Лекция
Траектория, движение и разлет пуль — ключевая составляющая игровых механик стрельбы. Он формирует геймплейное ощущение, влияет на баланс и визуальный стиль.
В виртуальных сражениях, где каждая секунда и выстрел на счету, поведение пуль и характер их разлета играют ключевую роль в формировании баланса, геймплейной динамики и общего пользовательского опыта. В то время как в реальном мире траектория пули подчиняется законам физики, в играх разработчики обладают свободой моделировать выстрелы в зависимости от жанра, стиля и механики. Именно поэтому в современных шутерах можно наблюдать широкий спектр паттернов разлета — от идеально прямолинейных трассеров до хаотичных веерообразных разбросов. Эта статья погружается в классификацию и анализ различных типов паттернов движения пуль, рассматривая не только их визуальные и физические особенности, но и влияние на стратегию, баланс и эмоциональное восприятие игрока.
Рассмотрим основные и расширенные шаблоны:
Описание: Стрельба одной пулей в выбранном направлении.
Применение: Стандарт для снайперских винтовок, пистолетов.
Особенности: Высокая точность, упор на прицеливание.
Единичный выстрел — это наиболее базовый и точный тип стрельбы, при котором оружие выпускает одну пулю за одно нажатие кнопки. Каждая пуля летит по строго заданной траектории, определяемой направлением дула в момент выстрела. В большинстве случаев используется прямолинейная hitscan-траектория или реалистичная баллистика при дальнобойной стрельбе.
Используется в:
Снайперских винтовках — где важна максимальная точность.
Пистолетах — для среднеближнего боя с высокой точкой входа урона.
Полуавтоматическом оружии — при ограниченном темпе стрельбы.
Тактических симуляторах и хардкор-шутерах, где точность важнее плотности огня.
Примеры оружия с единичной стрельбой:
| Игра | Оружие |
|---|---|
| CS:GO | Desert Eagle, AWP |
| Escape from Tarkov | M700, SR-25 |
| Battlefield | M1911, Kar98k |
| Halo | Magnum (в классических частях) |
| Call of Duty | Множество болтовых винтовок |
| Особенность | Комментарий |
|---|---|
| Высокая точность | Пуля летит точно туда, куда указывает прицел. |
| Упор на меткость | От игрока требуется точный тайминг и знание уязвимых зон. |
| Низкая скорострельность | Стрельба ограничена скоростью реакции игрока или задержкой между выстрелами. |
| Высокий урон | Как правило, один выстрел может убить с попадания в голову/тело. |
| Низкая прощенность | Промах означает потерю шанса, особенно в PvP. |
Единичный выстрел используется:
В играх, ориентированных на точную стрельбу и реализм.
При необходимости контроля ритма боя.
В механиках, поощряющих высокий скилл и осторожность.
Для создания оружий с психологическим давлением — громкие, мощные, редкие по звуку.
Одна пуля = один рэйкаст или спавн снаряда.
Отсутствие разброса или минимальный (зависит от движения, положения).
Часто используется "нажатие на кнопку" без автоматического повторения.
Урон может масштабироваться от зоны попадания (headshot-модификаторы).
Преимущества:
Идеально для точных игроков.
Прост в реализации и понимании.
Дает сильную отдачу от одного попадания.
Недостатки:
Требует времени на обучение прицеливанию.
Малейшее промедление = промах.
Часто проигрывает скорострельному оружию в ближнем бою.
Bolt-Action — требуется перезарядка затвора между выстрелами.
Semi-Auto Single — быстрое ручное нажатие, без автоматического огня.
Charge Shot — перед выстрелом пуля "заряжается", усиливаясь с удержанием.
Точечный AoE — единичный выстрел с небольшим сплэш-эффектом (например, энергетический импульс).

Описание: Несколько пуль разлетаются в пределах угла (конуса).
Применение: Дробовики, некоторые способности в шутерах.
Особенности: Шанс поразить нескольких врагов или компенсировать неточную стрельбу.

Описание: Огромное количество пуль с разнообразными траекториями.
Применение: Игры в стиле Touhou, Enter the Gungeon.
Особенности: Вызывает эффект «визуального хаоса», требует ловкости и запоминания паттернов.
Bullet Hell, также известный как Danmaku (яп. «ливень пуль»), — это паттерн стрельбы, при котором на экране появляется огромное количество пуль, летящих по разнообразным, часто сложным траекториям. Основная задача игрока — уклоняться, а не просто стрелять. Это не про реализм, а про визуальный вызов и концентрацию.
Чаще всего используется в:
Шмапах (Shoot ‘em Up): вертикальные и горизонтальные скроллеры.
Аркадных экшенах с видом сверху.
Босс-файтах в экшен-RPG или платформерах.
Известные игры:
| Игра | Описание паттерна |
|---|---|
| Touhou Project | Классика жанра, сложные спирали |
| Enter the Gungeon | Рогалик с данмаку-боевкой |
| Cuphead | Боссы со сложными bullet-паттернами |
| Furi | Аренные дуэли с bullet hell-приемами |
| Undertale | Дуэли с элементами уклонения от волн |
Массовые спавны пуль (сотни и тысячи одновременно).
Геометрические узоры: круги, волны, спирали, сетки.
Медленные пули (как контраст к их количеству).
Микроскопический хитбокс игрока.
Запоминаемые и предсказуемые паттерны у боссов.
| Особенность | Эффект |
|---|---|
| Визуальный хаос | Игрок должен научиться «видеть» путь сквозь пули. |
| Меморизация | Часто требуется запоминание паттернов и ритма. |
| Состояние потока | Игрок входит в «зону», фокусируясь только на уклонении. |
| Четкие визуальные сигналы | Каждая волна должна быть читаемой и узнаваемой. |
| Минимальный урон за касание | Иногда 1 касание — 1 HP или даже смерть. |
BulletSpawner — объект, создающий пули по заранее определенным шаблонам (pattern).
BulletPatternData — данные (вектор, спираль, сектор, волна и т.д.).
FPS-оптимизация — важна из-за огромного числа объектов.
Часто используется object pooling.
Визуальные эффекты разделяются на пули, эффекты и маски.
| Название | Описание |
|---|---|
| Спираль | Пули раскручиваются по кругу от центра. |
| Волны | Пули движутся в синусоидальном ритме. |
| Кольцевой разлет | Пули равномерно разлетаются по окружности. |
| Шахматное поле | Пули появляются в виде решетки, закрывая зону. |
| Следящие пули | Медленно поворачивают за игроком. |
| Раздваивающиеся | После определенного времени каждая пуля разделяется на две. |
Часто стилизуется под аркаду или аниме.
Яркие, цветные пули для визуального различия паттернов.
На фоне — статичные сцены, чтобы не мешать восприятию.
Создает интенсивность и напряжение без необходимости высокой агрессии со стороны врага.
Формирует уникальный стиль игры — игрок скорее избегает, чем атакует.
Позволяет использовать визуальные и математические паттерны как геймплей.
Отлично подходит для босс-файтов и запоминающихся сцен.
Bullet Hell — это не про урон, а про уклонение и выживание. При правильной реализации игрок чувствует поток, вызов и стиль, а не фрустрацию. Успешное прохождение волн становится визуально красивым «танцем» между смертью и ловкостью.

Описание: Пули равномерно распределены по дуге.
Разница с обычным spread: Строго симметричное размещение, часто визуально приятно и предсказуемо.
Пример: Заклинания в фэнтези-играх, босс-файты.

Описание: Пули движутся «змейкой» или следуют друг за другом в цепи.
Применение: Магические или энергетические атаки.
Фишка: Используется для создания ощущений магии или нестандартной физики.
Цепные выстрелы — это паттерн, при котором пули или снаряды движутся по извилистой, «живой» траектории, имитируя змею, молнию или волновое колебание. Такие пули могут:
Извиваться в воздухе.
Следовать друг за другом с задержкой, образуя цепочку.
Перепрыгивать от цели к цели (chain lightning).
Реагировать на движение игрока или врагов.
Этот паттерн часто используется в играх с магией, псевдо-научным оружием или аномалиями, где важно не реализм, а стилизация и визуальное разнообразие.
Чаще всего встречается в:
| Игра | Пример реализации |
|---|---|
| Spellbreak | Магические заклинания с волнообразными траекториями |
| Borderlands | Оружие с цепной молнией / снаряды-"змейки" |
| Risk of Rain 2 | Chain lightning, Wisp огненные шары |
| Dark Souls / Elden Ring | Магия с искривленными путями снаряда |
| Hades | Заряды богов, особенно Зевса или Посейдона |
| Особенность | Комментарий |
|---|---|
| Непредсказуемость | Пули двигаются не по прямой, их сложнее предсказать или уклониться. |
| Полуавтоматическое наведение | Часто корректируют курс к ближайшей цели. |
| Гибкая физика | Симулируются волны, токи или органическое движение. |
| Магическое ощущение | Идеально передает эффект заклинаний, проклятий и аномалий. |
Каждая пуля двигается по синусоиде, модифицированной вдоль вектора направления.
position += forward + sin(time * frequency) * amplitude * sideVector
Первый снаряд летит напрямую.
Остальные следуют за ним, как по следу, с задержкой (или через bezier-кривые).
При попадании по врагу — автоматически выбирается следующая цель рядом.
Вызывается визуальный эффект молнии между ними.
Траектория задается заранее, как криволинейная линия (сплайн).
Пуля движется вдоль нее, без участия игрока.
Молнии, ленты, змеи, плазма — основные визуальные образы.
Часто сопровождаются частицами, хвостами, искрами.
Динамическая анимация — чтобы снаряд "жил" в воздухе.
| Плюсы | Минусы |
|---|---|
| Ярко выраженный визуальный стиль | Может мешать точности в PvP |
| Хорошо передает магию или технологии | Сложнее в реализации и балансировке |
| Может использоваться как AoE или CC-инструмент | Нагрузки на оптимизацию при цепных эффектах |
Орбита: пули кружат вокруг главной пули (как спутники).
Танцующая пуля: траектория меняется в реальном времени в зависимости от окружения.
Цепь по врагам: урон переходит от одного врага к другому.
Преследующая змейка: пуля следует за игроком/врагом как живое существо.
Пуля в этом паттерне — не просто снаряд, а живой персонаж, который пляшет, изгибается, ищет цель. Она добавляет ощущение магии, технологий будущего или потусторонних сил.

Описание: Пули равномерно выходят из центра по окружности.
Используется в: Атаках боссов, ловушках.
Эффект: Покрывает пространство на 360°, требует маневренности от игрока.

Описание: Каждая пуля направляется в конкретную цель (целеуказатель) или пули слегка корректируют свою траекторию в сторону врага (особенно в консольных играх).
Подходит для: Турелей с автонаведением, сложных ИИ-противников.
Интересно: Может сочетаться с предиктивным прицеливанием (ведением цели).
Примеры игр: Halo, Destiny (частично)
Плюсы:
Упрощает прицеливание с геймпада.
Повышает удовольствие от попаданий.
Минусы:
Уменьшает хардкорность.
Меньше справедливости в PvP.

Описание: Пули формируют спиралевидную траекторию.
Применение: Для эффекта нарастания сложности или стиля.
Варианты: Статическая спираль или вращающаяся со временем.

Описание: Создание фигур: сердец, крестов, волн, букв. Пули отклоняются по заранее заданному шаблону (паттерну), который можно выучить и компенсировать вручную.
Применение: Визуальные акценты, стилистическая подпись босса/уровня.
Роль: Эстетика и узнаваемость.
Примеры игр: CS:GO, Valorant
Плюсы:
Вознаграждает изучение и практику.
Делает каждое оружие уникальным.
Минусы:
Высокий порог входа.
Менее динамично при первых играх.

Описание: Каждая пуля получает случайную траекторию в пределах ограничений.
Использование: Для имитации плохого контроля оружия или нестабильности.
Баланс: Часто применяется в комбинации с короткой дистанцией или большим уроном.

паттерн для расширяющейся сплошной среды — плотная волна из пуль, равномерно заполняющая все больше пространства. Идеален для создания ощущения тотального наступления, как будто само окружение становится оружием.
Паттерн разлета пуль: Расширяющаяся сплошная среда — это тип стрельбы, при котором выстрел не воспринимается как отдельные пули или снаряды, а как непрерывный или полупрерывный фронт воздействия, постепенно расширяющийся в пространстве. Этот паттерн характерен для оружия, имитирующего волну, импульс или энергетическое расширение среды, часто — с эффектом толчка, давления или массового поражения.
Тип урона: Волновой, объемный, плоскостной.
Механика: Среда (энергия, плазма, звук, огонь, давление и пр.) распространяется во все стороны или по направлению от оружия, увеличивая радиус действия с течением времени.
Траектория: Нет четкой траектории — воздействие заполняет пространство.
Изначально — узкий фронт или точка.
Через миллисекунды — сфера, кольцо или конус, расширяющийся от центра.
Может проходить сквозь преграды или выталкивать врагов.
Иногда оставляет остаточный эффект (ожог, заморозка, замедление).
| Пример | Тип эффекта |
|---|---|
| Half-Life 2 — Пушка гравитации (alt-fire) | Выталкивающая волна |
| DOOM (2016) — волна глори-кила или BFG | Плазменное расширение |
| Overwatch — Лусио (отталкивание звуком) | Ударная волна |
| Destiny — энергетический импульс у Warlock’ов | Магическая экспансия |
| Crysis — энергия костюма при ударе о землю | Shockwave |
| Любые фаерболы в RPG | Расширяющийся огонь |
Контроль толпы (Crowd Control): отбрасывание врагов или создание зон воздействия.
Уничтожение укрытий: все в области поражения постепенно получает урон.
Подавление: игроки вынуждены покидать зону расширения.
Hitbox/volume растет с каждым кадром.
Время жизни волны ограничено.
Может использовать collision sphere, raycast in radial pattern или shader-эффекты для визуализации.
Конусообразное расширение — только вперед.
Сферическое — во все стороны от точки взрыва/выстрела.
Цилиндрическое — эффект по поверхности (огненная стена).
Пульсация — несколько расширяющихся фронтов подряд.
Представь, как по воде расходятся круги от брошенного камня. Пуля в этом паттерне — не точка, а начальная причина волны, которая охватывает все больше пространства.

Паттерн разлета пуль «искажение пространства» — это нестандартный, стилизованный или фантастический подход к моделированию траектории выстрелов, при котором пули (или энергетические снаряды) движутся по искривленным, непрямолинейным траекториям, будто бы пространство вокруг оружия или цели искривляется. Такой паттерн обычно используется в научной фантастике, магических играх или стилизованных шутерах.
Это тип паттерна, при котором:
Пули могут изгибаться в воздухе.
Траектория отклоняется под влиянием "гравитационных волн", "магнитных полей", "магии" и т.п.
Может имитироваться гравитационное линзирование или червоточины.
Непредсказуемость: Траектория не всегда следует прямой линии от дула к цели.
Управляемость: Иногда игрок может управлять изгибом снаряда (например, направляя взглядом или удержанием кнопки).
Визуальные эффекты: Используются эффекты искривления, размытия, следов, "волны" в воздухе.
| Механика | Пример реализации |
|---|---|
| Автоматическое искривление | Пули изгибаются сами, огибая препятствия или следуя за врагами (например, как у «умных» ракет). |
| Полуручное наведение | Игрок может корректировать направление полета снаряда после выстрела (например, мышью или джойстиком). |
| Физическое искажение пространства | В локации есть зоны, в которых пространство искривляется и все снаряды проходят по дуге. |
| Заклинания или пси-оружие | Используются магические волны, делающие стрельбу странной и нестабильной. |
Примеры игр с подобной механикой
Control — в игре есть оружие и способности, искажающие пространство.
Superhot (частично) — нестандартное поведение пуль и времени.
Outriders и Destiny — энергетические пули с закрученными траекториями.
Dishonored (магия и пули под действием сверхъестественных эффектов).
Spellbreak — магия в виде "снарядов", меняющих траектории.
Создает уникальные визуальные и геймплейные ощущения.
Добавляет фантастичности или сюрреализма.
Расширяет способы применения оружия (например, стрельба за угол).
Делает боевку более вариативной и "кинематографичной".
Bezier- или spline-кривые вместо прямых векторов.
Физика с модификаторами гравитации.
Скрипты самонаведения с задержкой.
Warp-шейдеры для визуального искажения пространства.

Пуля моментально "достигает" цели, не имея физической траектории. Алгоритм просто проверяет попадание по направлению взгляда оружия.
Примеры игр: Counter-Strike, Call of Duty (частично)
Плюсы:
Простая реализация.
Четкое ощущение отклика.
Хорошо подходит для быстрых сражений.
Минусы:
Нереалистичность.
Меньше пространства для маневра и упреждения.
Описание:
Пуля считается физическим объектом, движущимся по дуге с учетом гравитации, скорости, сопротивления воздуха и т. д.
Примеры игр: PUBG, Battlefield, Escape from Tarkov
Плюсы:
Высокая реалистичность.
Требует упреждения и учета дистанции.
Минусы:
Сложнее попадать.
Требует оптимизации.
Направление каждой пули отклоняется на случайный угол от прицельного направления в пределах конуса.
Примеры игр: CS:GO (при стрельбе "от бедра")
Плюсы:
Балансирует автоматическое оружие.
Эффективно для ближнего боя.
Минусы:
Уменьшает скилловость.
Сложно контролировать результат.
Горизонтально (Horizontal)
Слева направо / Справа налево
Часто используется в платформерах и side-scroller’ах.
Особенности: легко читается игроком, особенно если пули движутся с постоянной скоростью.
Сверху вниз (Top-Down Shot)
Имитация "дождя из пуль" или артиллерийского обстрела.
Применение: Bullet hell, атаки с неба, ловушки.
Снизу вверх (Rising Shot)
Менее привычный паттерн. Может удивить игрока.
Часто применяется: как контратака врага снизу или подземных ловушек.
Диагональные выстрелы (Diagonal)
Требуют от игрока более тонкого позиционирования.
Вариации: По направлению к игроку или от него.
Окружные/Круговые (Circular/Radial)
Эффективны в контексте боссов или турелей.
Движение по дуге, спирали или вращающейся окружности.
Преследующие выстрелы (Homing/Tracking)
Пули корректируют траекторию в сторону цели.
Повышенная угроза, если сочетается с другими паттернами.
Из врага / Орудия (From Source Emitter)
Классический случай: враг «стреляет» из рук, пасти, турели и т.п.
Подходит для: реалистичных и читаемых сценариев.
Из "ничего" (Spawn Out of Thin Air)
Пули появляются мгновенно в воздухе.
Пример: ловушки, магия, телепортация пуль.
Фишка: может нарушать ожидания игрока.
Внутри цели (From Inside Target)
Пуля возникает прямо в теле противника или игрока.
Используется для взрывов, искажения пространства, симуляции порчи.
С краев экрана (Off-Screen Entry)
Пуля появляется с границ и летит в сторону игрока.
Добавляет элемент неожиданности, часто в финальных уровнях.
По траектории появления (Teleporting Bullets)
Пуля исчезает и появляется в новой точке.
Может создавать эффект фазового оружия или глитча.
Из объектов окружающей среды
Например, пуля «рождается» из лампы, сундука, стены.
Позволяет включать элементы интерактивности и сюрпризов.
Выбор паттерна разлета и типа траектории влияет на множество аспектов игры: реализм, динамику, баланс и восприятие стрельбы. Разработчики часто комбинируют разные подходы в рамках одного проекта, чтобы создать уникальный геймплей. Умелое использование паттернов позволяет не только балансировать оружие, но и формировать чувство мастерства и прогресса у игроков.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн