"
фан " (от англ. fun) — это понятие, которое используется для обозначения удовольствия, развлечения или веселья, которое человек получает от какой-либо деятельности. В контексте игр или развлекательных проектов "фан" часто выступает ключевым элементом, определяющим, насколько приятным или захватывающим является опыт для пользователя.
Фан!
- Удовольствие получаемое от процесса игры.
- Все остальное что делает дизайнер – всего лишь инструменты по достижению фана.
- Если игрокам по фану (и этот вид фана вас устраивает) – значит вы все сделали правильно.
Основные характеристики "фана":
- Удовольствие: Деятельность приносит радость и расслабление.
- Вовлеченность: Активность увлекает, удерживает внимание и вызывает желание продолжать.
- Эмоциональный отклик: Чувства, которые вызывает "фан", могут быть связаны с юмором, удивлением, азартом или даже напряжением.
В геймдизайне понятие "фан" (fun) является центральным концептом, определяющим, насколько игра увлекательна для игрока. Это субъективное ощущение удовольствия, которое игрок испытывает во время взаимодействия с игрой. Фан — это то, ради чего люди играют, и в основе геймдизайна лежит создание механик, визуалов и опыта, которые вызывают это чувство.
Основные аспекты "фана" в геймдизайне
-
Типы "фана" (по классификации Марка Леблана):
- Sensation (Чувства): Наслаждение от визуальной, звуковой или тактильной составляющей игры.
- Fantasy (Фантазия): Удовольствие от погружения в вымышленный мир или роль.
- Narrative (Нарратив): Увлеченность историей, сюжетом или персонажами.
- Challenge (Вызов): Удовольствие от преодоления трудностей и решения задач.
- Fellowship (Сообщество): Социальное взаимодействие и сотрудничество с другими игроками.
- Discovery (Исследование): Радость от изучения нового, нахождения секретов или исследования мира.
- Expression (Самовыражение): Удовольствие от творчества и самовыражения (например, создание персонажа или домов).
- Submission (Подчинение ): Простое расслабление через монотонные или повторяющиеся действия.
1. Ощущения (Sensation)
- Что это: Наслаждение от стимулов, которые воспринимаются через органы чувств: зрение, слух, осязание и даже воображаемые ароматы или вкусы.
- Примеры в играх:
- Яркие визуальные эффекты, красивые пейзажи или кинематографические сцены.
- Завораживающая музыка или качественные звуковые эффекты.
- Тактильные ощущения от вибрации контроллера или взаимодействия с объектами.
- Примеры игр: Серия Journey (плавное визуальное и звуковое погружение), Flower.
2. Воображение (Fantasy)
- Что это: Удовольствие от погружения в вымышленный мир, воображаемую реальность или роль, которую игрок никогда не смог бы испытать в реальной жизни.
- Примеры в играх:
- Возможность быть рыцарем, магом, супергероем или космическим путешественником.
- Создание уникального персонажа или взаимодействие с магическими элементами.
- Примеры игр: The Elder Scrolls V: Skyrim (погружение в фэнтезийный мир), Mass Effect (роль в эпической научной фантастике).
3. Повествование (Narrative)
- Что это: Удовольствие от интересной, драматичной или эмоциональной истории. Игроки вовлекаются в сюжет, который заставляет их переживать за персонажей и принимать решения.
- Примеры в играх:
- Интерактивный сюжет с моральным выбором.
- Захватывающие диалоги или неожиданные сюжетные повороты.
- Примеры игр: The Last of Us (глубокая эмоциональная история), Detroit: Become Human (выбор и последствия).
4. Вызов (Challenge)
- Что это: Удовольствие от преодоления трудностей, выполнения сложных задач или достижения целей. Это драйв, который появляется, когда игрок чувствует, что их навыки проверяются.
- Примеры в играх:
- Решение головоломок, сложные платформеры или битвы с боссами.
- Соревнования в многопользовательских играх.
- Примеры игр: Dark Souls (высокий уровень сложности), Portal (умные головоломки).
5. Чувство общности (Fellowship)
- Что это: Удовольствие от взаимодействия с другими игроками: сотрудничество, дружба, шутки или соревнование.
- Примеры в играх:
- Совместные квесты в MMORPG.
- Локальные мультиплееры или кооперативные режимы.
- Примеры игр: Among Us (социальные взаимодействия), World of Warcraft (групповые рейды).
6. Открытие (Discovery)
- Что это: Удовольствие от исследования нового, нахождения скрытых объектов, секретов или изучения неизведанных мест.
- Примеры в играх:
- Исследование огромного открытого мира.
- Поиск скрытых предметов, пасхалок или альтернативных путей.
- Примеры игр: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (исследование и открытия), No Man’s Sky (изучение неизведанных планет).
7. Самовыражение (Expression)
- Что это: Удовольствие от возможности выразить себя через творчество, уникальные решения или выбор.
- Примеры в играх:
- Кастомизация персонажа, строительство или создание собственной истории.
- Возможность влиять на мир игры.
- Примеры игр: The Sims (создание и управление жизнью персонажей), Minecraft (творчество и строительство).
8. Подчинение (Submission/Structure)
- Что это: Удовольствие от следования установленным правилам, порядку и циклу, который помогает игроку расслабиться. Это часто игры с повторяющимися действиями или структурами.
- Примеры в играх:
- Рутинные задания или фермерство.
- Простые карточные или настольные игры для расслабления.
- Примеры игр: Stardew Valley (рутинные фермерские задачи), Tetris (структурированная головоломка).
Как использовать эти виды фана в геймдизайне?
- Комбинирование: Удачная игра часто сочетает несколько типов фана. Например, RPG объединяют вызов, повествование, открытие и воображение.
- Аудитория: Разные игроки ищут разные виды фана. Понимание целевой аудитории поможет выбрать подходящие механики.
- Тестирование: Наблюдение за игроками и их обратная связь помогают определить, насколько каждая из этих составляющих реализована.
-
Эмоциональная составляющая:
- Игроки ищут разные эмоции: от радости и удивления до напряжения и страха.
- Баланс между позитивными и негативными эмоциями (например, страх перед врагом и радость победы) усиливает восприятие.
-
Игровая механика и фан:
- Четко продуманные игровые механики — ключ к созданию "фана".
- Важно учитывать цикл действия и награды: игрок должен чувствовать прогресс и получать за это вознаграждение.
- Механики должны быть интуитивно понятны, но оставлять место для мастерства.
-
Социальный фан:
- В многопользовательских играх фан часто создается через взаимодействие с другими игроками.
- Сюда относятся как кооперативные, так и конкурентные элементы.
-
Динамика сложности:
- Если игра слишком легкая — игрок теряет интерес.
- Если слишком сложная — наступает разочарование.
- Баланс сложности и прогресса (концепция "Flow") создает оптимальный опыт.
Почему фан важен в геймдизайне?
- Удержание игроков: Если игра не приносит удовольствия, игроки быстро уходят.
- Вирусный эффект: Игры, создающие яркий фан, становятся популярными через рекомендации.
- Повторное прохождение: Увлекательные элементы фана заставляют игроков возвращаться.
Геймдизайнеры используют тестирование и обратную связь, чтобы понять, вызывает ли игра "фан", и если нет, то какие элементы необходимо доработать.
Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!
- геймплей , gameplay ,
- игровой процесс , геймплей , игровая механика механик , цель игры ,
- психология игроков , мотивация игроков , модель игрока бартла , модель игрока костера ,
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн