Лекция
Пространственный дизайн и архитектура — ключевые элементы в создании увлекательного игрового опыта. Эти аспекты помогают формировать эмоциональную атмосферу, влияют на игровой процесс, взаимодействие с персонажами и общее восприятие мира игры. В игровом дизайне пространство и архитектура выполняют не только эстетические, но и функциональные задачи, направленные на упрощение или усложнение движения игрока, указание целей и создание нарратива.
Проектирование пространств требует глубокого понимания архитектурных принципов, баланса композиции и игрового процесса. Эта лекция посвящена исследованию роли пространственного дизайна и архитектуры в играх и тому, как они влияют на восприятие игроком игрового мира.В этой статье мы рассмотрим, как левел-дизайнеры используют теорию архитектуры в своем деле. мы разберем в теории несколько принципов построения архитектурного пространства, а затем рассмотрим реальные примеры. Таким образом, мы не только узнаем способы, при помощи которых левел-дизайнеры используют, разрушают или любым другим образом переосмысливают теорию архитектуры под свои нужды, но также увидим, как жанр игры влияет на принимаемые ими решения.
Архитектурные и инженерные сооружения являются важной частью человеческой цивилизации, поскольку они позволяют организовать пространство в соответствии с потребностями людей. С их помощью создается порядок и разделяется человеческая среда и дикая природа.
Работа архитекторов и левел-дизайнеров во многом похожа: они оба занимаются организацией пространства с учетом определенных целей и ограничений. Однако между их задачами есть различия. Левел-дизайнеры больше сосредотачиваются на опыте игрока и геймплейных механиках, в то время как архитекторы должны учитывать такие факторы, как свойства материалов, доступный бюджет и размеры участка.
Левел-дизайнеры также сталкиваются с техническими ограничениями. Например, при создании карт для Unreal Tournament им приходилось учитывать лимит в 160 полигонов. Знаменитая карта Facing Worlds появилась в результате того, что дизайнер решил направить большинство полигонов на создание двух огромных башен.
Несмотря на это, свободы у левел-дизайнеров все же больше, чем у архитекторов, так как в играх можно создавать здания самых невероятных форм и размеров. Однако, если игра стремится к реализму, архитектура должна соответствовать законам реального мира, и каждый элемент должен иметь логическое обоснование. Это сближает архитектуру и левел-дизайн: и там, и там каждый объект должен выполнять определенную функцию.
Важно, чтобы в левел-дизайне все элементы соответствовали внутренней логике игры. Если что-то будет казаться нелогичным, это может разрушить погружение игрока в игровой процесс.
архитектура в играх выполняет несколько важных функций:
Создание атмосферы и погружения:
Навигация и движение:
Игровая механика и взаимодействие:
Наратив и история:
Целевая направленность и структура:
Открытые и линейные пространства:
Масштаб и пропорции:
Зрительные ориентиры:
Реалистичная архитектура:
Фантастическая архитектура:
Архитектура будущего и ретрофутуризм:
Пространственный дизайн напрямую влияет на то, как игрок взаимодействует с игрой и какие эмоции испытывает. Архитектурные элементы могут контролировать движение игрока, скрывать или раскрывать информацию, а также формировать стратегии игры.
Контроль темпа:
Функциональные элементы окружения:
Социальные пространства:
Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остается неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства.
Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их физические тела взаимодействовали бы с окружающим миром. А значит, к дизайну уровней тоже можно применить архитектурный подход.
В играх архитектурные пространства всегда создаются с учетом игровых механик, чтобы обеспечивать нужный опыт для пользователя. Например, узкие коридоры и лабиринты ограничивают видимость игрока, что усиливает атмосферу неопределенности и напряженности. Этот прием часто используется в играх жанра хоррор. В Silent Hill игрок часто оказывался в замкнутых пространствах, где за каждым углом могла скрываться опасность, что усиливало напряжение.
С другой стороны, лабиринты и катакомбы могут пробудить любопытство. Игрок не знает, где его ждут награды, и поэтому стремится исследовать все. В инди-игре Ape Out запутанные лабиринты помогают игроку ощутить себя диким животным, запутавшимся в человеческих строениях, стремящимся вырваться на свободу.
Открытые пространства в играх, в отличие от закрытых, предоставляют игрокам больше свободы выбора пути и стиля прохождения. В линейных уровнях игрока направляют стены, ограничивающие его движение, а в открытом мире важны ориентиры и интересные точки, которые помогают не сбиться с пути.
Концепт-арт — это первый этап создания визуального стиля игры, инструмент для поиска и разработки идей, а не финальный результат. Его главная цель — заложить основу для дальнейшей работы над визуальной частью проекта, предоставляя команде отправную точку для обсуждения и экспериментов.
Функциональность, а не красота:
Концепт-арт не создается для того, чтобы быть произведением искусства. Его задача — быстро и четко передать идею. Важно не то, насколько это красиво, а насколько эффективно арт помогает команде двигаться дальше.
Быстрота и вариативность:
Концепт-художники должны быстро создавать наброски, предлагая разные варианты исполнения персонажей, окружений, объектов или других элементов игры. Это ускоряет процесс принятия решений и помогает найти оптимальные решения.
Разнообразие техник:
Концепт-арт может быть выполнен любыми средствами: от ручного наброска на бумаге до комбинирования фотографий и фрагментов других работ для экономии времени. Важен не инструмент, а результат.
Рабочий процесс:
Концепт-художник тесно взаимодействует с гейм-дизайнерами и другими членами команды. Его работа помогает уточнить, как будут выглядеть игровые элементы, и выработать общий визуальный стиль.
Ограниченная доступность:
Концепт-арт редко показывается широкой аудитории. Обычно его видят только члены команды разработки. Игроки сталкиваются с ним, только если он используется для маркетинга, например, в трейлерах или рекламных материалах.
Концепт-арт — это не о конечной красоте, а о создании визуального языка игры. Это важный этап, который помогает превратить идеи в реальность и заложить основу для создания цельного и увлекательного игрового мира.
Промо-арт — это художественные материалы, созданные специально для маркетинговых кампаний и продвижения игры. В отличие от концепт-арта, промо-арт фокусируется на максимальном качестве, детализации и визуальной привлекательности, поскольку он напрямую обращен к аудитории и часто становится "лицом" игры в рекламе.
Целевая направленность:
Промо-арт создается для привлечения внимания, формирования первого впечатления и повышения интереса к игре. Он включает баннеры, постеры, иконки для цифровых магазинов, изображения для социальных сетей и другие рекламные материалы.
Высокая детализация:
Работа над промо-артом требует максимального внимания к качеству. Изображения должны быть яркими, профессиональными и запоминающимися, чтобы эффективно конкурировать на рынке.
Тесная работа с маркетингом:
Промо-художник взаимодействует с маркетинговой командой, чтобы точно отразить ключевые аспекты игры, которые хотят донести до аудитории. Это может быть ее уникальная атмосфера, главный герой или знаковая сцена.
Создание дополнительных материалов:
Помимо иллюстраций, в промо-арт часто включаются обработанные скриншоты, художественно оформленные лого, анимации для трейлеров и другие медиаэлементы.
Универсальность:
Промо-арт должен подходить для различных форматов и площадок: баннеров, печатной продукции, страниц в магазинах приложений и социальных медиа.
Промо-арт — это визуальный инструмент, который создает первое впечатление об игре, привлекает новых игроков и формирует брендовый имидж проекта. Это один из ключевых элементов успешного продвижения в индустрии.
Игровой арт включает в себя все визуальные элементы, которые пользователь видит непосредственно в процессе игры: персонажей, окружение, игровые локации, спецэффекты и объекты интерфейса. Это важнейший компонент, который определяет визуальное восприятие игры и влияет на погружение игрока в ее мир.
Разнообразие элементов:
Определение арт-стиля:
На раннем этапе разработки необходимо выбрать общий визуальный стиль игры:
Это решение влияет на общий тон игры и задает направление для работы художников.
Четкость и конкретика:
ТЗ должно ясно формулировать, что именно нужно создать. Например:
Описание арт-стиля:
Укажите все детали:
Технические характеристики:
Укажите требования для конечного результата:
Функциональность и контекст:
Объясните, где и как будет использоваться создаваемый арт:
Чувства и эмоции:
Опишите, какие эмоции должны вызывать персонажи или окружение. Это поможет художнику лучше передать атмосферу игры.
В игровых студиях решение об общем визуальном стиле игры принимается арт-директором. Он отвечает за координацию работы команды художников и следит за тем, чтобы создаваемый контент соответствовал целям проекта. Арт-директор также утверждает финальные версии арта и взаимодействует с другими отделами, чтобы добиться единства всех визуальных элементов.
Игровой арт — это результат командной работы, в которой четкое ТЗ, правильный выбор стиля и внимание к деталям играют ключевую роль. Правильно организованный процесс разработки арта помогает создать визуально привлекательный и функциональный игровой мир.
Эмоциональная реакция человека в зависимости от человекоподобности наблюдаемого объекта (гипотетический график)
Возможные причины : Феномен возникновения этого типа переживания рассматривался немецкими психологами Эрнстом Йенчем и Зигмундом Фрейдом (см. работу «Жуткое»).
«Parti pris» или «parti», ― метод проектирования, который некоторые архитекторы используют на ранних стадиях планирования, чтобы определить пространственные параметры своего проекта. Являясь схематической интерпретацией, своеобразной отправной точкой всего проекта, parti может быть дополнен внешними идеями, которые зачастую выходят за пределы физической формы объекта. Таким образом, архитектурный объект может стать физическим воплощением некой философской концепции, если таковая закладывалась в его основу.
Рисунок 1. Пример parti: проект Горного центра для инженерного факультета Католического факультета (Сантьяго, Чили)
Римское понятие genius loci, или «духа места», тоже имеет к архитектуре непосредственное отношение: оно говорит о том, что каждое место обладает не только определенными физическими параметрами, но и собственным характером. В случае левел-дизайна дух места может создаваться через призму некого предполагаемого опыта, уже полученного игроком. Так, в главе «Дежавю на «Ишимуре» хоррора Dead Space 2 игрок снова оказывается в месте старта первой части игры и в своих флэшбеках проходит через самые запоминающиеся ее моменты. Дух места здесь можно рассматривать как способ усиления драматического напряжения во всем пространственном объеме уровня.
Итак, и архитекторы, и левел-дизайнеры должны обладать глубоким пониманием того, как правильно организовать формы и пространства. В этом им на помощь приходит гештальтпсихология ― теория, изучающая человеческое восприятие визуального мира.
Левел-дизайнер Кристофер Тоттен называет дизайн уровней «искусством контрастов», к которому можно применить принцип фигуры-фона ― один из компонентов гештальт-теории. Согласно этому принципу, все объекты в поле зрения человека могут быть разделены на два контрастирующих типа элементов: фигуры и фон.
По словам гештальт-психолога Курта Коффки, «целое — это ничто иное, как сумма его частей». Эта идея преподносится им через призму архитектурного дизайна: форме и пространству нужно уделять равное внимание, чтобы они были различимыми и правильно интерпретируемыми. Архитектор Фрэнсис Чинг определяет соотношение между фигурой и фоном как «единство противоположностей», тем самым указывая на то, что оба компонента одинаково важны для визуальной композиции.
Есть два способа размещения фигур в пространстве, определяющих, как будет визуально восприниматься окружающий фон:
Иными словами, в архитектуре позитивное пространство равняется застроенному, негативное ― незастроенному.
Принципы, лежащие в основе теории «фигура-фон», в применении к архитектуре также преобразуются в другую формулировку: «архитектурная форма возникает на стыке между массой и пустотой». Это утверждение находит отражение во всех применениях пространственной теории как в архитектуре, так и в левел-дизайне. Здесь масса и пустота являются материальными эквивалентами фигуры и фона, и для сохранения визуальной ясности всегда должен существовать ощутимый контраст между формой и пространством.
Контраст между фигурой и фоном имеет множество способов достижения. Среди них ― цвет, объем и текстура.
Будучи двумерным платформером, N++ не может учитывать все возможные архитектурные аспекты. Но несмотря на это, минималистичный дизайн уровней игры подчеркивает симбиотическую дихотомию между массой и пустотой: фигуры и фон здесь легко отличимы друг от друга благодаря контрастирующим цветам.
Рисунок 2. N++ (2016), уровень Parkour Park Prototype
Здесь белые прямоугольники выступают в роли физических объектов, а темно-синяя пустота вокруг ― пространство, в котором перемещаются игроки. Правильно выбранное расположение препятствий и противников в игровом пространстве помогает предотвратить неправильное понимание игроком, что на экране является фигурой, а что фоном. Такая проблема может возникнуть, когда оба элемента визуальной композиции имеют примерно равное соотношение.
Некоторые уровни в N++ действительно страдают от этого: их физические массы и пустые пространства занимают визуально одинаковое количество места и тем самым нарушают различие между фигурами и фоном. Эта ситуация может усугубиться в том случае, если маccы уровня кажутся визуальными продолжениями игровой окантовки. Примером этого может послужить уровень Learning Process.
Обладающие минималистичной цветовой палитрой, такие сценарии потенциально могут запутать игрока, ведь таким образом игровая среда становится более трудной для чтения. С другой стороны, такие абстрактные визуальные композиции можно списать на отличительный стиль игры, создающий своеобразный дух места.
Рисунок 3. N++ (2016), уровень Learning Process
Кевин Линч, известный американский специалист по городскому планированию, в своей книге «Образ города» предположил, что городская среда состоит из пяти ключевых форм: путей, границ, районов, узлов и ориентиров. Один из этих элементов ― ориентир, или лэндмарк, ― можно считать важным инструментом и в левел-дизайне. В городском масштабе ориентирами обычно являются такие физические структуры, как башни, здания или статуи, выделяющиеся на общем фоне и служащие пространственными якорями, надежно обозначающими направление при перемещениях. Кроме того, в большинстве своем являясь яркими и запоминающимися постройками, ориентиры могут внести свой вклад и в дух места города.
Линч считал, что главным фактором для объекта, чтобы считать его ориентиром, является его визуальный контраст с фоном, который может быть достигнут при помощи принципа фигуры-фона. Эйфелева башня ― пожалуй, один из самых известных примеров, эффективно использующий этот принцип. Здесь небо ― тот самый фон, на который помещена фигура. Эйфелева башня представляет для Парижа ориентир огромного масштаба, который можно наблюдать на расстоянии до нескольких километров от места его расположения.
Рисунок 4. Эйфелева башня. Архитектор: Гюстав Эйфель, 1889
Естественно, для достижения аналогичного эффекта левел-дизайнеры могут использовать скайбоксы. Скайбоксу можно задать такие настройки, чтобы он был визуально отличимым от горизонта игры, в результате чего огромное количество негативного пространства будет использоваться в качестве фона для ориентиров.
В MMORPG «World of Warcraft: Битва за Азерот», прибывая в вымышленный город Дазар'алор, игроки видят монолитную конструкцию: она представляет собой позолоченную пирамиду, напоминающую аналогичные строения в Центральной Америке. В этой пирамиде располагаются высшие эшелоны местного общества и верхушка власти. Визуально пирамида контрастирует с небесным фоном точно так же, как это делают реально существующие достопримечательности вроде Эйфелевой башни.
Рисунок 5. World of Warcraft: Битва за Азерот (2018). Пирамида в Дазар'алоре
Расположение пирамиды Дазар'алора соответствует архитектурным правилам пространственного возвышения. Так, физическое возвышение фигуры над общим рельефом часто является культурно обоснованным решением, поскольку говорит о религиозной или социальной значимости объекта для области, над которой он виден. Пирамида является одним из самых высоких мест на всем континенте Зандалар, что указывает на ее значимость для культурной самобытности города. Ее местоположение посреди родины зандаларских троллей символизирует господство расы над прилежащей землей. Эта идея находит продолжение также в смелой треугольной форме строения, имитирующей окружающие горы.
Тем же образом и Цитадель в Half-Life 2 доминирует над окружающим ландшафтом, но делает это так, что ее теряющийся в облаках пик кажется подавляюще угнетающим. Футуристические приглушенные очертания и чудовищные размеры Цитадели придают ей противоречивый, но контрастный облик по сравнению со старыми кирпичными домами Сити 17. Она вызывает чувство страха и беспокойства, что, по словам Тоттена, вполне уместно, ведь таким образом игра сразу обозначает, что Цитадель является местом обитания главного антагониста игры.
Рисунок 6. Half-Life 2 (2004). Цитадель Сити 17
Помимо прочего, левел-дизайнеры могут использовать ориентиры в качестве физических целей или мест, которые игроку необходимо достичь. Эффект использования таких путевых точек может быть усилен архитектурной техникой, называемой «отказ и вознаграждение» (denial and reward). Цель ее состоит в том, чтобы получить от прибытия к ориентиру или другому месту назначения наибольшее удовлетворение.
В контексте левел-дизайна техника «отказа и вознаграждения» используется в процессе следования игрока за ориентиром. Иногда ориентир временно исчезает из поля зрения, а затем показывается с другого расстояния или ракурса. Обнаружение ориентира на все более близком расстоянии может указывать на ход времени для игрока естественным и ненавязчивым способом, заставляя его продолжать свой путь.
Во время путешествия эта техника показывает себя наиболее хорошо. Допустим, основная цель игры ― достичь горы, отдаленного ориентира, который вводится в повествование с самого начала. Гора часто исчезает из виду, когда игрок выполняет сторонние задания и пересекает заброшенную местность, но затем снова появляется ― и каждый раз все ближе к игроку. По мере приближения к ней наблюдателю становится доступно все больше визуальных деталей: среди них перемены погоды или фрагменты руин, которые было невозможно увидеть с большего расстояния.
В городской среде архитектурные фигуры часто размещаются таким образом, что образуют дополнительные пространства внутри себя. Эти положительные пространства выполняют функции «общественных пространств», в которых происходит взаимодействие людей. На представленной ниже карте Нолли можно наблюдать такие пространства, расположенные по всему Риму.
Рисунок 7. Фрагмент карты Нолли (1748)
Крупные города в World of Warcraft ― социальные среды, использующие те же свойства позитивного пространства. Как и во многих реальных городах, позитивные пространства в Штормграде формируются посредством рационального размещения архитектурных фигур. На карте Штормграда видно, что город имеет свои районы, отличающиеся друг от друга цветом крыши. Это основной и самый простой способ отразить визуальную идентичность этой еще одной из пяти форм по Линчу. Кроме того, для более четкого и наглядного разделения пространства на районы в Штормграде существуют водные каналы, благодаря которым переход из одного района в другой становится для игроков более очевидным.
Рисунок 8. World of Warcraft. Карта Штормграда
В Штормграде торговый район является местом основного сосредоточения социальных взаимодействий между аватарами игроков. Их большое количество можно объяснить наличием здесь таких сервисов, которые в остальном игровом мире встречаются редко. Речь идет о банке и аукционном доме. Позитивные пространства в торговом районе можно рассматривать как «социальное полотно», где высокая концентрация игроков увеличивает вероятность их взаимодействия. Как и в случае многих общественных пространств в реальной городской среде, высокая активность игроков также может быть принята за ориентир этого района.
Рисунок 9. World of Warcraft. Диаграмма «фигура-фон» Штормграда
Как и позитивное, негативное пространство в городском дизайне определяется пространственными соотношениями между архитектурными фигурами. Как и в случае ориентиров, игровые пространства можно визуально идентифицировать, сравнивая их с окружающим негативным пространством. Оно же, в свою очередь, возникает тогда, когда расположение фигур не подразумевает зазоров, из-за чего между ними возникает хаотический по своей природе фон.
Аномальная популярность карты Facing Worlds из игры Unreal Tournament часто объясняется правильным использованием негативного пространства. В случае арена-шутеров негативные пространства позволяют игрокам различать других игроков ― как приятелей, так и противников ― с большего расстояния. Кроме того, негативное пространство помогает идентифицировать игровые цели и масштабные угрозы.
Рисунок 10. Unreal Tournament (1999), карта Facing Worlds
Левел-дизайнер Джим Браун противопоставляет рациональное использование негативного пространства в Facing Worlds его недостатку на карте Favela в Call of Duty: Modern Warfare 2. Здесь негативное пространство окружающего мира сложно отличить от игрового, что приводит к путанице, а оттого логичному недовольству игроков. Однако Браун настаивает на том, что дизайн среды на этой карте всего лишь соответствует ее архитектурному источнику ― бразильским фавелам.
Рисунок 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), карта Favela
Основная угроза для игроков в соревновательных шутерах ― наличие игроков из команды противника. Поэтому левел-дизайнеры должны подчеркивать негативные пространства, чтобы сделать фигуры игроков различимыми на фоне окружения. Такой подход должен уменьшить внешние факторы разочарования, не связанные с навыками игры каждого отдельного игрока, ― в данном случае разочарование может наступить от проигрыша посредством убийства от руки противника.
В Modern Warfare 2 однопользовательская миссия Takedown тоже имеет место в бразильской фавеле: здесь используются те же элементы, что и в случае Favela, а потому характерно то же отсутствие визуальной ясности, как и в ее мультиплеерном эквиваленте. Левел-дизайнер Дэн Тейлор использует этот уровень для того, чтобы доказать, что «путаница ― это круто», но признает, что такую идею нужно реализовывать очень аккуратно. Так что можно утверждать, что здесь отсутствие негативного пространства отвлекало бы от качественного прохождения уровня в той же степени, что и в Facing Worlds ― его наличие.
Хотя многие пространственные аспекты левел-дизайна аналогичны их архитектурным первоисточникам, пути восприятия этих пространств пользователями различны. Руководствуясь философией архитектора Ле-Корбюзье в отношении современной архитектуры, Тоттен утверждает, что левел-дизайн часто строится вокруг проблем или иных ситуаций, которые должны быть преодолены игроком: «игровой уровень должен являться машиной для жизни, смерти и создания напряженности, используя для достижения этой цели все подручные средства». Для этого некоторые классические принципы архитектуры должны быть изменены или ниспровергнуты.
Впервые появившаяся в Call of Duty: Black Ops, карта Nuketown была тепло принята игровым сообществом и с тех пор появлялась и в более поздних частях франшизы. Популярность Nuketown, как и многих других известных многопользовательских карт, можно частично объяснить умелым использованием синергии между позитивными и негативными пространствами.
Организация пространства в Nuketown основывается на типичном пригородном «спальном» районе. Позитивные и негативные пространства объединяются здесь для того, чтобы отделить друг от друга жилые дома и зоны передвижения. Подобные решения можно найти в устройстве различных университетских кампусов.
Рисунок 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Карта Nuketown, составленная по принципу «фигура-фон»
Хотя подобные Nuketown многопользовательские карты и соответствуют тому же расположению архитектурных форм, что и в реальных пригородных пространствах, цели их приспособлены для лучшего соответствия жанру шутера. Открытые позитивные пространства Nuketown расположены по обе стороны от преграды и содержат начальные точки возрождения игрока. Эти районы хорошо защищены от вражеского огня. Чтобы встретиться с членами команды противника, игроки должны принять сознательное решение выйти из безопасной зоны, обеспечиваемой этими пространствами, в центральную зону, где открываются линии обзора для стрельбы. Транспортные средства на карте используются для того, чтобы отделить это негативное пространство.
На этой карте присутствует и концепция разделения пространства на безопасную и боевую зоны. Для их идентификации также используются некоторые архитектурные решения касательно позитивного и негативного пространства, где центральная область Nuketown может рассматриваться как зона боевых действий, поскольку она является открытой областью, подвергающей игрока потенциальным угрозам. Дома, занимающие наибольшую площадь на стороне каждой из команд, являются, напротив, убежищами, поскольку их позитивное пространство используется для преграждения вражеских линий обзора и защиты игрока от стрельбы.
Дихотомия между боевыми и безопасными зонами в дизайне мультиплеерного уровня должна влиять на пространственный опыт игрока, используя его инстинкты выживания. Так, игроки, находящиеся в боевом пространстве, вероятно, подсознательно ищут убежище и его защиту. Отсюда игрок может еще раз рискнуть выбраться в центральную зону, чтобы вступить в бой с врагами.
Рисунок 13. Call of Duty: Black Ops, карта Nuketown
Кроме того, игроки могут использовать балконы домов, чтобы получить преимущество в высоте перед противником в зоне боевых действий, хотя это решение и потребует пожертвовать безопасностью, предоставляемой домом.
Под конец стоит упомянуть, что размер этого уровня мал по сравнению с другими картами, используемыми в этом жанре. Это означает, что переходы между позитивными и негативными пространствами здесь происходят чаще, а оттого повышается и частота, с которой игроки сталкиваются друг с другом. Дух места этого уровня можно отнести к наиболее интенсивному, захватывающему мультиплеерному опыту.
Пространственный дизайн и архитектура в играх играют центральную роль в формировании опыта игрока. От навигации до атмосферы, от темпа до нарратива — каждое пространство должно быть тщательно спроектировано, чтобы поддерживать геймплей и погружение. Использование принципов архитектуры и понимание того, как игрок взаимодействует с окружающей средой, позволяет создавать сложные и увлекательные игровые миры, которые запоминаются и вдохновляют игроков.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн