Лекция
Создание игры, которая будет удерживать игроков в течение длительного времени, требует продуманного подхода к игровым механикам. Удерживающие механики мотивируют игроков возвращаться снова и снова, поддерживая интерес к игровому процессу.
В компьютерных играх одной из самых показательных метрик является retention. Она определяет, насколько игрокам нравится возвращаться в игру и проводить в ней время. Снова и снова.
Наверняка вы это и так знаете, но на всякий случай напомню:
Retention Rate рассчитывается как отношение вернувшихся в продукт пользователей к числу установивших его в определенную дату.
Обычно используют три наиболее показательных периода для таких “возвращенцев”:
Те, кто вернулись на следующий день (для них считают 1-day retention)
Пользователи, вернувшиеся через неделю (7-day retention)
Игроки, продолжающие играть, спустя месяц (28-day retention)
Совет: если возьметесь считать retention для игры, лучше берите rolling retention rate (повторяющееся удержание). Он более наглядно демонстрирует возвращаемость пользователей, так как учитывает не только пользователей, вернувшихся в конкретную дату, но и тех, кто зашел позже в любой другой день (сами подумайте, может, этот самый конкретный день пришелся на крупный праздник или в него просто отключили электричество в целом районе и игра здесь совершенно не при чем).
Рассмотрим ключевые механики, которые помогают удерживать аудиторию.
Одной из главных причин, по которой игроки продолжают играть, является возможность видеть прогресс. Это могут быть:
Прокачка уровней и умений персонажа;
Открытие новых возможностей и контента;
Улучшение экипировки и ресурсов.
Чем больше игрок ощущает рост, тем выше вероятность его возвращения в игру.
Игры часто используют систему поощрений за ежедневные входы, мотивируя пользователей заходить регулярно. Это могут быть:
Логин-бонусы;
Повышенные награды за последовательные входы;
Ограниченные по времени события.
Взаимодействие с другими игроками повышает вовлеченность. Популярные социальные механики включают:
Кланы, гильдии и альянсы;
Доски лидеров и соревновательные элементы;
Кооперативный или PvP-режим.
Механика ограниченных действий в день (например, энергия, попытки на миссии) заставляет игроков планировать игровой процесс и возвращаться через определенное время.
Динамический контент и временные события делают игру свежей. Разработчики вводят:
Тематические ивенты;
Боевые пропуска с наградами;
Обновления с новыми уровнями и механиками.
Глубокий сюжет и раскрытие персонажей могут удерживать игрока не хуже механик прогрессии. Возможность узнать, что будет дальше, подталкивает пользователей к продолжению игры.
Когда игрок может настроить персонажа или игровой процесс под себя, он чувствует сильную связь с игрой. Это включает:
Внешний вид персонажа;
Настройку навыков и умений;
Выбор пути прохождения.
таблица удерживающие игровые механики
Название
|
Сущность
|
пример
|
|
---|---|---|---|
Ежедневные награды
|
Игрок получает бонусы за вход в игру каждый день, часто с нарастающей ценностью.
|
1 день +2 монеты
2 день +3 монеты
3 день +10 монет
4 день +20 монет
5 день +25 монет
6 день +30 монет
7 день +40 монет
|
|
Ежедневные/еженедельные задания
|
Регулярные квесты или задачи, которые дают награды за выполнение.
|
-
|
|
Система достижений
|
Игрок получает трофеи, медали или значки за выполнение определенных действий.
|
|
|
Боевой пропуск (Battle Pass)
|
Сезонная система с наградами, которые открываются за выполнение задач и повышение уровня.
|
если что-то соберется до
конца сезона, то + 10 монет
|
|
Ивенты и временные акции
|
Ограниченные по времени события, дающие эксклюзивные награды.
|
если что-то соберется до даты,
то +10 монет
|
|
Соревнования и рейтинги
|
Лидеры получают награды, а игроки стремятся подняться выше в таблице рекордов.
|
|
|
Кланы и гильдии
|
Взаимодействие с другими игроками в рамках групповой системы.
|
|
|
Система друзей
|
Возможность добавлять друзей, обмениваться подарками, соревноваться.
|
|
|
Командные режимы
|
Игроки объединяются для совместных испытаний, рейдов или PvP-битв.
|
|
|
Сезонные обновления
|
Регулярные крупные обновления, добавляющие новый контент и механики.
|
тематические декорации
|
|
Система лута и редких предметов
|
Случайные награды и редкие предметы, мотивирующие игроков к постоянной игре.
|
колесо удачи или лутбокс с рекламой и призами
|
|
Кастомизация персонажей
|
Возможность изменять внешний вид героя, скины, эмоции.
|
выбор новых персонажей по одежде
|
|
Долгосрочное развитие (прокачка, уровни, навыки)
|
Постепенное улучшение персонажа, открытие новых способностей.
|
|
|
Коллекционирование предметов
|
Собирание карточек, питомцев, скинов, трофеев и других редких вещей.
|
+ колекц. частей чего-то
|
|
Экономика и торговля
|
Встроенный рынок, обмен предметами между игроками или у себя.
|
|
|
Динамическое окружение
|
Изменяющийся мир, сезоны, погодные эффекты.
|
|
|
Алгоритмы возврата (уведомления, напоминания)
|
Push-уведомления (+5 монет), внутриигровые уведоления, сообщения на почту (+ 10 монет) и напоминания о событиях.
|
|
|
Реферальная программа
|
|
||
Подписка в СС
|
|
||
Поделиться результатом
|
|
||
|
|
|
Но что влияет на долю этих самым вернувшихся игроков? И как ее повысить?
Для этого существуют так называемые механики удержания. Но не все с ними так просто. Нельзя просто взять, напичкать свою игру всеми возможными фичами и ждать космических показателей. К каждому продукту применимы свои конкретные механики, адаптированные под конкретные запросы и потребности пользователей. А они в свою очередь зависят от типов игроков.
Выделяют следующие типы:
Achievers (коллекционеры, накопители, собиратели достижений). Их еще называют одним не очень приличным словечком (думаю, вы догадываетесь, о ком речь) Основная мотивация продолжать игру для них — награды, ачивки, бонусы, звания. Они хотят собрать как можно больше всего! Заработать все скрытые и открытые достижения, завоевать самые редкие звания, чтобы почувствовать себя особенными. Ну и, конечно, просто потому, что им нравится все собирать и коллекционировать=)
Explorers (исследователи). Этим ребятам нравится познавать мир игры. Пробежаться по всем знакам вопроса в Ведьмаке, открыть все скрытые фрагменты карты в Героях или Цивилизации (даже если победа уже в руках) — вот что дает им непреодолимый азарт, мотивирующий возвращаться и играть снова. Мимо их внимания не пройдет не один новый квест или сезонное событие.
Killers (убийцы, киллеры). Данный тип пользователей не то чтобы любит “убивать”, здесь это скорее метафора. Они любят быть первыми, быть победителями, втаптывать соперников в грязь, даже если это турнир по шахматам (и об убийствах в прямом смысле тут речи не идет). Киллерам важен статус, рейтинг. Быть всегда первыми, всегда лучшими! Именно за победой, за тем, чтобы держаться в топе, они будут возвращаться в игру.
Socializers (социальщики). Люди, которым важно общение и взаимодействие с другими людьми. Возможность поделиться с друзьями, бросить вызов знакомым, даже просто пообщаться с другим живым человеком в мире игры — это то, что делает ее для них привлекательной.
Большинство игроков имеют черты каждого из четырех типов, но, как правило, одна из черт является доминирующей. И именно она определяет поведение и мотивацию пользователя в игре.
Прелюдия закончилась, теперь к делу. Для начала запомните: удовлетворить потребности всех и сразу не получится. Кому-то игра понравится больше, кому-то меньше. Для кого-то затягивающей будет одна фича, для кого-то — другая. Поэтому определитесь, на какой тип аудитории вы будете ориентироваться в первую очередь и какому из них больше подходит ваша конкретная игра (это, кстати, вы можете узнать, посмотрев на поведение игроков в вашей игре через инструменты аналитики или на живых тестах).
Ниже я приведу некоторые более или менее универсальные приемы, даже скорее советы, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее.
Речь не только о геймплее. В игре все должно заходить “как родное”: туториал, настройки, управление и, конечно, сам игровой процесс. Штука в том, чтобы у пользователя не возникало вопросов, где что находится и как работает. Не нужно было читать инструкции, чтобы разобраться. “Зашел, потыкал, получилось!” — таким для игрока должно быть идеальное начало игры, чтобы она не отпугнула его. Ну а дальше уже все зависит от конкретного продукта=)
Не путать с сюжетом! Сюжет — лишь часть нарратива, раскрывающая историю и задающая последовательность для событий. Сам же он включает в себя полное оформление игры. Нарратив задается через звуки, интерфейс, персонажей, музыку, геймплей… В хорошей игре он продуман и присутствует во всем.
Хвалите своих пользователей! Дайте им понять, что они дороги вам и их действия приносят какой-то результат. Награды бывают разные: материальные и нематериальные, статусные и многие другие. О них мы поговорим в отдельной статье. Для удержания и возвращения пользователя важно одно — чтобы награды были, чтобы их было достаточно (но не слишком много, иначе их можно обесценить), чтобы они были ценными и подходили под конкретный продукт. Согласитесь, странным было бы получить латные доспехи в Candy Crush =)
Игрок должен понимать, зачем он совершает то или иное действие. Ставьте ему задачу как можно четче, делайте задачи разной сложности. Балансируйте задачи и уровни не только по сложности, но и по объему (объем игрового пространства, времени прохождения, объем контента), награде (баланс экономики), событиям. Используйте цели разной продолжительности (кратко-, средне-, долгосрочные). Экспериментируйте с форматом подачи.
Отличный способ напомнить игрокам об игре (и как следствие повысить их возвращаемость) — сезонные ивенты и обновления контента! Сезонки работают, это проверено уже миллионом проектов, притом не только игровых. Вспомните “Черную пятницу” — это ведь тот же самый ивент, цель которого привлечь побольше покупателей в магазины. События и обновления могут быть разными, и здесь стоит помнить о двух моментах:
Новый контент должен быть действительно НОВЫМ (а не условное тоже самое, только другого цвета или с бантиком сверху) и качественным (не делайте лишь бы сделать, лучше делать апдейты реже, но делать их с умом).
Информируйте своих игроков. Отправляйте пуши, меняйте оформление иконки самой игры, делайте рассылки. Выберите наиболее подходящий способ для вас и вашей аудитории. Важно, чтобы как можно больше игроков узнало, что в игре появилось что-то новенькое.
В разных играх она может быть выражена по-разному. Команды, гильдии, возможность пригласить друга, PVP-сражения, рейтинг (да-да, рейтинги и лидерборды являются не только статусной, но и социальной фичей)... Что угодно. Людей притягивает возможность общения и взаимодействия с реальным человеком, а не только с ботами и неписью. Пользуйтесь этим.
Прикручивая к игре разнообразные “вкусняшки”, не забывайте о главном: игра должна хорошо работать, не вылетать, не давить кучей всплывающей рекламы. Это то, что больше всего раздражает. Потеряв пользователя один раз, вернуть его будет очень сложно. Поэтому сперва доведите до ума свой продукт, поиграйте в него сами, дайте поиграть друзьями и знакомым, чтобы убедиться, что он работает правильно. И только потом показывайте широкой публике.
И последний, самый главный совет: делайте игру с умом, руководствуйтесь здравым смыслом и опирайтесь на данные аналитики. В этом случае вам будет куда проще добиться успеха, чем если вы будете слепо следовать советам других людей и статей. Все уже придумано и написано по 100500 раз, все есть в свободном доступе и все это читают. Но почему-то одни игры приносят миллионы, другие — попадают в забытие. Пробуйте, размышляйте, придумывайте. Относитесь к игре как к творчеству, как к своему детищу. И пусть все получится!
Удерживающие игровые механики — это сочетание разных подходов, позволяющих создать игру, в которую хочется возвращаться. Грамотно интегрированные системы прогрессии, наград, социального взаимодействия и обновлений делают проект успешным на долгосрочной основе.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн