Лекция
LiveOps (Live Operations) в играх — это стратегия управления и улучшения игр после их релиза. Она направлена на то, чтобы удерживать игроков, увеличивать их вовлеченность и монетизацию. LiveOps подразумевает постоянное развитие проекта, добавление нового контента, событий и функций.
Регулярные обновления контента
Игровые события (Events)
Монетизация и внутриигровые покупки
Аналитика данных
Социальное взаимодействие
Обратная связь от игроков
A/B тестирование
Стоит отметить, что методы LiveOps существуют уже несколько десятилетий и лежат в основе многих самых прибыльных игр в мире.
На написание статьи меня вдохновил пост Кристин Кокс. Это не перевод статьи, но не могу не сослаться на некоторые мысли.
С продуктовой точки зрения, игровая индустрия очень сильно изменилась за последние годы, и это произошло на моих глазах. Она прошла несколько этапов: от игры как продукта до LiveOps подхода. Итак, обо всем по порядку.
На первом этапе игра представляла собой программное обеспечение, записанное на физический носитель. Игрокам требовалось специальное оборудование, носитель с игрой, а также много часов, посвященных исключительно играм. Бизнес игр также был тесно связан с розничной торговлей, дистрибуцией, изданием и большими рекламными компаниями. Общение между игроками и разработчиками практически отсутствовало или сводилось к минимуму. Это время пришлось на мое детство. Я признаюсь, что минуты, проведенные в The Sims и No One Lives Forever, были для меня настоящим счастьем.
Со временем в связи с распространением высокоскоростного интернета стала зарождаться онлайн-культура, что привело к изменениям и в игровой индустрии.
Игра стала постоянным сервисом и стала ориентироваться на привлечение игроков и воронки продаж. На этом этапе получили широкое распространение социальные и мобильные игры. У разработчиков появилась возможность напрямую продавать игры своим игрокам. Кроме того, в связи с ростом социальных сетей общение между разработчиками и игроками стало более распространенным. Говоря про этот этап, нельзя не упомянуть онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр Steam, выпущенный в 2003 году. Многие Игры как Сервис в некоторой степени используют LiveOps, но в большей степени этот подход характерен именно для этапа Игра как Сообщество.
Этот этап похож на предыдущий, но здесь добавляется очень важный момент — процесс выстраивания долгосрочных отношений с пользователем. Игра как сообщество в основе имеет социальный контекст и активность. Игра предоставляет возможность создавать кланы и гильдии, приглашать в игру друзей.
Кроме того, игра начинает сегментировать игроков и каждому сегменту старается предложить определенный тип игры. Этого позволяет добиться подход LiveOps.
Кристин Кокс пишет:
Будущее — это LiveOps
Почему так?
Какая магия скрывается под этим словом?
Если переводить дословно, Live Operations или «действия в режиме реального времени» подразумевает все улучшения, которые будут внесены в игру за время ее существования после стадии релиза. Это также означает, что в игру заложены механики, поддерживающие процесс постоянного взаимодействия и это происходит благодаря изменению контента, который становится доступным для игроков с течением времени (при наступлении определенного события в игре или наступления определенного времени). Контент закладывается в игру заранее и становится доступным без обновления всего продукта.
Такие события направлены на пользователя, на его действия в игре и имеют определенную цель. Важно помнить, что одной из причин, почему пользователи приходят в игру, является именно знакомство с контентом. Контент и его качество — крайне важны. И контента должно быть достаточно, чтобы игрок не поглотил его за пару дней.
Кроме того, основное требование для LiveOps — наличие масштабируемых систем, которые можно использовать для событий, продаж, рекламных акций и контента.
А также обеспечение баланса между издержками на производство контента и ожидаемой прибылью (это означает поиск способов сделать контент более повторяемым и дешевым для производства).
Цель LiveOps:
LiveOps — это комплексный подход, который включает:
По масштабу распространения внутриигровые события можно разделить на:
По назначению:
Правильно подобранный контент акций увеличивает число игроков, которые готовы покупать товары в игре и тратить ресурсы. Чтобы минимизировать выгорание или уменьшение воздействия рекламных акций и мероприятий, необходимо обеспечить их разнообразие.
Игровые и платежные ивенты должны чередоваться, чтобы у игрока была возможность тратить заработанные или купленные ресурсы и была необходимость покупать новые. План запусков различных событий должен учитывать параллельные ивенты и дополнительные награды.
Игровой ивент -> Акция -> Игровой ивент -> Акция
Ивенты по возможности должны быть таргетированы. Это означает, что необходимо сегментировать игроков и каждому сегменту нужно предложить определенный тип игры. Сегментацию можно разделить на 2 типа: по контенту и по монетизации. Цель состоит в том, чтобы предоставить релевантный контент каждому сегменту в любой момент времени.
Система ивентов должна проектироваться до релиза.
Этот пункт связан с предыдущим. Любой новый арт для скинов или новых акций, модели, звуки должны быть подгружены в игру. Это означает поддержку системы обновления контента без обновления всей игры.
A/B-тестирование и анализ данных — важная часть LiveOps и условие непрерывного улучшения игрового процесса. Поскольку не всегда можно точно определить последствия тех или иных решений, гипотезы должны быть сформулированы и проверены. А A/B-тестирование должно проводиться непрерывно для оптимальной настройки внутриигровых параметров.
На основании аналитических данных можно делать выводы о поведенческих моделях, интересе игроков к тому или иному событию, акции, механике. Также система аналитики может быть использована для написания маркетинговых стратегий.
Анализ включает в себя: сбор данных (типы событий, которые мы будем фиксировать в игре, и в каком формате они передаются в систему аналитики), способ обработки, прогнозирование вероятных проблем. На основании полученных данных можно принимать решения об изменениях в проекте: выдвигать гипотезы по улучшению и влиянию на показатели и проводить A/B-тесты.
В эту категорию можно отнести ответы на вопросы, приходящие в службу поддержки, разбор неясных для игрока ситуаций, различные мероприятия, связанные с сообществом игры.
К таким мероприятиям относятся:
LiveOps подход в разработке игр бесценен. Чтобы успех игры исчислялся годами, нужно принимать решения, исходя из данных аналитики, постоянно проводить A/B тестирование, развивать длительные отношения со своими сообществами игроков, предоставляя им качественный контент и события в игре.
Каждая из этих областей важна для оперативной работы, но требует постоянной работы команды, конвейеров для управления и инструментов для сборки. И есть много инструментов, которые могут обеспечить основу работы в этих областях. Но разработка плана конкретных событий, обновлений, предложений, рекламных акций требует индивидуальных решений.
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн