Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое введение в гейм-дизайн, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое введение в гейм-дизайн , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн.
Игры представляют собой комбинацию множества дисциплин, и чтобы создать отличный игровой опыт, необходимо, чтобы все элементы взаимодействовали гармонично. Это включает в себя не только сам игровой процесс, но и визуальный дизайн, звук, графику, музыку, а также технические аспекты, обеспечивающие функциональность игры. Основная задача гейм-дизайна — это проектирование геймплейных элементов, то есть как игра должна функционировать: какие задачи игрок будет выполнять, какие персонажи будут в игре, и как игрок будет взаимодействовать с ними.
Гейм-дизайн отвечает за то, чтобы объединить эти разнородные элементы в единое целое, создавая взаимодействие между визуальными, звуковыми и техническими компонентами. Хотя визуальный и технический дизайн концентрируются на том, как игра выглядит и как она реализована, гейм-дизайн сосредоточен на том, как игрок будет взаимодействовать с миром игры и ее персонажами, что и составляет основу увлекательного игрового процесса.
Основные темы, которые рассматриваются в рамках этого модуля:
Гейм-дизайн — это процесс создания механик, правил, взаимодействий и целей игры. На данном этапе обсуждается, что гейм-дизайнер отвечает за формирование опыта игрока и структуры игры, в отличие от программистов или художников, которые работают над техническими или визуальными аспектами.
Здесь изучаются ключевые компоненты, которые составляют игру:
Исследуются различные игровые жанры (например, платформеры, стратегии, ролевые игры) и их уникальные черты. Каждый жанр предъявляет свои требования к дизайну уровней, механикам и взаимодействию с игроком.
Игровая индустрия включает множество различных жанров и типов игр, которые различаются по механикам, стилю игры, повествованию и уровню взаимодействия. Понимание ключевых типов игр и жанров важно для создания игр, удовлетворяющих ожидания разных групп игроков. Рассмотрим основные жанры и их особенности.
1. Экшен (Action)
Жанр, основанный на динамичных механиках и активном взаимодействии игрока с окружением. В экшен-играх обычно требуется быстрая реакция и ловкость.
Поджанры:
Шутеры (Shooters) — игры, где основной фокус на стрельбе. Они могут быть от первого лица (FPS) или третьего лица (TPS). Пример: Call of Duty.
Платформеры (Platformers) — игры, где игрок управляет персонажем, прыгающим через препятствия и сражающимся с врагами. Пример: Super Mario.
Fighting games (Файтинги) — сражения один на один или в командах с использованием ударов и комбо. Пример: Mortal Kombat.
2. Приключенческие игры (Adventure)
Игры, сосредоточенные на исследовании мира, решении головоломок и взаимодействии с историей. В таких играх геймплей менее динамичен, а акцент делается на исследование и сюжет.
Поджанры:
Point-and-Click — игрок управляет персонажем через взаимодействие с окружающим миром посредством мыши. Пример: Monkey Island.
Квесты (Quest) — игрок решает головоломки и выполняет миссии для продвижения по сюжету. Пример: The Legend of Zelda.
3. Ролевые игры (RPG)
Ролевые игры сосредоточены на создании персонажа и его развитии, что включает прокачку навыков, получение предметов и принятие решений, влияющих на развитие истории. Обычно в RPG важна система взаимодействия с миром через квесты и диалоги.
Поджанры:
JRPG (Японские RPG) — игры, созданные по традициям японских ролевых игр с акцентом на сюжет и пошаговые бои. Пример: Final Fantasy.
Action RPG — совмещают элементы экшена и RPG с динамичным боевым геймплеем. Пример: Dark Souls.
MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) — многопользовательские ролевые игры, где большое количество игроков взаимодействует друг с другом в общем мире. Пример: World of Warcraft.
4. Симуляторы (Simulation)
Симуляторы воссоздают реальные или вымышленные процессы, часто с высоким уровнем детализации. Они могут быть ориентированы как на реалистичное воспроизведение действий, так и на фантастические сценарии.
Поджанры:
Симуляторы жизни (Life Simulation) — игры, в которых игрок управляет персонажем или сообществом, занимаясь повседневными делами. Пример: The Sims.
Симуляторы полетов (Flight Simulators) — игры, где симулируется управление самолетом или космическим кораблем. Пример: Microsoft Flight Simulator.
Градостроительные симуляторы — игры, в которых игрок управляет строительством и развитием города или поселения. Пример: SimCity.
5. Стратегии (Strategy)
Стратегические игры требуют от игрока долгосрочного планирования, принятия тактических решений и управления ресурсами. Уровень сложности и количество доступных решений делают этот жанр более медитативным, нежели активным.
Поджанры:
Пошаговые стратегии (Turn-Based Strategy, TBS) — игроки по очереди совершают ходы, управляя армиями или юнитами. Пример: Civilization.
Стратегии в реальном времени (Real-Time Strategy, RTS) — все действия происходят в режиме реального времени. Пример: StarCraft.
Tower Defense — игрок строит оборонительные структуры для защиты от волн врагов. Пример: Plants vs. Zombies.
6. Головоломки (Puzzle)
Головоломки фокусируются на логике и решении задач. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Игроки должны думать и планировать свои действия для решения различных игровых ситуаций.
Поджанры:
Логические игры — игрок решает головоломки разной сложности, чтобы продвигаться по уровням. Пример: Tetris.
Физические головоломки — игры, использующие физику объектов для решения задач. Пример: Portal.
7. Хоррор (Horror)
Цель игр жанра хоррор — вызвать у игрока чувство страха или напряженности. Часто включают элементы выживания, где игрок должен избегать опасностей и решать головоломки для продвижения по сюжету.
Поджанры:
Survival Horror — игры с акцентом на выживание в условиях нехватки ресурсов и постоянного стресса. Пример: Resident Evil.
Психологические хорроры — игры, где напряжение создается за счет атмосферы и сюжета, часто затрагивающего внутренние страхи персонажей. Пример: Silent Hill.
8. Гонки (Racing)
Гонки — это игры, где главной целью является управление транспортным средством и достижение финиша. Они могут включать в себя как реалистичные, так и аркадные элементы.
Поджанры:
Аркадные гонки — акцент на скорость и веселье, а не на реализм. Пример: Mario Kart.
Реалистичные гонки — симуляторы, где важны физические характеристики машин и трасс. Пример: Gran Turismo.
9. Спортивные игры (Sports)
Спортивные игры моделируют реальные виды спорта, такие как футбол, баскетбол, теннис и другие. В зависимости от игры, они могут варьироваться от реалистичных симуляций до аркадных версий.
Поджанры:
Традиционные спортивные игры — реалистичные симуляции популярных видов спорта. Пример: FIFA.
Фантастические спортивные игры — основанные на вымышленных видах спорта или с элементами фантазии. Пример: Rocket League.
10. Музыкальные и ритм-игры (Music and Rhythm)
Игры, где игроку нужно следовать ритму музыки или создавать ее. В таких играх успех зависит от точного выполнения действий в определенное время.
Пример: Guitar Hero, Dance Dance Revolution.
Этот концепт объясняет, как происходят действия в игре. Игровой цикл включает в себя постоянную последовательность событий: игрок совершает действия, игра отвечает на них, и игрок получает обратную связь. Это помогает создать ощущение прогресса и вовлеченности.
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop ) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Повторение является одним из фундаментальных аспектов игры. Когда люди получают удовольствие от чего-то, то они хотят это повторить. Например, дети чрезвычайно любят пересматривать мультфильмы снова и снова, или постоянно спрашивают, чтобы им прочитали одну и ту же сказку на ночь. Аналогичный процесс происходит для более старшего возраста и данный аспект переносится на построение игровой механики геймдизайнером. Во время разработки игры основной игровой цикл (англ. core gameplay loop) является центральным блоком, на основании которого строится игра. Обычно он представлен в виде глаголов: выстрелить, прыгнуть, посмотреть состояние и т. п. В идеальном случае игровой цикл может быть описан несколькими словами, которые отражают тот опыт, который получает игрок.
Если рассмотреть игру Super Mario Bros., то в ней основной игровой цикл — «прыгание». Здесь вся игра основана на прыжках, посредством которых герой убивает врагов, разбивает стены, определяет способы перемещения и многое другое. При этом в игре опыт каждого прыжка не зависит от предыдущего, и вся игровая механика зацикливается на прыжках. Также важным моментом является то, что результатов прыжка может быть очень много, и это дает игре разнообразие.
Более точным приближением к понятию игрового цикла является концепт «30 Seconds of Fun» (рус. 30 секунд веселья), когда игровой цикл расширяется по времени от 5−10 секунд до 30 и выходит за рамки пары игровых механик. В этом случае при разработке рассматривается несколько хорошо проработанных систем, каждая из которых основана на повторении. Концепт «30 Seconds of Fun» заключается в том, что игрок за это время входит в игровое пространство, планирует способ прохождения (например, атаку) и выполняет его. При этом может изменяться ландшафт, представляться игроку новые типы оружия, появляться возможность рукопашного боя и др., но игровой цикл остается одинаковым.
С научной точки зрения игровой цикл может быть рассмотрен как последовательность «гипотеза, эксперимент и наблюдение результатов». Другими словами, игрок имеет у себя некоторую ментальную модель игрового мира и способ, с помощью которого можно изучать этот мир. Соответственно, для изучения и понимания необходимо сопоставлять имеющуюся у него модель мира с реальным игровым миром с помощью игровых действий (как эксперимента), и для более подробного изучения необходимо выполнить множество итераций, тем самым выполняя игровой цикл. При этом если игрок все знает об игровом мире, то тот ему становится неинтересным (т. е. важно сохранять некоторую неопределенность). Таким образом, рассматривая игровой цикл можно управлять тем опытом, который получает игрок
Изучаются мотивации и поведение игроков, чтобы понять, как удержать их интерес и увлечь игровым процессом. Например, используются элементы наград, достижения, повышения сложности.
Геймдизайн является центральной частью создания видеоигр и отвечает за создание интерактивного опыта для игрока. Наиболее важные элементы геймдизайна включают механики, цели, правила и вызовы, которые вместе создают увлекательный и осмысленный геймплей. Рассмотрим эти элементы подробнее.
Механики — это действия, доступные игроку в игре. Это те возможности, которые позволяют игроку взаимодействовать с игровым миром. Именно через механику игрок получает уникальный игровой опыт, и она определяет, насколько интересным и разнообразным будет процесс игры. К основным типам механик можно отнести:
Важно, чтобы механики не только были разнообразными, но и оставались интуитивно понятными игроку, чтобы геймплей не становился перегруженным и запутанным.
Цели — это то, ради чего игрок играет. Они могут быть разными в зависимости от жанра игры и могут включать краткосрочные и долгосрочные задачи. Цели дают смысл действиям игрока и мотивируют его продвигаться дальше по сюжету. Примеры целей:
Цели могут быть статичными (определены с самого начала) или динамическими (меняются в ходе игры), что создает для игрока разнообразие и новые вызовы.
Правила создают ограничения для действий игрока и формируют структуру игры. Они задают, что можно и что нельзя делать, а также как происходят те или иные события. Без правил игра потеряла бы свою суть, так как отсутствие рамок не создает ощущение прогресса и вызова. Некоторые примеры правил:
Правила должны быть четко определены и понятны для игрока, иначе это может вызвать непонимание и фрустрацию.
Вызовы — это те препятствия и задачи, которые игрок должен преодолеть для достижения своих целей. Важно, чтобы вызовы были сбалансированными: слишком легкие задачи сделают игру скучной, а слишком сложные — демотивируют игрока. Примеры вызовов:
Хорошо сбалансированные вызовы позволяют игроку чувствовать прогресс и рост своих навыков в процессе игры, что усиливает удовольствие от игрового процесса.
Игровой баланс — это правильное распределение сложности, ресурсов и наград в игре. Он важен для создания справедливого и увлекательного игрового процесса, где у игрока есть возможность преодолеть вызовы, но при этом это требует усилий.
Рис. пример баланса игры
Обсуждается, как история и повествование влияют на восприятие игры. В некоторых жанрах, таких как ролевые игры или адвенчуры, нарратив играет ключевую роль, а в других жанрах (например, в головоломках) он может быть минимальным.
различение ролей сценариста и нарративного дизайнера в игровой индустрии:
Сценарист создает содержание истории — что будет происходить в мире игры, какие события и персонажи участвуют, диалоги, сюжетные линии и т.д. Он фокусируется на создании нарратива, его логики и последовательности.
Нарративный дизайнер отвечает за то, как эта история будет передана игроку через механики, взаимодействия, уровни, визуальные элементы и т.д. Его работа заключается в том, чтобы история органично вплеталась в игровой процесс, делая ее частью опыта игрока.
Пример:
Таким образом, сценарист фокусируется на содержании ис
Важная концепция, которая объясняет, что игрок должен ощущать, что он контролирует свои действия и влияет на ход игры. Это чувство контроля (агентства) — одна из причин, почему игры могут быть настолько захватывающими.
Чувство контроля и чувство агентства (agency) связаны, но это разные понятия.
Чувство контроля — это ощущение, что человек может влиять на события или ситуации в своей жизни. Оно связано с представлением о том, что вы способны направлять или изменять ход вещей, принимая решения или совершая действия.
Чувство агентства (agency) — это ощущение того, что ваши действия инициированы вами и они имеют причинно-следственные последствия в окружающем мире. Важно, что агентство акцентирует внимание на осознанности и ответственности за свои действия. То есть человек не только ощущает контроль, но и чувствует себя инициатором этих действий.
Пример:
Таким образом, контроль — это скорее возможность управлять ситуацией, а агентство — это ощущение, что ты сам инициировал действия, которые приводят к определенному результату.
Анализируются успешные примеры игр и то, как в них применялись различные концепции гейм-дизайна для создания захватывающего опыта.
Эти темы дают общее представление о том, что такое гейм-дизайн и как его элементы взаимодействуют, чтобы создать увлекательный игровой процесс. Продолжение в следующих лекциях
Исследование, описанное в статье про введение в гейм-дизайн, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое введение в гейм-дизайн и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн