Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Сущность, рынок виртуальной экономики и управление игровыми валютами, санация игровых валют

Лекция



виртуальная экономика , также называемая синтетической экономикой, представляет собой развивающуюся экономическую систему, которая возникает в постоянных виртуальных мирах, особенно в онлайн-играх. Эта экономика формируется за счет обмена виртуальными товарами и услугами. В отличие от реальной экономики, большинство игроков участвуют в виртуальной экономике ради развлечения и отдыха, а не из-за необходимости. Поэтому многие аспекты, присущие реальной экономике, которые могут казаться скучными или нежелательными (например, покупка еды для поддержания жизни персонажа), часто отсутствуют в виртуальных мирах. Однако некоторые пользователи могут использовать виртуальную экономику для получения выгоды в реальном мире. Хотя изначально термин «виртуальная экономика» относился к экономике, оперирующей виртуальной валютой, он также может включать сделки, в которых виртуальные деньги обмениваются на реальные деньги.

Виртуальная экономика - это экономика, основанная на интерактивном бизнесе и на законе экономии времени.

Интерактивный бизнес - это бизнес, построенный на совместных действиях бизнес-процесса в лице бизнесмена и компьютера.

Высокая доходность интерактивного бизнеса определяется взаимодействием двух факторов: большой суммой выручки от предпринимательской деятельности (охватывает весь земной шар), и низким уровнем затрат на эту деятельность.

Бизнес - это любой вид деятельности, приносящий прибыль или денежный доход.

Виртуальная экономика есть модификация рыночной экономики, функционирующая на тех же принципах, что и рыночная экономика.

Виртуальная экономика - это экономика сверхвысоких имиджей и сверхвысоких уровней рейтинга. Это связано с очень жесткой конкуренцией в виртуальной экономике в условиях использования сетей Интернет и мобильной связи. Виртуальная экономика отличается от традиционной рыночной экономики и базируется на новых организационных принципах.

Фундаментальными признаками экономики являются:

  • Пространственный
  • Структурный
  • Ресурсный
  • Технологический

Монетизация игр – это процесс получения прибыли от разработки и распространения игр. Выбор правильной модели монетизации является одним из ключевых факторов успеха игры. В этой лекции мы рассмотрим основные модели монетизации, их преимущества и недостатки, а также факторы, которые следует учитывать при выборе модели.Виртуальные экономики играют важную роль в современных играх, создавая динамичные и увлекательные игровые миры. Управление игровыми валютами является ключевым аспектом, влияющим на баланс и удовлетворенность игроков.

Сущность, рынок виртуальной экономики и управление игровыми валютами, санация игровых валют

Почему важна монетизация игр?

  • Финансирование разработки: Монетизация позволяет покрывать расходы на разработку, маркетинг и поддержку игры.
  • Обеспечение долгосрочной жизнеспособности: Успешная модель монетизации позволяет поддерживать игру в течение длительного времени, выпуская обновления и новое содержимое.
  • Определение бизнес-модели компании: Модель монетизации влияет на всю бизнес-модель компании, включая маркетинг, поддержку клиентов и стратегию развития.

Основные понятия виртуальных экономик

  1. Виртуальная экономика

    • Это система производства, распределения и потребления виртуальных товаров и услуг в игре.
    • Включает в себя различные элементы, такие как ресурсы, предметы, валюты и рынки.
  2. Игровая валюта

    • Специальные единицы, используемые для покупки товаров и услуг внутри игры.
    • Может быть основной (например, золото) и дополнительной (например, премиум-валюта).

Типы игровых валют

  1. Основная валюта

    • Зарабатывается в процессе игры (например, золото, монеты).
    • Используется для покупки базовых предметов и улучшений.
  2. Премиум-валюта

    • Обычно покупается за реальные деньги (например, кристаллы, алмазы).
    • Используется для покупки эксклюзивных предметов и ускорения прогресса.
  3. Временная валюта

    • Вводится на ограниченный период (например, во время событий или акций).
    • Стимулирует активность игроков в определенные периоды.

Виртуальные экономики широко представлены в играх жанров MUD (многопользовательские текстовые миры) и MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-игры). Особенно значительные виртуальные экономики развиваются именно в MMORPG. Игры, относящиеся к жанру симуляторов жизни, также демонстрируют виртуальные экономические системы, где иногда предпринимаются самые радикальные шаги для интеграции виртуальной экономики с реальным миром. Примером является Second Life, где пользователям признаются права на интеллектуальную собственность на созданные ими виртуальные объекты, а игровая валюта Linden Dollars может свободно обмениваться на реальные деньги через сторонние платформы.

Виртуальные экономики могут также существовать в браузерных играх, таких как Виртономика, где игроки могут тратить реальные деньги или открывать собственные магазины, или как часть эмерджентного геймплея — спонтанно развивающегося игрового процесса.

Виртуальная собственность охватывает любой ресурс, контролируемый игроками, включая виртуальные объекты, персонажей и учетные записи. Виртуальные ресурсы могут обладать рядом характеристик, хотя не все они обязательно присутствуют:

  • Конкуренция: ограниченное число игроков может владеть определенным ресурсом, в некоторых случаях — даже один.
  • Непрерывность: ресурсы существуют независимо от того, находится ли игрок в игре, и могут быть доступны публично.
  • Взаимные связи: ресурсы могут воздействовать на других игроков и объекты, увеличивая их ценность.
  • Вторичный рынок: жизненно важные ресурсы можно создавать, обменивать или продавать, что иногда включает реальную валюту.
  • Добавленная стоимость: игроки могут увеличивать стоимость своих ресурсов за счет их персонализации или улучшения.

Эти особенности делают виртуальные экономики схожими с реальной экономикой, и для их изучения часто используются методы экономической теории.

Синтетические экономики, существующие в плотнозаселенных игровых мирах, обычно следуют закону спроса и предложения, а не решениям разработчиков об их стоимости. Эти эмерджентные экономические системы создают для игроков дополнительные возможности, которые повышают привлекательность игры. В классической виртуальной экономике товары обмениваются на виртуальную валюту, но эта валюта часто продается за реальные деньги, что открывает возможность получения дохода в реальной экономике.

Управление виртуальными экономиками

Управление виртуальными экономиками — это процесс регулирования и контроля экономической системы в виртуальной среде, такой как онлайн-игры, социальные платформы или симуляции. Это управление включает в себя разработку и поддержание баланса между спросом и предложением виртуальных товаров и услуг, контроль за инфляцией виртуальной валюты, а также внедрение механизмов, стимулирующих игрока или пользователя оставаться активным в экосистеме.

Основные задачи управления виртуальными экономиками:

1. Создание и балансировка внутриигровых ресурсов: Разработчики игр контролируют количество ресурсов (например, золота, предметов или валюты), доступных для игроков, чтобы предотвратить инфляцию или дефицит. Это важно для поддержания интереса к игровому процессу и обеспечения справедливости.

  • Важно поддерживать баланс между заработком и расходом валюты.
  • Избегайте инфляции и дефляции, чтобы сохранить интерес игроков.

2. Контроль инфляции и дефляции: Как и в реальных экономиках, виртуальные экономики подвержены изменениям стоимости валюты. Разработчики могут регулировать эти процессы через изменение системы наград, настройку сложностей получения ресурсов или введение новых игровых механик.

3. Монетизация и микроплатежи: Управление виртуальной экономикой часто включает разработку стратегий монетизации, таких как микроплатежи, подписки или премиум-валюта. Это помогает разработчикам генерировать прибыль от своих продуктов.

  • Внедрение премиум-валюты и внутриигровых покупок.
  • Важно не нарушать баланс и не создавать ощущения “pay-to-win”.

4. Предотвращение злоупотреблений и торговля за реальные деньги: Одной из задач управления является борьба с несанкционированной торговлей виртуальными товарами и валютой на вторичных рынках. Это может включать внедрение античитерских систем или политики, направленной против нелегальной торговли.

5. Введение и удаление контента: Новые обновления или патчи могут влиять на экономику, добавляя новые товары, услуги или изменяя механизмы существующих. Это требует тщательного планирования для поддержания баланса.

6. Взаимодействие с игроками: Виртуальные экономики должны быть гибкими и адаптироваться к поведению и предпочтениям пользователей. Обратная связь от игроков и анализ их действий помогают разработчикам принимать более взвешенные решения относительно будущих изменений в экономике.

7. Стимулирование активности

  • Введение временных валют и акций для повышения активности игроков.
  • Использование наград и бонусов для удержания игроков.

8. Анализ и оптимизация

  • Постоянный анализ данных и отзывов игроков.
  • Внесение изменений и улучшений на основе полученной информации.

Примеры управления виртуальной экономикой:

  • В World of Warcraft, Blizzard периодически корректирует внутриигровые системы, чтобы поддерживать баланс между богатством игроков и сложностью получения ресурсов.
  • В EVE Online, разработчики активно регулируют рынок, влияя на экономику через изменения в игровых механиках и стимулируя игроков участвовать в торговле и производстве.

Факторы, влияющие на выбор модели монетизации

  • Жанр игры: Разные жанры игр подходят для разных моделей монетизации.
  • Целевая аудитория: Разные аудитории имеют разные предпочтения и готовы платить за разные вещи.
  • Конкуренты: Анализ моделей монетизации конкурентов поможет понять, что работает на рынке.
  • Разработка и поддержка: Выбранная модель должна быть совместима с планами по развитию игры.

Важные аспекты монетизации

  • Баланс между бесплатным и платным контентом: В бесплатных играх важно обеспечить достаточное количество бесплатного контента, чтобы удержать игроков.
  • Прозрачность: Игроки должны четко понимать, за что они платят.
  • Ценность предложения: Предлагаемые за деньги предметы или услуги должны представлять реальную ценность для игрока.
  • Этика: Необходимо избегать создания pay-to-win механик, которые дают платным игрокам несправедливое преимущество.

Примеры успешных виртуальных экономик

  1. World of Warcraft

    • Сложная экономика с аукционами, профессиями и торговлей.
    • Баланс между заработком золота и расходами на предметы и услуги.
  2. Fortnite

    • Использование V-Bucks (премиум-валюта) для покупки косметических предметов.
    • Регулярные события и акции для стимулирования покупок.
  3. EVE Online

    • Реалистичная экономика с рыночными механизмами и валютными курсами.
    • Игроки могут влиять на экономику через торговлю и производство.

Рынок виртуальной валюты

Рынок виртуальной валюты — это сегмент экономики, в котором происходит обмен, покупка и продажа виртуальных валют, используемых в онлайн-играх, социальных сетях и других цифровых платформах. Виртуальная валюта — это цифровые деньги, которые существуют только в пределах виртуальной среды, таких как MMORPG, мобильные приложения или платформы вроде Second Life.

На этом рынке пользователи могут приобретать виртуальную валюту за реальные деньги, обменивать ее на другие виды виртуальных активов или продавать за реальную валюту на специализированных платформах. Виртуальные валюты используются для покупки внутриигровых предметов, улучшений, ресурсов или дополнительных возможностей.

Ключевые особенности рынка виртуальной валюты:

  1. Привязка к виртуальной экономике: Виртуальная валюта обычно используется в играх или на платформах для покупки товаров и услуг, которые улучшают игровой опыт или взаимодействие.
  2. Реальные деньги за виртуальные: Рынок включает платформы, где пользователи могут обменивать реальные деньги на виртуальную валюту или наоборот.
  3. Вторичные рынки: Помимо официальных методов покупки валюты, существуют вторичные рынки, на которых игроки могут торговать между собой или с посредниками.
  4. Примеры валют: Виртуальная валюта в World of Warcraft (gold), Linden Dollars в Second Life, и Isk в EVE Online.

Этот рынок оценивается в миллиарды долларов и является важной частью экономики онлайн-игр и цифровых платформ.

В 2004 году вышла игра World of Warcraft от Blizzard Entertainment, которая быстро обрела мировую популярность. Этот успех укрепил позиции игр жанра MMORPG и привел к росту вторичных рынков, где началась активная торговля виртуальной валютой. Например, поиск по запросу «WOW gold» в Google выдает множество сайтов, предлагающих покупку игровой валюты за реальные деньги. Общий объем рынка, связанного с виртуальными экономиками и измеряемый в реальных деньгах, превышает миллиард долларов.

В 2001 году Брок Пирс и Алан Дебонневилль основали компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), которая занималась не только продажей виртуальных товаров за реальные деньги, но и профессиональной поддержкой клиентов. В компании работает целый штат сотрудников, занимающихся финансовыми вопросами, технической поддержкой и удовлетворением запросов покупателей. Они также организовали центры в Гонконге, где низкооплачиваемые технические специалисты добывают виртуальные товары для продажи.

Этот новый тип рынка создал уникальную экономику, размывая границы между виртуальным и реальным миром. На рынке были зафиксированы сделки, в которых виртуальные предметы продавались за несколько тысяч долларов. Некоторые компании специализировались на продаже валют для нескольких игр, другие — только для одной. Например, 43-летний Джон Даггер потратил 750 долларов на виртуальную недвижимость в игре Ultima Online — сумму, превышающую его недельную зарплату. Этот пример демонстрирует, как виртуальные экономики связывают людей через обмен реальных денег на виртуальные товары.

Хотя виртуальные рынки продолжают расти, их развитие не бесконечно. Принцип взаимозаменяемости товаров и отсутствие фактора расположения влияют на распределение спроса. Несмотря на примеры успеха, такие как Second Life, исследования показывают серьезное неравенство в распределении доходов в виртуальных мирах. В 2008 году в Second Life коэффициент Джини достиг 90,2 %, что значительно превышает показатели реальных экономик.

Прогноз на 2005 год, сделанный представителем IGE, оценивал глобальный рынок торговли за реальные деньги между игроками в 880 млн долларов, а исследования экономиста Эдварда Кастроновы в 2004 году предполагали, что объемы продаж на платформах eBay и itemBay превысят 100 млн долларов. По прогнозам, объем мирового рынка мог достичь 2 млрд долларов к 2007 году.

Однако, начиная с 2007 года, первичный рынок начал расти быстрее вторичного, поскольку компании внедрили новые способы монетизации, такие как микроплатежи, а также меры против торговли за реальные деньги в играх, например, в World of Warcraft. Падение цен, вызванное конкуренцией с компаниями из материкового Китая, и финансовый кризис 2007–2008 годов также затормозили развитие рынка. Развивающиеся регионы, такие как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия, стали новыми центрами роста, хотя международные компании сталкивались с трудностями из-за особенностей платежных систем и языковых барьеров.

Например, рынок Южной Кореи является крупнейшим и официально регулируемым сектором торговли виртуальными товарами, где сделки облагаются налогами. В западных странах вторичный рынок часто остается в тени, не сталкиваясь с серьезным регулированием.

Для игр с активной торговлей, таких как Runescape, EVE Online и Ultima Online, объем вторичного рынка оценивается примерно в 1,1 доллара в день на одного пользователя. В играх с ограничениями, таких как World of Warcraft, такие модели отсутствуют, а любая оценка нерегулируемого рынка без налогообложения остается гипотетической.

Заключение

Выбор модели монетизации – это сложный процесс, который требует тщательного анализа и планирования. Успешная модель монетизации должна быть сбалансированной, прозрачной и приносить пользу как разработчикам, так и игрокам. Виртуальные экономики и управление игровыми валютами — это сложные, но важные аспекты гейм-дизайна. Правильное управление этими элементами может значительно улучшить игровой опыт и увеличить доходы от игры.

Управление виртуальной экономикой является сложным и многогранным процессом, который требует от разработчиков постоянного анализа данных, баланса и взаимодействия с пользователями для поддержания здоровой экономической среды.

Сравнительная характеристика фундаментальных признаков традиционной экономики и виртуальной экономики

Признак

Традиционная экономика

Виртуальная экономика

1. Пространственный

Хозяйство района, страны группы стран

Рынок как социально-экономические условия реализации товара, на котором все участники (продавцы и покупатели) равны перед внешним фактором.

Рынок с полной симметрией

Хозяйство всего земного шара, образуемое "всемирной паутиной" WWW

Глобальный рынок, образованной глобальной сетью Интернет.

Асимметричный рынок - рынок, на котором один из участников знает о товаре больше другого участника

2. Структурный

Отрасли экономики, руководимые и регулируемые обычно министерствами.

Отрасли народнохозяйственного комплекса

Часть мирового хозяйственного комплекса, руководимая и регулируемая холдингом и транснациональными корпорациями

Локальный рынок, образованный локальными сетями Интернет, а также интерсетью, экстрасетью

3. Ресурсный

Товар, включающий в себе продукт, недвижимость, инвестиции.

Денежные средства

Асимметричный рынок

Товар, включающий в себя главным образом интеллектуально-информационные технологии

Выгоды, т.е. материальные блага, которые можно купить за деньги

4. Технологический

Средства массовой информации, занимающиеся рекламой

Телеграф, телефон, телефакс, телетайп

Сеть Интернет

Сети: интрасеть и экстра сеть

Мобильная связь

Способы уничтожения (санации) внутриигровой валюты

Внутриигровая экономика требует механизмов утилизации валюты, чтобы предотвратить инфляцию и поддерживать баланс. Основные методы санации:

  1. Покупка расходников (Single Use Goods)

    • Зелья, боеприпасы, еда, ключи, энергии и другие предметы, исчезающие после использования.
    • Игрок тратит валюту, но не получает долгосрочного преимущества.
  2. Различные сборы и комиссии

    • Налоги на сделки между игроками (если есть торговая система).
    • Комиссия за обмен валют (например, внутриигровой валюты на премиальную).
    • Плата за участие в турнирах, событиях, гонках, рейдах.
  3. Ремонт и обслуживание предметов

    • Оплата ремонта оружия, брони, транспортных средств.
    • Расходы на заправку, зарядку, обслуживание техники.
  4. Механика ставок и азартных игр

    • Внутриигровые казино, лотереи, сундуки с шансом выпадения предметов.
    • Часто ведут к частичной или полной потере валюты.
  5. Улучшение и модификация предметов (Upgradables)

    • Расходы на прокачку оружия, брони, персонажей.
    • Вероятностное улучшение с риском неудачи и потерей ресурсов.
  6. Потеря при смерти или поражении

    • Часть валюты может списываться при гибели персонажа.
    • Штраф за неудачные попытки пройти уровень или миссию.
  7. Временные бонусы и баффы

    • Покупка временных усилений, ускорений, усиленных наград.
    • Временные пропуски или премиум-статусы, которые требуют регулярного продления.
  8. Элитные и косметические предметы

    • Дорогие скины, анимации, эффекты, не влияющие на геймплей, но востребованные игроками.
    • Эксклюзивные предметы с лимитированным доступом.
  9. Эвенты и сезонные события

    • Специальные товары, доступные только в определенные периоды, вынуждают игроков тратить валюту.
    • Временные сундуки, лотереи, боевые пропуски.
  10. обмен, продажа, переводы и аккумуливание свердств у небольшого колва игроков в конечном счете

Эти механики помогают разработчикам контролировать объем валюты в игре и обеспечивать стабильность экономики.

Вопросы для самоконтроля

  • Какие модели монетизации вы считаете наиболее эффективными для разных жанров игр?
  • Как можно избежать создания pay-to-win механик?
  • Как балансировать между бесплатным и платным контентом в игре?
  • Какие новые модели монетизации могут появиться в будущем?
  • Проанализируйте несколько игр и определите, какую модель монетизации они используют.
  • Создайте бизнес-план для вашей игры, включая раздел о монетизации.
  • Изучите кейсы успешных и неуспешных моделей монетизации.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

создано: 2024-10-01
обновлено: 2025-02-24
33



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн