуса, особенно в случае ярких точечных источников света. Он создает мягкие, эстетичные размытые пятна, которые часто используются для художественного или кинематографического вида сцены.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Эффект "игрушечного города" называется Tilt-Shift (тилт-шифт)

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Эффект боке

8. Специальные эффекты для жанров (Genre-Specific Effects):

Некоторые жанры игр имеют уникальные визуальные эффекты:

  • Ретро-эффекты: в пиксельных играх часто используется пиксельная графика, шумы экрана и другие эффекты, напоминающие старые консоли.
  • Научно-фантастические эффекты: голограммы, лазеры, эффекты телепортации.

9. Футажи

Футажи — это видеоматериалы, которые используются для создания фильмов, клипов, рекламных роликов и других проектов. Это могут быть как исходные видеозаписи, снятые на камеру, так и готовые графические элементы, такие как анимации, спецэффекты, текстовые заставки или переходы. Футажи могут использоваться как передний фон перед 3D изображением так и быть частью игрового мира.

Существует несколько типов футажей:

  1. Исходные кадры — необработанные видеозаписи, которые позже монтируются.
  2. Анимированные футажи — готовые анимации, например, взрывы, дым, огонь, абстрактные эффекты.
  3. Фоновое видео — кадры, которые служат задником, например, пейзажи, городские сцены, космос.
  4. Хромакей-футажи — материалы с зеленым или синим фоном, чтобы их можно было легко наложить на другие изображения

Эффективное использование визуальных эффектов может значительно усилить восприятие игры и сделать игровой процесс более захватывающим. VFX-дизайнеры в игровой индустрии создают визуальные элементы, которые тесно интегрируются с механиками игры, создавая полноценный игровой опыт, где визуальные эффекты поддерживают атмосферу, погружение и геймплей.

Switch Cinemachine Cameras vfx

Визуальный эффект переключения камер с использованием Cinemachine в Unity может быть создан с применением различных эффектов и переходов для создания плавного и кинематографичного результата. Вот несколько примеров визуальных решений, которые можно использовать:

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

1. Плавный переход (Blend)

Описание:

  • Камеры постепенно переключаются друг на друга с помощью эффекта размытия (blend) или наложения.
  • Cinemachine поддерживает различные стили переходов, такие как Ease In/Out, Cut, или Linear.

Визуальный эффект:

  • Изображение плавно смещается от одной камеры к другой, создавая естественный переход.
  • Можно добавить легкое размытие по краям экрана (Motion Blur) для усиления динамики.

2. Затухание (Fade In/Out)

Описание:

  • Между переключениями камеры экран может переходить в черный, белый или другой цвет.

Визуальный эффект:

  • Экран затемняется (Fade Out), а затем снова проявляется (Fade In) с новой камерой.
  • Подходит для драматичных моментов, смены сцен или временных скачков.

3. Радужный эффект (Color Shift)

Описание:

  • Экран на мгновение меняет цветовую палитру (например, в стиле RGB-разделения), создавая стильный переход.

Визуальный эффект:

  • Слегка искажает изображение перед переключением камеры, добавляя вспышку или переход через градиент цветов.

4. Зум-эффект (Zoom Transition)

Описание:

  • Камера на мгновение приближается (Zoom In), а затем "прыгает" к следующей сцене.

Визуальный эффект:

  • Изображение становится крупным планом (с увеличением фокуса), а затем быстро "отпрыгивает" к следующей камере.

5. Глитч-эффект (Glitch Effect)

Описание:

  • Эффект цифрового искажения или "глюков" добавляется между переключениями.

Визуальный эффект:

  • Кратковременные шумы, статическое изображение или "разрывы" экрана перед переключением камеры.

6. Расплывчатый переход (Motion Blur или Focus Shift)

Описание:

  • Камера теряет фокус перед переключением и восстанавливает его после.

Визуальный эффект:

  • Эффект размытия или фокусировки, добавляющий реализма переключению.

7. Анимация перемещения (Dynamic Path Movement)

Описание:

  • Камера "летит" от одной точки к другой, создавая ощущение движения.

Визуальный эффект:

  • Использование Cinemachine Track или Dolly для создания пути, по которому камера плавно перемещается к следующей точке.

Реализация:

  1. Cinemachine Brain: в настройках камеры задайте тип перехода в секции Blend.
  2. Post-Processing Effects: добавьте эффекты через Post Processing Stack (например, Bloom, Motion Blur).
  3. Custom Scripts: создайте собственный скрипт для дополнительных VFX, таких как Glitch или Fade.
  4. Particle Systems: добавьте частицы (например, вспышки, искры) для усиления воздействия.

1.6 Проблемы визуальных эффектов в компьютерных играх

Визуальные эффекты (VFX) играют важную роль в погружении игрока в мир игры, однако их реализация может вызывать различные проблемы, влияющие на геймплей, производительность и общее восприятие. Рассмотрим основные проблемы, связанные с использованием визуальных эффектов в играх.

1. Производительность (Performance Issues)

Проблема: Сложные визуальные эффекты часто требуют больших вычислительных ресурсов. Эффекты, такие как дым, огонь, дождь, разрушения и другие динамические элементы, могут сильно нагружать процессор и видеокарту, особенно на устройствах с низкими характеристиками.

  • Фризы и лаги: При большом количестве активных частиц на экране игра может начать «тормозить» или «лагать», что ухудшает игровой опыт.
  • Снижение FPS (кадров в секунду): Из-за большого числа визуальных элементов игра может работать с меньшим количеством кадров, что приводит к дискомфорту для игрока.

Решение: Оптимизация VFX — снижение количества частиц, уменьшение разрешения текстур или использование более простых шейдеров для слабых систем. Также разработчики могут использовать техники LOD (Level of Detail), где более простые версии эффектов отображаются на дальних расстояниях.

2. Осложнение геймплея (Gameplay Disruption)

Проблема: Иногда визуальные эффекты могут затруднять восприятие важной информации в игре. Например:

  • Избыточные эффекты: Взрывы, вспышки и другие яркие эффекты могут закрывать объекты или персонажей, что затрудняет выполнение игровых задач. Игрокам сложно ориентироваться на поле боя или контролировать происходящее на экране, особенно в быстрых играх.
  • Перенасыщенность визуалом: В играх с интенсивным визуальным стилем, таких как MOBA или FPS, слишком много визуальных эффектов может отвлекать внимание и затруднять распознавание объектов, таких как враги или важные цели.

Решение: Балансировка интенсивности эффектов и их количества, а также возможность их настройки игроком. Например, игры могут предложить игрокам возможность отключать некоторые эффекты или снижать их интенсивность в настройках.

3. Проблемы с восприятием и доступностью (Perception and Accessibility)

Проблема: Визуальные эффекты могут оказывать негативное влияние на восприятие игры игроками, особенно если они страдают от определенных медицинских состояний, таких как эпилепсия или светочувствительность. Быстро мигающие эффекты, яркие вспышки или резко меняющиеся визуальные элементы могут вызывать приступы у чувствительных игроков.

  • Эпилептические триггеры: Миграции света и яркие вспышки могут быть опасными для некоторых игроков, вызывая дискомфорт или более серьезные реакции.
  • Проблемы для игроков с ослабленным зрением: Сложные эффекты могут затруднять восприятие игрового мира для людей с нарушениями зрения, когда ключевые объекты сливаются с фоном или плохо различимы.

Решение: Включение режимов для светочувствительных игроков и возможность отключения потенциально опасных эффектов, таких как быстро мигающие элементы. Важна также ясность и контрастность объектов на фоне эффектов.

4. Дизайн и целостность стиля (Design and Art Style Coherence)

Проблема: Несоответствие визуальных эффектов общему стилю игры может разрушить целостное восприятие. Например, слишком реалистичные эффекты в стилизованной или карикатурной игре могут выглядеть инородно, нарушая художественное направление проекта.

  • Смешение стилей: Эффекты, которые не соответствуют визуальной эстетике игры, могут вызвать диссонанс у игрока. Например, чрезмерно детализированные спецэффекты в игре с минималистичной графикой могут казаться неуместными.
  • Проблемы с ясностью: В некоторых случаях эффекты могут быть сложными для понимания игроком. Например, некорректное использование прозрачности или слишком сложные визуальные сигналы могут привести к путанице.

Решение: Следование общему художественному стилю игры при создании VFX. Эффекты должны гармонично вписываться в визуальное окружение и соответствовать общей стилистике, будь то минимализм, реализм или карикатурный стиль.

5. Проблемы с анимацией и реалистичностью (Animation and Realism Issues)

Проблема: Некорректно реализованные визуальные эффекты могут разрушить погружение игрока в мир игры.

  • Неправильная физика: Например, огонь, дым или разрушения могут двигаться или выглядеть неестественно, что снижает реализм и погружение.
  • Синхронизация: Эффекты могут не совпадать по времени с действием, например, взрыв может не совпадать с ударом, что нарушает восприятие игры.

Решение: Улучшение реалистичности через использование правильной физики для частиц и корректную анимацию, а также синхронизация эффектов с действиями персонажей и событиями.

Проблемы визуальных эффектов в играх могут значительно повлиять на игровой процесс и восприятие игроком. Для их устранения требуется баланс между визуальной привлекательностью, производительностью и комфортом для игрока. Правильное использование эффектов помогает создать увлекательный игровой мир, не перегружая систему и не затрудняя геймплей.

2 Визуальные эффекты в кино и методы их создания

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

В исторической драме, действие которой происходит в Вене, в качестве фона используется зеленый экран , что позволяет добавлять фон на этапе постобработки .

  • Специальные эффекты : Специальные эффекты (часто сокращенно SFX, SPFX, F/X или просто FX) — это иллюзии или визуальные трюки, используемые в театральной , кино- , теле- , видеоигровой и симуляторной индустриях для имитации вымышленных событий в истории или виртуальном мире . С появлением цифрового кинопроизводства различие между спецэффектами и визуальными эффектами возросло, причем последние относятся к цифровому постпроизводству, в то время как «спецэффекты» относятся к механическим и оптическим эффектам. Механические эффекты (также называемые практическими или физическими эффектами ) обычно достигаются во время съемок живого действия. Это включает в себя использование механизированного реквизита , декораций, масштабных моделей , аниматроники , пиротехники и атмосферных эффектов: создание физического ветра, дождя, тумана, снега, облаков, создание видимости движения автомобиля самостоятельно и взрыв здания и т. д. Механические эффекты также часто включаются в дизайн декораций и грим. Например, протезный грим может использоваться, чтобы сделать актера похожим на нечеловеческое существо. Оптические эффекты (также называемые фотографическими эффектами) — это методы, в которых изображения или кадры фильма создаются фотографически, либо «в камере» с использованием многократной экспозиции , масок или процесса Schüfftan , либо в постобработке с использованием оптического принтера . Оптический эффект может помещать актеров или декорации на другой фон.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Захват движения : уникальная система активных маркеров с высоким разрешением 3600 × 3600 при частоте 960 Гц, обеспечивающая определение субмиллиметровых позиций в реальном времени.

  • Захват движения : захват движения (иногда называемый mo-cap или mocap, для краткости) — это процесс записи движения объектов или людей. Он используется в военных , развлекательных , спортивных , медицинских приложениях, а также для проверки компьютерного зрения и робототехники. В кинопроизводстве и разработке видеоигр он относится к записи действий человеческих актеров и использованию этой информации для анимации цифровых моделей персонажей в 2-D или 3-D компьютерной анимации . Когда он включает в себя лицо и пальцы или захватывает едва заметные выражения, его часто называют захватом производительности. Во многих областях захват движения иногда называют отслеживанием движения, но в кинопроизводстве и играх отслеживание движения обычно больше относится к соответствию движению .
  • Matte painting : Matte painting — это нарисованное изображение ландшафта, декораций или удаленного места, позволяющее кинематографистам создавать иллюзию окружения, отсутствующего на месте съемок. Исторически художники и специалисты по кино использовали различные методы для объединения изображения, нарисованного в стиле matte paint, с живыми кадрами. В лучшем случае, в зависимости от уровня мастерства художников и специалистов, эффект получается «бесшовным» и создает окружение, которое в противном случае было бы невозможно или дорого снять. В сценах часть, нарисованная на картине, статична, а движения интегрированы в нее.
  • Анимация : Анимация — это метод, при котором фигуры манипулируются, чтобы выглядеть как движущиеся изображения. В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах , которые затем фотографируются и демонстрируются на пленке . Сегодня большинство анимаций создаются с помощью компьютерной графики (CGI). Компьютерная анимация может быть очень детализированной 3D-анимацией , в то время как 2D-компьютерная анимация может использоваться по стилистическим причинам, низкой пропускной способности или более быстрой визуализации в реальном времени . Другие распространенные методы анимации применяют технику покадровой съемки к двух- и трехмерным объектам, таким как бумажные вырезки , куклы или глиняные фигуры . Быстрое продвижение последовательных изображений с небольшими различиями — это распространенный подход к достижению стилистического вида анимации. Считается, что иллюзия, как и в кино в целом, основана на явлении фи и бета-движении , но точные причины до сих пор неясны. Аналоговые механические анимационные носители, которые полагаются на быстрое отображение последовательных изображений, включают фенакистикопу , зоотроп , перекидную книгу , праксиноскоп и пленку. Телевидение и видео являются популярными электронными анимационными медиа, которые изначально были аналоговыми, а теперь работают в цифровом формате . Для отображения на компьютере были разработаны такие технологии, как анимированный GIF и Flash-анимация .

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Композиция из фотографий одного места, сделанных с разницей в более чем столетие

  • 3D-моделирование : В 3D-компьютерной графике 3D-моделирование — это процесс разработки математического представления любой поверхности объекта (неживого или живого) в трех измерениях с помощью специализированного программного обеспечения . Продукт называется 3D-моделью. Того, кто работает с 3D-моделями, можно назвать 3D-художником. Его можно отобразить как двухмерное изображение с помощью процесса, называемого 3D- рендерингом , или использовать в компьютерном моделировании физических явлений. Модель также может быть физически создана с помощью устройств 3D-печати .
  • Оснастка : Скелетная анимация или оснастка — это метод компьютерной анимации , при котором персонаж (или другой сочлененный объект) представлен в двух частях: поверхностное представление, используемое для рисования персонажа (называемое сеткой или кожей ) , и иерархический набор взаимосвязанных частей (называемых костями и совместно образующих скелет или оснастку ), виртуальный каркас, используемый для анимации ( позы и ключевого кадра ) сетки. Хотя этот метод часто используется для анимации людей и других органических фигур, он служит только для того, чтобы сделать процесс анимации более интуитивным, и тот же метод может использоваться для управления деформацией любого объекта, такого как дверь, ложка, здание или галактика. Когда анимированный объект более общий, чем, например, гуманоидный персонаж, набор «костей» может не быть иерархическим или взаимосвязанным, а просто представлять собой более высокоуровневое описание движения части сетки, на которую он влияет.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Актер Иман Кроссон демонстрирует композицию на зеленом экране в видеоролике собственного производства. Верхняя панель: кадр из полноэкранного видео, снятого в гостиной актера. [ 10 ] Нижняя панель: соответствующий кадр в финальной версии, в которой актер изображает Барака Обаму, «появляющегося» снаружи Восточной комнаты Белого дома. [ 11 ]

  • Ротоскопирование : Ротоскопирование — это метод анимации , который аниматоры используют для покадровой прорисовки отснятого материала для создания реалистичного действия. Первоначально аниматоры проецировали сфотографированные изображения живого действия на стеклянную панель и прорисовывали изображение. Это проекционное оборудование называется ротоскопом , его разработал польско-американский аниматор Макс Флейшер . В конечном итоге это устройство было заменено компьютерами, но процесс по-прежнему называется ротоскопированием. В индустрии визуальных эффектов ротоскопирование — это метод ручного создания маски для элемента на пластине живого действия, чтобы его можно было наложить на другой фон. [ 12 ] [ 13 ] Для этого чаще используется хромакей , так как он быстрее и требует меньше работы, однако ротоскоп по-прежнему используется для объектов, которые не находятся перед зеленым (или синим) экраном, из-за практических или экономических причин.
  • Match Moving : В визуальных эффектах match-moving — это метод, позволяющий вставлять компьютерную графику в кадры живого действия с правильным положением, масштабом, ориентацией и движением относительно сфотографированных объектов в кадре. Этот термин используется в широком смысле для описания нескольких различных методов извлечения информации о движении камеры из кинофильма . Иногда называемое отслеживанием движения или решением камеры, match moving связано с ротоскопированием и фотограмметрией . Match moving иногда путают с захватом движения , который записывает движение объектов, часто людей-актеров, а не камеры. Обычно для захвата движения требуются специальные камеры и датчики, а также контролируемая среда (хотя недавние разработки, такие как камера Kinect и Face ID от Apple, начали менять это). Match moving также отличается от фотографии с управлением движением , которая использует механическое оборудование для выполнения нескольких идентичных движений камеры. Match moving, напротив, обычно является программной технологией, применяемой постфактум к обычным кадрам, записанным в неконтролируемых условиях с помощью обычной камеры. Match moving в основном используется для отслеживания движения камеры в кадре, чтобы идентичное виртуальное движение камеры можно было воспроизвести в программе 3D-анимации . Когда новые элементы CGI компонуются обратно в исходный кадр с живым действием, они будут отображаться в идеально подобранной перспективе.
  • Композитинг : Композитинг — это объединение визуальных элементов из отдельных источников в одно изображение, часто для создания иллюзии, что все эти элементы являются частями одной сцены. Съемки живого действия для композинга по-разному называются « хромакей », «синий экран», «зеленый экран» и другими названиями. Сегодня большая часть, хотя и не вся, композинга достигается посредством цифровой обработки изображений . Однако доцифровые методы композинга восходят к трюковым фильмам Жоржа Мельеса конца 19 века, и некоторые из них все еще используются.
  • Всплеск цвета : Термин «всплеск цвета» означает использование цветного элемента на монохромном изображении на пленке.

  • Пулевые пиропатроны

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Демонстрация спецэффекта попадания пули со встроенными устройствами для взрыва крови, которые прорываются через куртку актера, выпуская дым и искусственную кровь. Отверстия вырезаны заранее, чтобы их можно было использовать повторно в дополнительных дублях.

  • Время пули

Bullet time (также известный как замороженный момент , мертвое время , потоковое движение или временной срез ) — визуальный эффект или визуальное впечатление отрыва времени и пространства камеры (или зрителя) от времени и пространства ее видимого объекта. Это улучшенная глубина имитации действия и производительности с переменной скоростью, встречающаяся в фильмах , рекламе и графике реального времени в видеоиграх и других специальных медиа. Он характеризуется экстремальной трансформацией как времени (достаточно медленного, чтобы показывать обычно незаметные и не поддающиеся съемке события, такие как летящие пули ), так и пространства (посредством способности угла камеры — точки зрения зрителя — перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются).

  • Компьютерные изображения (часто с использованием шейдеров )
  • Цифровая композиция

Цифровое наложение — это процесс цифровой сборки нескольких изображений для создания конечного изображения, обычно для печати, кинофильмов или показа на экране. Это цифровой аналог оптического наложения пленки . Это часть обработки VFX .

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

четыре изображения собраны в одно финальное изображение

Основная операция, используемая в цифровом композитинге, известна как альфа-смешивание , где значение непрозрачности «α» используется для управления пропорциями двух входных пиксельных значений, которые в итоге дают один выходной пиксель.

  • Долли зум

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Съемка с помощью тележки (также известная как кадр Хичкока , кадр «Головокружение» , эффект «Челюсти» или кадр «Золли» ) — это эффект камеры , который , по- видимому, подрывает нормальное зрительное восприятие .

Эффект достигается путем масштабирования зум-объектива для регулировки угла обзора (часто называемого полем зрения , или FOV), в то время как камера движется (перемещается) к объекту или от него таким образом, чтобы сохранить одинаковый размер объекта в кадре на всем протяжении. Зум переходит от широкоугольного обзора к более плотно упакованному углу. В своей классической форме угол камеры отводится от объекта, в то время как объектив приближается, или наоборот. Переключатель зума тележки в объективах может помочь зрителям определить визуальную разницу между широкоугольными объективами и телеобъективами .Таким образом, во время зума происходит непрерывное искажение перспективы , наиболее заметной особенностью которого является то, что фон, по-видимому, меняет размер относительно объекта. Следовательно, эффект зума тележки можно разбить на три основных компонента: направление движения камеры, скорость тележки и фокусное расстояние объектива камеры.

Визуальный вид для зрителя заключается в том, что либо фон внезапно увеличивается в размерах и деталях и подавляет передний план, либо передний план становится огромным и доминирует над своей предыдущей обстановкой, в зависимости от того, каким образом выполняется зум тележки. Поскольку человеческая зрительная система использует как размерные, так и перспективные сигналы для оценки относительных размеров объектов, наблюдение изменения перспективы без изменения размера является крайне тревожным эффектом, часто с сильным эмоциональным воздействием.


  • Эффекты в камере

Эффект камеры — это любой визуальный эффект в фильме или видео, который создается исключительно с помощью техник в камере и/или на ней. Эффект камеры определяется тем фактом, что эффект существует на исходном негативе камеры или видеозаписи до того, как он был отправлен в лабораторию или изменен. Эффекты, которые изменяют исходный негатив в лаборатории, такие как пропуск отбеливателя или вспышка , не включены. Вот некоторые примеры эффектов камеры:

  • Матовая живопись
  • Процесс Шюффтана
  • Принудительная перспектива
  • Долли зум
  • Блики от объектива
  • Световые эффекты
  • Фильтрация , например, использование противотуманного фильтра для имитации тумана или градиентного фильтра для имитации заката.
  • Эффекты затвора .
  • Покадровая съемка , замедленная съемка , ускоренная съемка и нарастание скорости .
  • Бипаки
  • щелевое сканирование
  • Инфракрасная фотография
  • Обратное движение
  • Фронтальная проекция
  • Обратная проекция
  • Фонотроп — техника живой анимации, использующая частоту кадров камеры.

Есть много способов использовать эффект камеры. Эффект камеры — это то, что часто остается незамеченным, но может играть важную роль в сцене или сюжете. Популярный пример такого эффекта можно увидеть в «Звездном пути» , где камера трясется, чтобы создать впечатление движения, происходящего на сцене. Другим простым примером может быть использование бокала для вина, чтобы создать эффект «ореолов, бликов и преломлений» от самодельной фотографии.

  • Match moving и Позиционный трекинг

Позиционный трекинг (англ. positional tracking) — одна из технологий виртуальной реальности, лежащая в основе взаимодействия человека с виртуальным миром. Предназначена для определения позиции и ориентации реального объекта (например, руки, головы или специального устройства) в виртуальной среде с помощью нескольких степеней свободы. Как правило, трех координат его расположения (x, y, z) и трех углов, задающих его ориентацию в пространстве («крен», «тангаж», «рыскание» или углы Эйлера). Определение позиции и ориентации реального объекта в пространстве определяется при помощи специальных датчиков и маркеров. Датчики снимают сигнал с реального объекта при его перемещении и передают полученную информацию в компьютер.

В визуальных эффектах , match moving — это метод, который позволяет вставлять 2D-элементы, другие элементы живого действия или компьютерную графику CG в кадры живого действия с правильным положением, масштабом, ориентацией и движением относительно сфотографированных объектов в кадре . Он также позволяет удалять элементы живого действия из кадра живого действия. Термин используется в широком смысле для описания нескольких различных методов извлечения информации о движении камеры из кинофильма . Также называемый отслеживанием движения или решением камеры , match moving связан с ротоскопированием и фотограмметрией . Match moving иногда путают с захватом движения , который записывает движение объектов, часто людей-актеров, а не камеры. Обычно для захвата движения требуются специальные камеры и датчики, а также контролируемая среда (хотя недавние разработки, такие как камера Kinect и Face ID от Apple, начали менять это). Match moving также отличается от фотографии с управлением движением , которая использует механическое оборудование для выполнения нескольких идентичных движений камеры. Напротив, перемещение по списку обычно представляет собой программную технологию, применяемую постфактум к обычным кадрам, записанным в неконтролируемых условиях с помощью обычной камеры.

Match moving в основном используется для отслеживания движения камеры в кадре, чтобы идентичное виртуальное движение камеры можно было воспроизвести в программе 3D-анимации . Когда новые анимированные элементы компонуются обратно в исходный кадр с живым действием , они будут отображаться в идеально согласованной перспективе и, следовательно, будут выглядеть бесшовными.

Поскольку это в основном программное обеспечение, перемещение матчей становится все более доступным по мере снижения стоимости компьютерных мощностей; в настоящее время это признанный инструмент для создания визуальных эффектов, и он даже используется в прямых телевизионных трансляциях как часть создания таких эффектов, как желтая виртуальная линия в американском футболе .

Существует два метода, с помощью которых можно извлечь информацию о движении из изображения. Интерактивное отслеживание, иногда называемое «контролируемым отслеживанием», предполагает, что пользователь отслеживает особенности на протяжении всей сцены. Автоматическое отслеживание опирается на компьютерные алгоритмы для определения и отслеживания особенностей на протяжении всего кадра. Затем отслеживаемые движения точек используются для расчета «решения». Это решение состоит из всей информации камеры, такой как движение, фокусное расстояние и искажение объектива .

  • Матте (кинопроизводство) и матовая живопись

Ма́ска — непрозрачная или полупрозрачная заслонка, применяемая для ограничения или предотвращения доступа света к какой-либо части кадра при съемке, печати или проекции изображения. Применяется в фотографии и кинематографе в качестве приема комбинированной съемки для соединения разных изображений, изменения соотношения сторон кадра или ограничения поля зрения (например для имитации вида через бинокль или замочную скважину)]. В двух последних случаях чаще употребляется термин каше́ (фр. Сacher «прятать, заслонять») или каше́та

Маска эффективна при многократном экспонировании: она заслоняет часть кадра в то время, как съемка происходит на открытый участок фотоэмульсии. После перемотки кинопленки на начало (или повторного взвода затвора при неподвижной фотопленке) вместо маски устанавливается контрма́ска (контркаше), форма границы которой повторяет конфигурацию маски, но заслоняется при этом другая часть кадра, экспонированная в первый раз. Таким образом во время второй экспозиции свет попадает только на участки кадра, закрытые в начале маской. Наиболее сложной разновидностью является блуждающая маска, границы которой движутся в точном соответствии с изменениями контуров подвижных объектов съемки.

Маска может использоваться не только во время съемки, но и при фотопечати или в трюк-машине. При этом на одном позитиве или контратипе комбинируются два или несколько изображений с разных негативов. Кроме того, маска может использоваться для изменения характера изображения, смягчая его контраст или контурную резкость. Для этого в качестве нее используется отпечатанная на прозрачной пленке полутоновая копия изображения, которая накладывается поверх фотобумаги, регулируя доступ света к разным ее участкам/

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Принцип перемещения маcjr

  • Видео матирование

Видеоматирование — это метод разделения видео на два или более слоев, обычно переднего плана и фона, и создания альфа-матов , которые определяют смешивание слоев. Метод очень популярен в видеоредактировании , поскольку позволяет заменять фон или обрабатывать слои по отдельности.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Слева направо: входное изображение, фон, передний план и альфа-маска.

  • Миниатюрные эффекты

Эффект миниатюры — это специальный эффект , созданный для кинофильмов и телевизионных программ с использованием масштабных моделей . Масштабные модели часто сочетаются с высокоскоростной съемкой или матовыми кадрами, чтобы сделать гравитационные и другие эффекты убедительными для зрителя. Использование миниатюр в значительной степени было вытеснено компьютерной графикой в ​​современном кино.

Когда миниатюра появляется на переднем плане кадра, она часто находится очень близко к объективу камеры — например, когда используются матовые фоны. Поскольку экспозиция установлена ​​на снимаемый объект, чтобы актеры выглядели хорошо освещенными, миниатюра должна быть переосвещена, чтобы сбалансировать экспозицию и устранить любые различия в глубине резкости , которые в противном случае были бы видны. Такое использование миниатюры на переднем плане называется принудительной перспективой . Другая форма эффекта миниатюры использует покадровую анимацию .

Использование масштабных моделей в создании визуальных эффектов в индустрии развлечений восходит к самым ранним дням кинематографа. Модели и миниатюры являются копиями людей, животных, зданий, обстановки и объектов. Миниатюры или модели используются для представления вещей, которые на самом деле не существуют или которые слишком дорого или сложно снимать в реальности, например, взрывы, наводнения или пожары

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Миниатюрные спецэффекты из фильма «Космическая одиссея 2001 года»: космический корабль USSC Discovery One выводит на орбиту капсулу EVA.

  • Морфинг

Морфинг — это специальный эффект в кинофильмах и анимации , который изменяет (или трансформирует) одно изображение или форму в другое посредством плавного перехода. Традиционно такое изображение достигалось с помощью методов растворения на пленке. С начала 1990-х годов это было заменено компьютерным программным обеспечением для создания более реалистичных переходов. Похожий метод применяется к аудиозаписям, например, путем изменения голосов или вокальных линий.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Анимация морфинга между двумя лицами

  • Фотография и камера с контролем движения

Фотография с управлением движением — это метод, используемый в неподвижной и движущейся фотографии , который позволяет точно управлять и, при необходимости, также позволяет повторять движения камеры . Его можно использовать для облегчения съемки со спецэффектами . Процесс может включать съемку нескольких элементов с использованием одного и того же движения камеры, а затем компоновку элементов в единое изображение. Наряду с управлением движением часто используются и другие эффекты, такие как хромакей , чтобы помочь в компоновке. Установки камеры с управлением движением также используются в неподвижной фотографии с компоновкой или без нее; например, при длительной выдержке движущихся транспортных средств. Современные компьютерные технологии позволяют обрабатывать запрограммированное движение камеры, например, масштабировать движение для элементов разного размера. Обычные приложения этого процесса включают съемку с миниатюрами , либо для компоновки нескольких миниатюр, либо для компоновки миниатюр с полномасштабными элементами.

  • Комбини́рованная съемка, кинотрю́к Композитинг

Композитинг — это процесс или метод объединения визуальных элементов из отдельных источников в отдельные изображения, часто для создания иллюзии, что все эти элементы являются частями одной сцены. Съемка живого действия для композинга по-разному называется « хромакей », «синий экран», «зеленый экран» и другими названиями. Сегодня большая часть композинга достигается посредством цифровой обработки изображений. Однако доцифровые методы композинга восходят к трюковым фильмам Жоржа Мельеса конца 19 века, и некоторые из них используются до сих пор.

Комбини́рованная съемка, кинотрю́к — совокупность технологий кинематографа, в результате которых на экране получается изображение, не существовавшее в действительности, но для зрителей не отличающееся от снятого в павильоне или на натуре. В советском кинематографе термин «комбинированная съемка» обозначал возможность комбинировать в одном кадре несколько изображений, снятых независимо друг от друга.

Комбинированная съемка расширяет изобразительные возможности кинематографа, и в некоторых случаях позволяет удешевить кинопроизводство и облегчить работу съемочной группы. Она часто применяется, когда прямая киносъемка сцены слишком затратна по сравнению с комбинированной. Таким способом, например, можно избежать расходов на дорогостоящую съемку актерских сцен на натуре в условиях экспедиции, особенно в труднодоступных местах. Отправив небольшую операторскую группу, на кинопленке получают натурные фоны, с которыми совмещаются актеры, отснятые в павильоне киностудии, или задействуют фоны, отснятые ранее, в том числе другими авторами. Кроме того, комбинированная съемка позволяет снимать опасные сцены без риска для жизни и здоровья актеров и остального персонала. Таким способом часто создаются батальные сцены, сцены езды в машине на фоне природы, а также эпизоды с пожарами, взрывами и природными катаклизмами.

  • Оптическая печать

Кинокопирова́льный аппара́т — устройство для получения с оригинального негатива фильма его позитивных копий на кинопленке. В классической «оптической» технологии кинопроизводства кинокопировальный аппарат служит для печати прокатных фильмокопий, а также интерпозитивов, дубльнегативов и промежуточных контратипов при изготовлении титров и спецэффектов. При цифровом фильмопроизводстве кинокопировальные аппараты используются для тиражирования пленочных фильмокопий с мастер-позитива, полученного при помощи фильм-рекордера с цифровой мастер-копии. Кинокопировальные аппараты различных типов могут осуществлять оптическую или контактную печать.

Оптический принтер — это устройство, состоящее из одного или нескольких кинопроекторов , механически связанных с кинокамерой. Он позволяет кинорежиссерам перефотографировать одну или несколько полос пленки . Оптический принтер используется для создания визуальных эффектов в кинофильмах или для копирования и восстановления киноматериалов.

Распространенные оптические эффекты включают затухание и появление, растворение, замедленное движение, ускоренное движение и работу с матовой поверхностью . Более сложная работа может включать десятки элементов, объединенных в одну сцену.

  • Практические эффекты

Практический эффект — это специальный эффект, созданный физически, без компьютерной обработки изображений или других методов пост-продакшн. В некоторых контекстах «специальный эффект» используется как синоним «практического эффекта», в отличие от « визуальных эффектов », которые создаются в пост-продакшн с помощью фотографической манипуляции или компьютерной генерации. [

Многие из основных элементов боевиков — это практические эффекты. Стрельба, пулевые ранения , дождь, ветер, огонь и взрывы — все это может быть воспроизведено на съемочной площадке кем-то, кто имеет опыт в практических эффектах. Нечеловеческие персонажи и существа, созданные с помощью грима, протезов, масок и кукол — в отличие от изображений, созданных на компьютере — также являются примерами практических эффектов. Пиротехника для создания иллюзий пожаров и взрывов.Погодные эффекты, такие как системы орошения для создания дождя, генераторы тумана для создания дыма и искусственный снег .Петарды для создания иллюзии огнестрельных ранений.

  • Эффекты протезного макияжа

Лицевой протез или лицевой протез — это искусственное устройство, используемое для изменения или адаптации внешнего вида лица или головы человека.

При использовании в театральной , кино- или телеиндустрии лицевой протезный грим изменяет обычное лицо человека во что-то необычное. Лицевые протезы могут быть изготовлены из широкого спектра материалов, включая желатин , вспененный латекс , силикон и холодную пену. Эффекты могут быть такими тонкими, как изменение изгиба щеки или носа, или заставить кого-то выглядеть старше или моложе, чем он есть. Лицевой протез также может превратить актера в любое существо, например, в легендарных существ , животных и других.

Для установки лицевых протезов обычно используют Pros-Aide, Beta Bond, медицинский клей или жидкий латекс . Pros-Aide — это клей на водной основе, который уже более 30 лет является «отраслевым стандартом». Он полностью водонепроницаем и разработан для использования на чувствительной коже. Его легко удалить с помощью средства Pros-Aide Remover. BetaBond становится все более популярным среди голливудских артистов, которые говорят, что его легче удалить. Медицинский клей имеет то преимущество, что он специально разработан, чтобы не вызывать аллергии или раздражения кожи. Жидкий латекс можно использовать только в течение нескольких часов, но его можно использовать для создания реалистичных переходов от кожи к протезам.

После нанесения используется косметика и/или краска для окрашивания протезов и кожи в желаемые цвета и достижения реалистичного перехода от кожи к протезу. Это может сделать сам пользователь, но часто это делает отдельный обученный художник.

  • Ротоскопирование

Ротоскопи́рование, метод «фотоперекла́дки», или ротоско́пинг (калька с англ. rotoscoping) — мультипликационная техника, при которой мультипликационный или комбинированный отрезок фильма создается путем покадровой перерисовки отснятой кинопленки с настоящими актерами и декорациями. В первые десятилетия этой технологии кадрики кинопленки проецировались на просвет на кальку с помощью специального проектора, получившего название ротоскоп. Изображение каждого кадрика вручную обрисовывалось художником на отдельных листах кальки для последующей трансформации в мультипликат.

В комбинированных съемках фотоперекладка используется для создания блуждающей маски, закрывающей участки подлинного изображения, предназначенные для добавления несуществующих персонажей или элементов фона.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

Выполнение фотоперекладки с помощью специального проектора — ротоскопа

  • Обратное движение

Обратное движение (также известное как фотография с обратным движением или обратное действие ) — визуальный эффект в кинематографии , при котором снятое действие показывается на экране в обратном направлении (т. е. обращено во времени). Это может быть эффект, создаваемый камерой , или эффект, полученный с помощью оптического принтера . Существуют различные причины, по которым может быть принята эта техника, например, для создания комедийного эффекта (обратное разрушение) или по соображениям безопасности (автомобиль, останавливающийся как раз вовремя, может быть снят, начиная с точки остановки).

  • Остановить движение

Покадровая анимация (также известная как покадровая анимация ) — это метод создания анимационных фильмов и спецэффектов , при котором объекты физически манипулируются небольшими шагами между отдельно сфотографированными кадрами, так что при воспроизведении серии кадров будет казаться, что они движутся независимо или изменяются. Таким образом, можно анимировать любой объект, но чаще всего используются куклы с подвижными суставами ( кукольная анимация ) или пластилиновые фигуры (глиняная анимация или claymation ). В модельной анимации используются куклы, модели или глиняные фигуры, построенные вокруг арматуры . Покадровую анимацию с живыми актерами часто называют пикселизацией . Покадровую анимацию плоских материалов, таких как бумага, ткани или фотографии, обычно называют анимацией перекладин .

  • Движение вперед

Go motion — это разновидность покадровой анимации , которая включает размытие движения в каждом кадре, включающем движение. Она была совместно разработана Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом . Покадровая анимация может создать отличительный и дезориентирующий эффект стаккато, потому что анимированный объект идеально четкий в каждом кадре, так как каждый кадр снят с совершенно неподвижным объектом. Реальные движущиеся объекты в подобных сценах имеют размытие движения, потому что они двигаются, пока открыт затвор камеры. Кинорежиссеры используют различные методы для имитации размытия движения, например, слегка перемещая модель во время экспозиции каждого кадра пленки или помещая стеклянную пластину, смазанную вазелином, перед объективом камеры, чтобы размыть движущиеся области.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

  • Процесс Шюффтана

Зеркально-перспективное совмещение Шю́фтана — оптическая технология комбинированной киносъемки, названная в честь разработавшего ее кинооператора Ойгена Шюфтана, и использовавшаяся в кинематографе первой половины XX века. Позднее уступила место более совершенным методам блуждающей маски и синего экрана.

Прообразом технологии Шюфтана можно считать иллюзионный прием, известный как призрак Пеппера. Методика основана на перспективном совмещении объектов съемки разных масштабов при помощи полупрозрачного зеркала, установленного под углом 45° перед объективом киносъемочного аппарата. При этом в поле зрения камеры одновременно попадают объекты, расположенные прямо перед ней, и отражение находящихся сбоку. Точность совмещения и правильность масштаба при этом можно контролировать через видоискатель кинокамеры со сквозным визированием. Различные части фронтальной и боковой сцен можно скрывать удалением соответствующих фрагментов отражающего слоя зеркала. Главным достоинством технологии была возможность совмещения макетов с объектами в натуральную величину. Например, актеры могли быть сняты на фоне здания, роль которого выполняла его уменьшенная копия, тогда как на экране макет выглядел соразмерным остальной сцене. Таким образом удавалось обходиться без дорогостоящего строительства натурных декораций, снимая вместо них небольшие макеты несуществующих в реальности сооружений.

Впервые метод Шюфтана использован в 1924 году в фильме «Ревность», однако наиболее известны картины «Метрополис» и «Фауст», в которых эффект широко применялся.

Основы создания и использования визуальных эффектов (VFX)

  • Всплеск цвета

В кинопроизводстве термин «всплеск цвета» относится к эффекту использования цветного предмета на монохромном изображении для привлечения дополнительного внимания к предмету. Он часто использовался в фильмах как форма акцента. Некоторые рекламные ролики снимают часть в черно-белом цвете, за исключением продукта, который появляется в цвете.

Яркое применение этого приема имело место в фильме Стивена Спилберга «Список Шиндлера» , где весь фильм выполнен в черно-белых тонах, за исключением красного пальто маленькой девочки.


  • Виртуальная кинематография

Виртуальная кинематография — это набор кинематографических приемов, выполняемых в среде компьютерной графики . Она включает в себя широкий спектр предметов, таких как фотографирование реальных объектов, часто с использованием стерео или многокамерной установки , с целью воссоздания их в виде трехмерных объектов и алгоритмов для автоматизированного создания реальных и смоделированных углов камеры . Виртуальная кинематография может использоваться для съемки сцен с иным образом невозможных углов камеры, создания фотографий анимационных фильмов и манипулирования внешним видом компьютерных эффектов.

  • Удаление провода (тросов)

Удаление проводов — это техника визуальных эффектов, используемая для удаления проводов в фильмах , где провода изначально включены в качестве меры предосторожности или для имитации полета актеров или миниатюр . Он использует много ротоматинга, процесса использования сплайнов в программе вроде After Effects или Nuke для извлечения объекта из видео, отслеживания движения и закрашивания отснятого материала, что можно сделать в Photoshop, Boris Silhouette или Nuke.

Удаление проводов может быть частично автоматизировано с помощью различных форм кеинга , или каждый кадр может быть отредактирован вручную. Сначала живые действия актеров или моделей, подвешенных на проводах, снимаются перед зеленым экраном . Затем редакторы могут стирать провода кадр за кадром, не беспокоясь о стирании фона, который будет добавлен позже. Это может быть сделано автоматически с помощью компьютера. Если последовательность не снимается перед зеленым экраном или с зеленым проводом, цифровой редактор должен вручную закрасить линии. Это может быть трудоемкой и трудоемкой задачей.

3 Эффекты появления элементов связанные с позиционированием в играх

Эффекты появления элементов, связанные с позиционированием в играх, можно разделить на несколько категорий в зависимости от способа их появления. Вот основные:

1. Перемещение (Translation)

  • Скользящее появление (Slide In) – элемент появляется, плавно смещаясь из-за границ экрана (например, с боков, сверху или снизу).
  • Вылет (Fly In) – более быстрое перемещение объекта с небольшой инерцией.
  • Подъем (Pop Up) – объект появляется, поднимаясь вверх, как будто выскакивает из поверхности.

2. Масштабирование (Scaling)

  • Увеличение (Scale Up) – элемент появляется, увеличиваясь от маленького размера до нормального.
  • Пульсация (Pulse) – начальный быстрый рост, затем небольшое уменьшение перед стабилизацией.
  • Прыгающее появление (Bounce In) – элемент увеличивается и слегка "подпрыгивает" в конечной точке.

3. Анимация вращения (Rotation)

  • Поворот с увеличением (Spin In) – элемент появляется с вращением, постепенно замедляясь.
  • Закручивание (Twist In) – резкое вращение с небольшим эффектом пружины.

4. Эффекты, связанные с глубиной (Depth Effects)

  • Появление из-за экрана (Depth Fade In) – элемент двигается издалека к камере, постепенно увеличиваясь.
  • Проявление через "приближение" (Zoom In) – элемент быстро приближается к игроку.

5. Другие эффекты

  • Разворот страницы (Flip In) – элемент появляется как будто переворачивается из-за границы экрана.
  • Разворачивание (Unfold) – объект "разворачивается", будто сверток или книжная страница.
  • Падение (Drop In) – элемент падает сверху с ускорением и отскакивает немного при приземлении.

3. Взаимодействие звуков и визуальных эффектов

3.1. Синхронизация звука и визуала

Важно, чтобы звуковые эффекты были четко синхронизированы с визуальными эффектами. Например:

  • Взрыв должен одновременно сопровождаться как визуальным, так и звуковым эффектом.
  • При использовании оружия игрока звук выстрела должен быть полностью синхронизирован с визуальной отдачей и вылетом пули.

3.2. Создание атмосферы через звук и VFX

Эффективное сочетание звукового сопровождения и визуальных эффектов может значительно усилить атмосферу игры. Важно, чтобы звук и визуалы работали в тандеме для создания единой атмосферы.

Выводы

Создание визуальных эффектов в играх – это сложный и многогранный процесс, который требует сочетания художественного таланта и технических знаний. Важно не только понимать основы анимации, освещения и рендеринга, но и учитывать производительность движка, физику объектов и взаимодействие эффектов с окружающей средой.

Одним из ключевых аспектов успешных VFX является их интеграция со звуковым сопровождением. Грамотное сочетание визуальных и аудиофакторов позволяет передавать эмоции, усиливать атмосферу и делать игровой процесс более выразительным. Например, звук взрыва, синхронизированный с яркой вспышкой и разлетающимися осколками, значительно усиливает эффект воздействия.

Кроме того, визуальные эффекты играют важную роль в передаче информации игроку. Они помогают акцентировать внимание на важных событиях, сигнализировать о действиях противников, изменениях в игровом мире и даже задавать определенный ритм игры. Динамика появления, затухания и трансформации эффектов может повлиять на восприятие пространства и темпа геймплея.

В итоге, грамотное использование VFX в сочетании с аудио позволяет создавать по-настоящему живые и захватывающие миры. Благодаря этим инструментам разработчики способны не только улучшить визуальную составляющую проекта, но и усилить вовлеченность игроков, делая каждое взаимодействие с игровым окружением более насыщенным и реалистичным.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

создано: 2025-02-14
обновлено: 2025-02-14
30



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн