Лекция
Мультиплеерные режимы игр давно стали неотъемлемой частью современной игровой индустрии. Они позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом в реальном времени, соревнуясь или сотрудничая, создавая новые уровни вовлеченности. Для разработчиков мультиплеерных игр важно учитывать множество факторов, начиная от архитектуры сети и заканчивая поддержкой серверов. В этой статье мы рассмотрим основные виды мультиплеера, их особенности и ключевые моменты, на которые стоит обратить внимание при разработке.
Многопо́льзовательская игра или мультиплеер (англ. multiplayer — «множество игроков») — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека.
Локальный мультиплеер подразумевает совместную игру на одном устройстве или в рамках одной локальной сети (LAN). Он популярен в консольных играх, где несколько игроков могут использовать один экран с разделением (split-screen). Примером таких игр может быть серия "Mortal Kombat" или "Mario Kart".
Особенности:
Этот вид позволяет игрокам участвовать в совместных или соревновательных играх через интернет, находясь на удалении друг от друга. Примером являются такие игры, как "Fortnite", "League of Legends" или "Call of Duty".
Особенности:
MMO (Massively Multiplayer Online) игры подразумевают участие тысяч, а иногда и миллионов игроков на одном игровом сервере. Это такие игры, как "World of Warcraft" и "EVE Online", где игроки взаимодействуют в огромных виртуальных мирах.
Особенности:
Кооперативный режим предполагает совместное прохождение игры несколькими игроками, обычно против искусственного интеллекта. Примерами могут служить "Left 4 Dead" или "Portal 2".
Особенности:
Мультиплеерные игры требуют правильного выбора архитектуры сетевого взаимодействия. Основные варианты:
Для мультиплеерных игр важно обеспечить минимальную задержку между действиями игроков. Сетевой код должен быть оптимизирован для минимизации задержек и потерь пакетов данных. Одной из основных задач является синхронизация состояния игрового мира на всех устройствах.
В условиях сетевой задержки или потерь пакетов необходимо предусматривать механизмы для корректного восстановления игрового состояния. Это может быть либо предсказание состояния (client-side prediction), либо использование серверных откатов (rollback) для исправления рассинхронизаций.
Одной из главных угроз для мультиплеерных игр являются читеры. Механизмы защиты могут включать:
При разработке мультиплеера разработчики могут использовать разные движки и платформы. Некоторые из популярных инструментов для создания сетевых игр:
Ключевым аспектом разработки мультиплеерных игр является тестирование сетевой стабильности при больших нагрузках. Это требует:
Даже после релиза мультиплеерных игр разработчики обязаны поддерживать серверную инфраструктуру, выпускать патчи и обновления для исправления багов, улучшения игрового баланса и защиты от читеров.
В контексте программирования мультиплеера термины клиент, сервер и хост относятся к различным ролям и архитектурам сетевого взаимодействия в игре. Давайте рассмотрим их подробнее:
Клиент — это устройство или программа, через которую игрок подключается к игре. Клиенты получают информацию от сервера (или хоста) и отправляют обратно данные об их действиях (движение, атака, взаимодействие с объектами и т.д.).
Основные функции клиента:
Клиент обычно не имеет полной информации о всем игровом мире — только об ограниченной части, с которой взаимодействует конкретный игрок, что помогает минимизировать передачу данных и обеспечивает безопасность от взлома.
Сервер — это центральный управляющий компонент, который хранит и контролирует состояние игры для всех подключенных клиентов. Сервер может быть либо выделенным (dedicated server), либо совмещенным с клиентом (в небольших играх).
Функции сервера:
В модели клиент-сервер сервер полностью контролирует игровой процесс, что делает его важным для предотвращения сетевых атак и обмана.
Хост — это участник мультиплеерной игры, который выполняет одновременно функции клиента и сервера. Иными словами, один из игроков выступает как хост: он играет в игру, но при этом его устройство также обрабатывает данные для других игроков, как это делает сервер.
Основные функции хоста:
Хост-серверная архитектура часто используется в одноранговых сетях (P2P). Это удобно для небольших игр, поскольку не требует выделенной серверной инфраструктуры. Однако есть минусы:
Каждая из этих архитектур имеет свои преимущества и недостатки, и выбор зависит от размера игры, количества игроков и доступной инфраструктуры.
Организация мультиплеера требует передачи различных типов данных между клиентами и сервером (или между клиентами в одноранговой сети). Эти данные должны быть структурированы так, чтобы обеспечить синхронизацию действий игроков и состояния игрового мира. Вот основные типы данных, которые обычно передаются для организации мультиплеерного режима:
Одним из важнейших аспектов синхронизации в мультиплеерных играх является передача информации о положении и движении игроков. В эти данные входят:
Эти данные должны обновляться с минимальной задержкой, чтобы игроки видели точное положение друг друга в реальном времени.
Игровые действия — это все взаимодействия игрока с миром и другими игроками. Сюда включаются:
Сервер проверяет эти команды на валидность и распространяет результаты другим клиентам.
Важные для игры характеристики игрока, такие как:
Эти данные передаются, чтобы сервер мог корректно обрабатывать взаимодействие игроков (например, вычитание здоровья при получении урона).
В дополнение к данным о самих игроках, нужно передавать информацию об элементах игрового мира:
Многие игры содержат особые игровые события, которые должны быть синхронизированы для всех игроков. Примеры:
Сервер передает эти данные всем клиентам, чтобы они могли обновить свое отображение игрового мира.
Для организации общения между игроками (особенно в MMO или кооперативных играх) передается:
Кроме игровых данных, нужно передавать техническую информацию для управления сессией:
Некоторые игры также передают данные о физике объектов, чтобы синхронизировать взаимодействие с окружением:
Это особенно важно для игр с реалистичной физикой, где неправильное синхронизированное поведение может испортить игровой опыт.
Чтобы скрыть сетевые задержки, используется механизм предсказания. Сервер может предсказывать действия игрока на несколько миллисекунд вперед на основе текущих данных. Например:
Эти механизмы позволяют игрокам видеть более плавную анимацию, даже если соединение нестабильно.
Для контроля качества соединения передается:
Спавн объектов в мультиплеере — это процесс создания новых объектов (персонажей, оружия, предметов и т.д.) в игровом мире, который должен быть синхронизирован для всех игроков в сети. При разработке мультиплеера важно правильно реализовать спавн, чтобы все клиенты видели одинаковую картину и могли корректно взаимодействовать с новыми объектами.
В мультиплеере спавн может выполняться как на стороне сервера (серверный спавн), так и на стороне клиента (клиентский спавн), в зависимости от выбранной архитектуры.
В большинстве случаев объекты в мультиплеере спавнятся на стороне сервера, который управляет всей логикой игры. После этого сервер передает информацию о новом объекте всем подключенным клиентам.
Игрок подбирает предмет (например, оружие), и сервер решает, что нужно заспавнить новый предмет на его месте. Сервер создает предмет, назначает ему уникальный ID и отправляет информацию всем клиентам о его местоположении.
Клиентский спавн обычно применяется в менее критичных ситуациях или для временных объектов, таких как эффекты частиц, которые не влияют на игровой процесс. Также клиент может инициировать спавн, отправив соответствующий запрос на сервер.
Клиентский спавн используется с осторожностью, так как прямое создание объектов на клиентской стороне может привести к рассинхронизации или уязвимостям для читеров.
Игрок стреляет из оружия, и клиент спавнит временные эффекты, такие как вспышка выстрела или дым. Эти объекты не влияют на игровой процесс и не требуют серверной синхронизации.
Когда новый объект заспавнен, важно обеспечить его синхронизацию для всех игроков. Это достигается за счет передачи состояния объекта через сеть.
В игре типа «королевская битва» сервер может периодически спавнить ящики с припасами в разных точках карты. Эти данные (место спавна и тип ящика) передаются всем клиентам, которые затем синхронизируют положение ящиков на своих устройствах.
Уничтожение объектов (деспавн) — это обратный процесс спавна. Когда объект более не нужен в игре (например, уничтожен, подобран или истекло его время существования), сервер инициирует его деспавн и уведомляет об этом всех клиентов.
Чтобы не перегружать сеть и производительность устройства, необходимо оптимизировать процесс спавна объектов:
Мошенничество, или «читерство» (англ. cheat — мошенничество) — серьезная проблема сетевых компьютерных игр.
Само определение понятия «мошенничество» туманно. Классическое определение мошенничества как «получение нечестного преимущества» не годится, так как остается непонятным смысл слова «нечестный». Мошенничеством определенно является применение «наводчиков» (англ. aimbot), которые стреляют быстро и без промаха. Перенастройка управления мошенничеством, разумеется, не является. Но все, что находится между ними, является спорным. Даже настройка драйверов может оказаться вне закона (например, убирание тумана ускоряет игру, но увеличивает видимость, поэтому в некоторых играх это расценивается как мошенничество). Поэтому большинство лиг определяют, какие изменения игры разрешены, и все остальное считается мошенничеством.
Мошенничеством считаются:
Некоторые мошеннические программы настолько хорошо замаскированы, что даже человек, приставленный к монитору мошенника, может не заметить подвоха. Например, программа-наводчик может активизироваться при одновременном нажатии кнопок «Влево» и «Вправо».
Разработка мультиплеерных игр — это сложный процесс, который требует от разработчиков учета множества факторов, начиная от сетевой архитектуры и заканчивая защитой от читеров. Однако успех таких игр может привести к огромному вовлечению игроков и долгосрочной популярности проекта. Выбор правильной стратегии и технологий на этапе разработки является ключом к созданию успешного мультиплеерного продукта.
Для организации мультиплеера необходимо передавать разнообразные данные — от позиции и действий игрока до состояния объектов игрового мира и характеристик персонажей. Для каждой игры набор данных может варьироваться в зависимости от жанра и особенностей игрового процесса. Однако ключевым остается своевременная и точная передача этих данных с минимальными задержками, чтобы обеспечить плавный и синхронизированный игровой процесс для всех участников.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн