Кривая пейсинга, Pacing (темп игры) кратко

Лекция



Electron in the transistor-resistor kingdom

Game: Perform tasks and rest cool.7 people play!

Play game

Кривая Pacing ( темп игры ) — это график, который отражает изменения интенсивности геймплея на протяжении игрового опыта. Она помогает разработчикам балансировать напряженные и расслабляющие моменты, поддерживая вовлеченность игрока.

Обычно в подобном контексте pace — это ритм, темп, скорость шага. Pacing (пейсинг)— «регулирование темпа», pacemaker — «некто задающий ритм».

В играх этот термин наиболее часто употребляется в контексте повествования, скорости ознакомления с чем-то новым — контентом, сюжетом, механиками.

Следовательно, pacing(пейсинг) по-русски можно назвать «настройка ритма», «регулирование ритма», «ритмизация».

Pacing — это одно из восприятий игрока относительно дизайна уровней игры. Подобно тому, как в книге есть развитие сюжета, кульминации и места отдыха, темп может быть растянут аналогичным образом. Игра с хорошим темпом привлечет внимание игрока и будет удерживать его вовлеченным в процесс вплоть до удовлетворяющей кульминации и финала.

Основные концепции

Мы хотим, чтобы напряжение в сюжете и игровом процессе возрастало по мере приближения игроков к кульминационному финалу.

Чтобы усилить драматизм, мы повышаем ставки (что в этом есть для персонажей) и ужесточаем конфликты (враги, опасности, препятствия, вызовы).

Однако не стоит делать каждую встречу еще более напряженной, чем предыдущая.

Это приводит к усталости по мере продолжения сеанса, и все теряют энергию и энтузиазм.

Весь этот умственный и эмоциональный труд, если он неустанный, истощает вас.

Чтобы предотвратить это, нам нужно, чтобы нарастающее напряжение напоминало зубья пилы:

Кривая пейсинга, Pacing (темп игры)

В пиковые моменты мы увеличиваем напряжение.

Впадины — это те места, где мы ненадолго убираем ногу с педали газа и позволяем игроку расслабиться.

    Electron in the transistor-resistor kingdom

    Game: Perform tasks and rest cool.7 people play!

    Play game
  1. Равномерный темп (Flat Pacing)

    • Игра держит один уровень интенсивности на всем протяжении.
    • Подходит для головоломок, симуляторов и некоторых RPG, но может быть скучным в динамичных жанрах.
  2. Волнообразный темп (Wave Pacing)

    • Интенсивность чередуется: напряженные сцены сменяются более спокойными.
    • Используется в шутерах, экшенах, хоррорах (например, чередование боев и исследования в Resident Evil).
  3. Нарастающий темп (Rising Pacing)

    • Интенсивность постепенно увеличивается до кульминации.
    • Часто встречается в играх с сильным сюжетом (например, The Last of Us).
  4. Цикличный темп (Arc Pacing)

    • В игре есть арки (сюжетные или геймплейные), каждая из которых повторяет свой мини-график напряжения.
    • Пример — "Зельда-структура" (как в Breath of the Wild): игрок исследует мир, проходит подземелье, сражается с боссом, а потом снова исследует.

Элементы пейсинга

Electron in the transistor-resistor kingdom

Game: Perform tasks and rest cool.7 people play!

Play game
Структуры и механизмы, которые вместе создают темп, многочисленны, однако многие из них попадают в следующие категории.

Уровень угрозы(Threat Level)

Уровень угрозы — это фактическая опасность, с которой сталкивается игрок в игре. Темп можно увеличить, увеличив уровень угрозы, представив врагов или приблизив опасность. Высокий уровень угрозы может представлять собой подавляющую армию врагов, способную уничтожить игрока одним неверным движением.

Движение Импетус (Impetus)

Движение Импетус - это желание игрока продолжать проходить уровни игры. Некоторые способы улучшить движение игрока побуждают его создавать цели и награды впереди или представлять угрозу сзади.

Напряжение (Tension)

Напряжение — это воспринимаемая опасность, которую испытывает игрок. Разница между этим и уровнем угрозы заключается в том, что уровень угрозы часто коренится в игровой механике, тогда как напряжение использует дизайн атмосферы. Высокое нарастание напряжения — это одно неизвестное существо, скрытое в тени, которое заставляет игрока сомневаться в каждом своем шаге, даже если с точки зрения игровой механики с ним ничего не случится, пока он не достигнет заскриптованной кульминации. Игры ужасов на выживание часто используют напряжение в основном для своего темпа.

Темп(Tempo)

Темп — это интенсивность действия в данный момент игры. Геймплей в высоком темпе часто требует принятия решений и рефлексов за доли секунды, что свойственно многим шутерам от первого лица. С другой стороны, геймплей в низком темпе обычно включает в себя головоломки или вещи, требующие размышлений.

Арка, сцена и темп действия

Хорошо спроектированная игра будет иметь хороший темп не только в общей игре (Арке), но и будет использовать тот же темп в частях Сцены и Действия игры. Сцена — это уровни, а Действие — это фактическая игровая механика, которую использует игрок.

Примеры хорошего темпа

Игры

Самый известный пример Portal, стимулирующий Movement Impetus, — это знаменитая награда «торт». Она также создавала хорошее нагнетание напряжения за счет использования самой среды, например, нацарапанных сообщений в некоторых «скрытых» комнатах, с которыми сталкивался игрок. Эскалация уровня угрозы с введением воды, энергетических шаров, турелей, одной ракетной установки и нейротоксина держала игрока в напряжении при решении головоломок портала.

Почему это важно?

  • Слишком высокий темп → игрок устанет.
  • Слишком низкий → заскучает.
  • Правильный баланс → создает flow, удерживает интерес и помогает воспринимать ключевые моменты.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

Electron in the transistor-resistor kingdom

Game: Perform tasks and rest cool.7 people play!

Play game
создано: 2025-02-14
обновлено: 2025-02-14
93



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн