Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Классификация жанров компьютерных игр

Лекция



Привет, сегодня поговорим про классификация жанров компьютерных игр, обещаю рассказать все что знаю. Для того чтобы лучше понимать что такое классификация жанров компьютерных игр , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр.

Классификация жанров компьютерных игр
Какой жанр у игры GTA?

Появление игровых жанров


Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века (более 60 лет назад), а игровые жанры появились лишь 20 лет назад.
На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось все больше и больше. Для того, чтобы ориентироваться во всем многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории.
Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет (подробнее о всех видах классификации игр в статье «Классификация компьютерных игр»). Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.

Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, эти классы и стали называть игровыми жанрами.

Разделение на жанры очень полезно на практике. Игры определенного жанра интересны уже сформировавшейся игровой аудитории. Разработчик объявляет, что выпускает игру в таком-то жанре, и игроки уже примерно представляют себе, что будет происходить в игре, даже без уточняющих комментариев разработчиков.

Классификация жанров компьютерных игр
Какой жанр у игры DotA?

Проблема бесструктурности жанров


Мы знаем как нам называть наиболее популярные жанры, знаем чем они отличаются друг от друга. Но полной и четко структурированной классификации жанров компьютерных игр нет до сих пор:
- по поводу многих игр существуют сомнения по их жанровой принадлежности (какой жанр у «Grand Theif Auto» (GTA), «Defender Of The Ancient» (DotA)?);
- разные источники называют одни и те же жанры разными именами («3D-shooter», «3D-Action», «FPS», «TPS», «экшн», «боевик»);
- все виды игр иногда называют различными симуляторами («Action» – «симулятор солдата», «Strategy» – «симулятор полководца», «Командный экшн» - «тактический симулятор»).
При этом многие из игровых критиков даже не могут внятно пояснить свою классификацию.

Да, все очень запутанно и неоднозначно, многие говорят что четкая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Компьютерные игры - произведения искусства, они не знают границ (в данном случае жанры выступают именно в роли границ), очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для нее основной. Это так. Но сами по себе жанры - структуры простые, и давно бы уже пора их систематизировать.



Диаграмма классификация жанров игр


На нашем сайте gamesisart.ru была создана самая полная классификация игр по жанрам - уникальная в своем роде схема жанров компьютерных игр. (С подробностями создания схемы можно ознакомиться в отдельной статье « классификация жанров компьютерных игр (для исследователей)»).

Классификация жанров компьютерных игр


Подробное описание всей таблицы в целом, и каждого жанра в частности, можно прочитать здесь:


Структура схемы жанров
Если вы впервые видите данную схему жанров, то ее сложность может вас напугать. Ничего страшного, сейчас разберемся вместе. В схеме собраны все общеупотребимые игровые жанры, которые известны большинству игроков, только расположены они так, что образуют четкую структуру. Ознакомимся с логикой этой структуры.
Вся схема разделена на 15 вертикальных полос. 15 полос рзгруппированы на 3 большие группы игр – «Игры информации», «Игры действий», «Игры контроля». В нижней части каждой полосы указана ее сущность – базовый (неделимый) жанр, который можно назвать одним словом. Все названия сущностей: обучение, загадки, общение, герой, изучение мира, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, техника, забота, развитие, микроконтроль, тактика, планирование.
Сверху от названия сущностей (базовых игровых механик) расположены сами жанры в виде прямоугольников. Самые простые жанры находятся внизу, они занимают всего одну полосу. Чем выше расположен жанр, тем на большем количестве полос он распологается. Вхождение блока жанра сразу в несколько полос означает, что в нем присутствует сразу несколько базовых игровых механик, объединенных в единое целое. (Например: жанр «Квест» это объединение двух базовых классов «Загадки», «Общение»).

Как пользоваться схемой жанров
Схема, расположенная на странице «Таблица жанров», интерактивна. Можно нажать на блок любого жанра, после этого вы увидите подробное описание жанра. После просмотра подробностей можно нажать клавишу «Backspace (<-)» и вы вернетесь к просмотру схемы. (Для тех, кто еще не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного переченя).

Классификация жанров (для исследователей)

Вас интересует, как была придумана описанная выше схема жанров? Хотите узнать, какая логика заложена в нее? Все гениальное – просто. А чтобы быть гением, нужно видеть закономерности там, где обычные люди видят лишь случайное стечение обстоятельств. Начинаем поиск закономерностей…

Обоснование структуры схемы жанров

Разложение на элементарные частицы
Из начальных данных у нас только исторически сформировавшиеся жанры. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Распологаем их названия на одной плоскости, и пытаемся определить по готовым экземплярам, в какой системе координат они находятся.
За основной критерий деления жанров берем действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков - не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).
Начнем препарирование каждого жанра, в надежде разложить его на более мелкие составные части. Необходимо иметь большой игровой опыт в соответствующих жанрах, чтобы понять, из чего они они состоят.

Группировка, система координат
Все найденные элементарные частицы жанров распологаем на линии, и используем их как систему координат.
Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных (для группы) игр, становятся совсем не похожи на своих идейных предков, но при этом они все равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с все большими отклонениями – все дальше от центра.
В каждой группе были найдены крайние границы. А когда найдены границы, группе проще дать правильное название, проще разделить на отдельные составные части. В итоге все жанры успешно расквалифицировались на три начальные большие группы, каждая большая группа распалась на пять равных элементов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеально выстроенная таблица, состоящая из пятнадцати элементарных жанров. И что удивительно, по этой таблице легко можно классифицировать вообще любую игру, а не только компьютерную. Классифицируются и настольные, и дворовые, и телевизионные, и обучающие игры.

Трем большим группам игр были даны следующие названия:

  • Игры общения.
    Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.
  • Игры действий.
    Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.
  • Игры контроля.
    Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.

Классификация жанров компьютерных игр Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу.
Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый.
Каждая из граней шестиугольника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жанров было найдено всего 15, где же еще три? Эти три составляющие существуют, но не являются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чего и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящими игры на три большие категории. Все 15 игровых жанров уже рассмотрены. Рассмотрим антиигровые составляющие.

Антиигровые элементы

Скучность.
На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция». Это полная противоположность «боевикам», которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности.
Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности.
Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели».
Со стороны ролевых игр – «подчинение».
В итоге получается подчинение чужим целям, тоесть выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий все равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента - «обыденности»). Центральная точка элемента – это рабство и бесприкословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего.
Классификация жанров компьютерных игр Обыденность.
На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция». Это полная противоположность «ролевым играм», которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом».
Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета.
Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс».
Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране.
В итоге получается реалистичная имитация процесса, тоесть обычная жизнь. При этом существует несколько событий, которые постоянно происходят, и кроме них ничего больше нет, ничего нового не появляется. Центральная точка элемента не используется, так как полная реалистичность недостижима в играх, да и кому нужна точная, стопроцентная копия реальности, если она уже существует в жизни.

Одиночество.
На стыке ролевых игр и боевиков находится грань «свобода». Это полная противоположность «стратегиям», которые противопоставляют «одиночеству» «многочисленность» подчиненных в распоряжении. (Стратегии, конечно же, не борются с одиночеством в обычном понимании, но они имитируют власть – наиприятнейшее из видов общения).
Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности, отсутствие новизны, отсутствие контроля над другими участниками.
Со стороны ролевых игр в «играх свободы» главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, тоесть «ролевая свобода».
Со стороны боевиков – «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами.
В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы - это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения – пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу – это создание чего-то совершенно нового. В итоге получается центральная точка элемента: полное одиночество в пустом мире, в котором можно создавать – редактор уровней. Прямо в процессе игры возможности редактирования не используются, но отдельные элементы процесса создания в играх есть.

По этому шестиугольнику легко можно понять: что самое главное в определенных видах игр, между чем приходится находить компромисс разработчикам игр, что ни в коем случае не должно быть в играх, что можно между собой смешивать, что смешению не поддается.
На рисунке различные жанры изображены различными цветами, плавно перетекающими друг в друга. Это не случайно. Этот шестиугольник жанров - настоящая палитра для создания игр. Такая же палитра, как и у художников изобразительного искусства.

Обоснование выбора цветов для граней схемы

Грань «абстракция».
Олицетворяет собой подчинение и обучение, получение новой информации. Новое, значит свежее. Чаще всего в абстрактных (казуальных) играх впервые тестируются новые виды геймплея, новые идеи, и только когда это приходится по душе игрокам – новинка распространяется по остальным жанрам. Со стороны ролевых игр получение информации превращается в обучение, что подразумевает подчинениеигрока, тоесть его пассивность. Центр грани - чрезмерная абстракция игр (центр грани) вгоняет в тоску, поэтому не используется в играх.

Грань «ролевая».
Основа этой грани – взаимодействие с другими персонажами, захватывающий сюжет и получение информации. Дружественное общение занимает большую часть геймплея.

Классификация жанров компьютерных игр Грань «свобода».
В эту грань входят аркадные игры действий, отличающиеся повышенной энергичностью геймплея. Центр грани – одиночество. Это одиночество не вынужденное, а осознанное, и ничего плохого в этом нет. С другими персонажами проще и веселей, с одной стороны можносодействовать им, можно противостоять. На это все тратятся силы и время, поэтому наиболее продуктивной деятельность будет в полном одиночестве. Но так как в играх игроку ничего с нуля создавать нельзя, центр грани не используется в играх, но используется при их создании.

Грань «боевик».
Главная составляющая всех игр этой грани – агрессия. А агрессию и связанную с ней опасность всегда связывают скрасным цветом. Да и кровь, изобилующая в боевиках, имеет тот же цвет. Чем ближе к аркадности, тем ярче эмоции, тем ярче и светлее цвет. Чем ближе к симуляторности, тем сдержанней агрессия, тем тусклее и темнее цвет.

Грань «симуляция».
Сюда входят симуляции средств передвижения, симуляция обыденной жизни, и близкие к симуляции спортивные и экономические игры. Все эти симуляции состоят из двух простейших действий, смешанных в равных пропорциях, - наблюдения и управления. В таких играх очень дотошноотносятся к мелким, незначительным деталям. Центр грани это полная реалистичность и практическибезучастное наблюдение за процессом – меланхолия, которая всегда связывается с фиолетовым цветом. Центр грани (полная реалистичность) не используется в играх.

Грань «стратегия».
Сюда входят управленческие игры. Главным занятием в игре становится рациональноераспоряжение подконтрольными объектами: отрядами или целыми армиями, городами или целыми странами. В таких играх важен холодный расчет, контроль ситуации. Чем ближе к симуляторности, тем слабее и неудобней становится контроль, тем больше он превращается в реалистичное управление. Чем ближе к абстрактности, тем проще контроль, тем больше он превращается в схематичноепланирование.

Аналогии палитры

Получившаяся палитра в виде правильного шестиугольника универсальна. С помощью этой фигуры можно разбивать на элементы многие вещи: во первых сам цвет, солнечный свет, вкусы, характеры, чувства, взаимоотношения, при этом будет сохранятся аналогия по цвету и значению. Похоже, из этого тройственного дуализма создана большая часть мира.

Классификация жанров компьютерных игр

Классификация игр

Жанры успешно расклассифицированы. Выделены 15 основных элементов из которых состоит вообще любая игра. Теперь можно классифицировать сами компьютерные игры по их элементарному составу.

Разберем для примера очень сложные по жанровому составу игры.

Классификация жанров компьютерных игр Для игры «Космические рейнджеры».
1. В игре присутствует небольшое вступительное обучение, отмечаем «обучение» на схеме.
2,3. В игре есть квесты как в текстовой форме, так и в виде простых задач, отмечаем «квесты» («загадки»+«общение»).
4. Ролевые элементы присутствуют: есть характеристики, есть классы персонажей, отмечаем «роль».
5. Изучение мира, на этом и построена большая часть игры, ролевая свобода есть. Отмечаем «изучение мира».
6. Свобода не от первого лица, действия не так уж свободны, значит элемент «преодоление» отсутствует.
7. Уклонений немного есть (из боя можно только сбежать, во время боя уклонятся нельзя, но в битвах в гиперпространстве есть «аркадный экшн» («уклонение»+«уничтожение»)).
8. В обычных битвах есть обычное «уничтожение», отмечаем его.
9. Соревнование присутствует: существуют другие рейнджеры, выполняющие те же задачи, что и игрок; среди всех рейнджеров ведется статистика и есть пъедестал почета. Отмечаем «соревнование».
10. «Симуляция техники» отсутствует.
11. «Планирование» имеется: существует глобальная карта и игрок может сам выбирать, какую звезду ему отвоевать сейчас, какую потом.
12. «Тактика» так же есть: можно нанять до четырех помощников.
13. «Микроконтроля» нет.
14. «Развитие» есть: хорошая экономическая система, много товаров, есть куда тратить деньги, можно абгрейдить свой корабль, можно строить новые космические станции, можно заказывать военные операции.
15. «Заботы» нет.
В итоге видим, что «Космические рейнджеры» - это по большей части «Open RPG» с добавлением «Action» и небольшими элементами «игр контроля».

Классификация жанров компьютерных игр Для игры «The Godfather 2», как яркий представитель GTA-подобных игр. (Сама игра «Grand Thief Auto» немно проще по жанровому составу, поэтому ее рассматривать не будем).
1. Начальное «обучение» есть.
2. «Загадок» нет.
3. Свободного «общения» нет, оно только в заставках.
4. Небольшие «ролевые» элементы есть: подчиненные с различными профессиями, но у самого героя ничего такого нет.
5. Ролевой свободы нет.
6. Но есть свобода в пространстве (три города) и действиях.
7. «Уклонятся» в принципе можно, но незачем.
8. «Уничтожение» - основа игры.
9. «Соревнование» присутствует: вражеские семьи не сидят на месте, а действую так же как игрок.
10. «Симуляция техники» есть, но очень примитивная.
11. «Планирование» есть: можно выбирать какие здания захватывать, какие охранять сильнее, какие бросить на самотек.
12. «Тактика» есть: до трех охранников можно водить с собой, а вообще их максимум семеро.
13. Была попытка сделать «микроконтроль», но она не удалась: бойцы которые не ходят с героем, а отдельно выезжают на задания и захват зданий.
14. Также была попытка сделать «развитие» («экономику»), но она так же не удалась: каждое здание приносит деньги, определенные бонусы; но деньги не нужны, их можно тратить только на характеристики бойцов и вооружение, которые в свою очередь мало что изменяют.
15. «Забота» отсутствует.
В итоге видим, что «The Godfather 2» - это «Open Action» (экшен с открытым миром) с небольшим добавлением «планирования» и «тактики».


На разобранных примерах видим, что такая классификация получается более сложной, чем обычное обозначение одним-двумя словами. Но, в отличие от неосознанного определения жанра, основанного лишь на личном опыте игрока, данный способ более научен и точен. Использование таблицы жанров существенно снижает шанс возникновения ошибки при жанровом позиционировании игры. Кроме того, данный способ определения жанра наиболее полно передает суть сложных и многоплановых игр.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

К сожалению, в одной статье не просто дать все знания про классификация жанров компьютерных игр. Но я - старался. Если ты проявишь интерес к раскрытию подробностей,я обязательно напишу продолжение! Надеюсь, что теперь ты понял что такое классификация жанров компьютерных игр и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр

создано: 2014-10-11
обновлено: 2024-11-14
1089



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн