Лекция
виртуальная экономика , также называемая синтетической экономикой, представляет собой развивающуюся экономическую систему, которая возникает в постоянных виртуальных мирах, особенно в онлайн-играх. Эта экономика формируется за счет обмена виртуальными товарами и услугами. В отличие от реальной экономики, большинство игроков участвуют в виртуальной экономике ради развлечения и отдыха, а не из-за необходимости. Поэтому многие аспекты, присущие реальной экономике, которые могут казаться скучными или нежелательными (например, покупка еды для поддержания жизни персонажа), часто отсутствуют в виртуальных мирах. Однако некоторые пользователи могут использовать виртуальную экономику для получения выгоды в реальном мире. Хотя изначально термин «виртуальная экономика» относился к экономике, оперирующей виртуальной валютой, он также может включать сделки, в которых виртуальные деньги обмениваются на реальные деньги.
Виртуальная экономика - это экономика, основанная на интерактивном бизнесе и на законе экономии времени.
Интерактивный бизнес - это бизнес, построенный на совместных действиях бизнес-процесса в лице бизнесмена и компьютера.
Высокая доходность интерактивного бизнеса определяется взаимодействием двух факторов: большой суммой выручки от предпринимательской деятельности (охватывает весь земной шар), и низким уровнем затрат на эту деятельность.
Бизнес - это любой вид деятельности, приносящий прибыль или денежный доход.
Виртуальная экономика есть модификация рыночной экономики, функционирующая на тех же принципах, что и рыночная экономика.
Виртуальная экономика - это экономика сверхвысоких имиджей и сверхвысоких уровней рейтинга. Это связано с очень жесткой конкуренцией в виртуальной экономике в условиях использования сетей Интернет и мобильной связи. Виртуальная экономика отличается от традиционной рыночной экономики и базируется на новых организационных принципах.
Фундаментальными признаками экономики являются:
Монетизация игр – это процесс получения прибыли от разработки и распространения игр. Выбор правильной модели монетизации является одним из ключевых факторов успеха игры. В этой лекции мы рассмотрим основные модели монетизации, их преимущества и недостатки, а также факторы, которые следует учитывать при выборе модели.Виртуальные экономики играют важную роль в современных играх, создавая динамичные и увлекательные игровые миры. Управление игровыми валютами является ключевым аспектом, влияющим на баланс и удовлетворенность игроков.
Виртуальная экономика
Игровая валюта
Основная валюта
Премиум-валюта
Временная валюта
Виртуальные экономики широко представлены в играх жанров MUD (многопользовательские текстовые миры) и MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-игры). Особенно значительные виртуальные экономики развиваются именно в MMORPG. Игры, относящиеся к жанру симуляторов жизни, также демонстрируют виртуальные экономические системы, где иногда предпринимаются самые радикальные шаги для интеграции виртуальной экономики с реальным миром. Примером является Second Life, где пользователям признаются права на интеллектуальную собственность на созданные ими виртуальные объекты, а игровая валюта Linden Dollars может свободно обмениваться на реальные деньги через сторонние платформы.
Виртуальные экономики могут также существовать в браузерных играх, таких как Виртономика, где игроки могут тратить реальные деньги или открывать собственные магазины, или как часть эмерджентного геймплея — спонтанно развивающегося игрового процесса.
Виртуальная собственность охватывает любой ресурс, контролируемый игроками, включая виртуальные объекты, персонажей и учетные записи. Виртуальные ресурсы могут обладать рядом характеристик, хотя не все они обязательно присутствуют:
Эти особенности делают виртуальные экономики схожими с реальной экономикой, и для их изучения часто используются методы экономической теории.
Синтетические экономики, существующие в плотнозаселенных игровых мирах, обычно следуют закону спроса и предложения, а не решениям разработчиков об их стоимости. Эти эмерджентные экономические системы создают для игроков дополнительные возможности, которые повышают привлекательность игры. В классической виртуальной экономике товары обмениваются на виртуальную валюту, но эта валюта часто продается за реальные деньги, что открывает возможность получения дохода в реальной экономике.
Управление виртуальными экономиками — это процесс регулирования и контроля экономической системы в виртуальной среде, такой как онлайн-игры, социальные платформы или симуляции. Это управление включает в себя разработку и поддержание баланса между спросом и предложением виртуальных товаров и услуг, контроль за инфляцией виртуальной валюты, а также внедрение механизмов, стимулирующих игрока или пользователя оставаться активным в экосистеме.
Основные задачи управления виртуальными экономиками:
1. Создание и балансировка внутриигровых ресурсов: Разработчики игр контролируют количество ресурсов (например, золота, предметов или валюты), доступных для игроков, чтобы предотвратить инфляцию или дефицит. Это важно для поддержания интереса к игровому процессу и обеспечения справедливости.
2. Контроль инфляции и дефляции: Как и в реальных экономиках, виртуальные экономики подвержены изменениям стоимости валюты. Разработчики могут регулировать эти процессы через изменение системы наград, настройку сложностей получения ресурсов или введение новых игровых механик.
3. Монетизация и микроплатежи: Управление виртуальной экономикой часто включает разработку стратегий монетизации, таких как микроплатежи, подписки или премиум-валюта. Это помогает разработчикам генерировать прибыль от своих продуктов.
4. Предотвращение злоупотреблений и торговля за реальные деньги: Одной из задач управления является борьба с несанкционированной торговлей виртуальными товарами и валютой на вторичных рынках. Это может включать внедрение античитерских систем или политики, направленной против нелегальной торговли.
5. Введение и удаление контента: Новые обновления или патчи могут влиять на экономику, добавляя новые товары, услуги или изменяя механизмы существующих. Это требует тщательного планирования для поддержания баланса.
6. Взаимодействие с игроками: Виртуальные экономики должны быть гибкими и адаптироваться к поведению и предпочтениям пользователей. Обратная связь от игроков и анализ их действий помогают разработчикам принимать более взвешенные решения относительно будущих изменений в экономике.
7. Стимулирование активности
8. Анализ и оптимизация
Примеры управления виртуальной экономикой:
World of Warcraft
Fortnite
EVE Online
Рынок виртуальной валюты — это сегмент экономики, в котором происходит обмен, покупка и продажа виртуальных валют, используемых в онлайн-играх, социальных сетях и других цифровых платформах. Виртуальная валюта — это цифровые деньги, которые существуют только в пределах виртуальной среды, таких как MMORPG, мобильные приложения или платформы вроде Second Life.
На этом рынке пользователи могут приобретать виртуальную валюту за реальные деньги, обменивать ее на другие виды виртуальных активов или продавать за реальную валюту на специализированных платформах. Виртуальные валюты используются для покупки внутриигровых предметов, улучшений, ресурсов или дополнительных возможностей.
Ключевые особенности рынка виртуальной валюты:
Этот рынок оценивается в миллиарды долларов и является важной частью экономики онлайн-игр и цифровых платформ.
В 2004 году вышла игра World of Warcraft от Blizzard Entertainment, которая быстро обрела мировую популярность. Этот успех укрепил позиции игр жанра MMORPG и привел к росту вторичных рынков, где началась активная торговля виртуальной валютой. Например, поиск по запросу «WOW gold» в Google выдает множество сайтов, предлагающих покупку игровой валюты за реальные деньги. Общий объем рынка, связанного с виртуальными экономиками и измеряемый в реальных деньгах, превышает миллиард долларов.
В 2001 году Брок Пирс и Алан Дебонневилль основали компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), которая занималась не только продажей виртуальных товаров за реальные деньги, но и профессиональной поддержкой клиентов. В компании работает целый штат сотрудников, занимающихся финансовыми вопросами, технической поддержкой и удовлетворением запросов покупателей. Они также организовали центры в Гонконге, где низкооплачиваемые технические специалисты добывают виртуальные товары для продажи.
Этот новый тип рынка создал уникальную экономику, размывая границы между виртуальным и реальным миром. На рынке были зафиксированы сделки, в которых виртуальные предметы продавались за несколько тысяч долларов. Некоторые компании специализировались на продаже валют для нескольких игр, другие — только для одной. Например, 43-летний Джон Даггер потратил 750 долларов на виртуальную недвижимость в игре Ultima Online — сумму, превышающую его недельную зарплату. Этот пример демонстрирует, как виртуальные экономики связывают людей через обмен реальных денег на виртуальные товары.
Хотя виртуальные рынки продолжают расти, их развитие не бесконечно. Принцип взаимозаменяемости товаров и отсутствие фактора расположения влияют на распределение спроса. Несмотря на примеры успеха, такие как Second Life, исследования показывают серьезное неравенство в распределении доходов в виртуальных мирах. В 2008 году в Second Life коэффициент Джини достиг 90,2 %, что значительно превышает показатели реальных экономик.
Прогноз на 2005 год, сделанный представителем IGE, оценивал глобальный рынок торговли за реальные деньги между игроками в 880 млн долларов, а исследования экономиста Эдварда Кастроновы в 2004 году предполагали, что объемы продаж на платформах eBay и itemBay превысят 100 млн долларов. По прогнозам, объем мирового рынка мог достичь 2 млрд долларов к 2007 году.
Однако, начиная с 2007 года, первичный рынок начал расти быстрее вторичного, поскольку компании внедрили новые способы монетизации, такие как микроплатежи, а также меры против торговли за реальные деньги в играх, например, в World of Warcraft. Падение цен, вызванное конкуренцией с компаниями из материкового Китая, и финансовый кризис 2007–2008 годов также затормозили развитие рынка. Развивающиеся регионы, такие как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия, стали новыми центрами роста, хотя международные компании сталкивались с трудностями из-за особенностей платежных систем и языковых барьеров.
Например, рынок Южной Кореи является крупнейшим и официально регулируемым сектором торговли виртуальными товарами, где сделки облагаются налогами. В западных странах вторичный рынок часто остается в тени, не сталкиваясь с серьезным регулированием.
Для игр с активной торговлей, таких как Runescape, EVE Online и Ultima Online, объем вторичного рынка оценивается примерно в 1,1 доллара в день на одного пользователя. В играх с ограничениями, таких как World of Warcraft, такие модели отсутствуют, а любая оценка нерегулируемого рынка без налогообложения остается гипотетической.
Выбор модели монетизации – это сложный процесс, который требует тщательного анализа и планирования. Успешная модель монетизации должна быть сбалансированной, прозрачной и приносить пользу как разработчикам, так и игрокам. Виртуальные экономики и управление игровыми валютами — это сложные, но важные аспекты гейм-дизайна. Правильное управление этими элементами может значительно улучшить игровой опыт и увеличить доходы от игры.
Управление виртуальной экономикой является сложным и многогранным процессом, который требует от разработчиков постоянного анализа данных, баланса и взаимодействия с пользователями для поддержания здоровой экономической среды.
Сравнительная характеристика фундаментальных признаков традиционной экономики и виртуальной экономики
Признак |
Традиционная экономика |
Виртуальная экономика |
1. Пространственный |
Хозяйство района, страны группы стран Рынок как социально-экономические условия реализации товара, на котором все участники (продавцы и покупатели) равны перед внешним фактором. Рынок с полной симметрией |
Хозяйство всего земного шара, образуемое "всемирной паутиной" WWW Глобальный рынок, образованной глобальной сетью Интернет. Асимметричный рынок - рынок, на котором один из участников знает о товаре больше другого участника |
2. Структурный |
Отрасли экономики, руководимые и регулируемые обычно министерствами. Отрасли народнохозяйственного комплекса |
Часть мирового хозяйственного комплекса, руководимая и регулируемая холдингом и транснациональными корпорациями Локальный рынок, образованный локальными сетями Интернет, а также интерсетью, экстрасетью |
3. Ресурсный |
Товар, включающий в себе продукт, недвижимость, инвестиции. Денежные средства |
Асимметричный рынок Товар, включающий в себя главным образом интеллектуально-информационные технологии Выгоды, т.е. материальные блага, которые можно купить за деньги |
4. Технологический |
Средства массовой информации, занимающиеся рекламой Телеграф, телефон, телефакс, телетайп |
Сеть Интернет Сети: интрасеть и экстра сеть Мобильная связь |
Внутриигровая экономика требует механизмов утилизации валюты, чтобы предотвратить инфляцию и поддерживать баланс. Основные методы санации:
Покупка расходников (Single Use Goods)
Различные сборы и комиссии
Ремонт и обслуживание предметов
Механика ставок и азартных игр
Улучшение и модификация предметов (Upgradables)
Потеря при смерти или поражении
Временные бонусы и баффы
Элитные и косметические предметы
Эвенты и сезонные события
Эти механики помогают разработчикам контролировать объем валюты в игре и обеспечивать стабильность экономики.
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн