Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Лекция



Дизайн интерфейса в играх – это не просто создание красивых кнопок и меню. Это ключевой элемент, который определяет, насколько легко и интуитивно понятно игроку взаимодействовать с игрой. Хорошо продуманный интерфейс не только передает информацию, но и создает определенное настроение и атмосферу.Дизайн интерфейсов (UI) играет ключевую роль в гейм-дизайне, обеспечивая игрокам интуитивное и приятное взаимодействие с игрой. Хорошо спроектированный интерфейс может значительно улучшить игровой опыт, делая его более увлекательным и доступным.

Что такое игровой интерфейс?

Игровой интерфейс – это совокупность всех визуальных и интерактивных элементов, которые позволяют игроку взаимодействовать с игрой.

Разработка интерфейса для игры – это сложный процесс, требующий балансировки между функциональностью, интуитивностью и эстетикой. Важно понимать, как различные типы интерфейсов влияют на восприятие игрока и игровой опыт.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Это могут быть:

  • Меню: Главное меню, меню паузы, инвентарь, настройки и т.д.
  • HUD (Heads-Up Display): Элементы интерфейса, отображаемые прямо на экране во время игры (здоровье, мана, мини-карта).
  • Всплывающие подсказки: Краткая информация о предметах, персонажах или игровых механиках.
  • Интерактивные элементы: Кнопки, ползунки, джойстики и другие элементы, с помощью которых игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Типы интерфейсов

  • Оверлейный интерфейс: Элементы интерфейса накладываются на игровое поле.
  • Всплывающие окна: Информация отображается во всплывающих окнах.
  • Контекстные меню: Меню, появляющиеся при взаимодействии с определенными объектами.

Вот более подробное объяснение на основе ключевых аспектов:

1. Диегетический интерфейс в играх (Диегезис – тип изображения действительности )

Этот тип интерфейса встроен в игровой мир и воспринимается как его естественная часть.Диегезис – функциональная реальность, сконструированная в границах фильма.
Иными словами – вся полнота мира художественного произведения и вся его реальности.

Например, элементы интерфейса могут быть частью экипировки персонажа (шлем с отображением данных), или информация может быть встроена в окружающую среду (например, голограммы или дисплеи на стенах). Такой подход минимизирует отвлечение от геймплея, так как игрок не ощущает разрыва между происходящим в игре и информацией, которую он получает. Dead Space использует инновационный подход к HUD, делая его частью игрового мира. Показатели здоровья персонажа отображаются на его спине, а карта проецируется на землю. Это помогает сохранять погружение в игру, не отвлекая на традиционные 2D-элементы интерфейса. Такой подход усиливает атмосферу ужаса, позволяя игрокам сосредоточиться на происходящем и чувствовать напряжение в моменты уязвимости.

В диегетическую теорию входит два понятия: нарратив [повествование] и четвертая стена .

Нарратив — это посыл, который передает игроку сведения о действии, возникновении или развитии событий в игровом мире. Это та история, которую дизайнер хочет передать; будь то история блоков, падающих с неба, которые нужно приземлить в землю в нужном месте [Tetris] или путешествие по чужойземле [Machinarium].Не все элементы игры являются частью повествования. Например, меню игры и HUD [Heads-Up Display], потому что персонажи игры не в курсе этих элементов. Это не означает, что эти компоненты не поддерживают нарратив игры. Например, футуристическая игра обычно имеет элементы интерфейса, которые также выполнены в футуристическом стиле.

Четвертая стена — воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре. Термин был придуман Дени Дидро в XVIII веке, но введен в обращение лишь в XIX веке с появлением так называемого «театрального реализма». Позднее термин стал использоваться не только в театральном, но и в других видах искусства для обозначения воображаемой границы между любым вымышленным миром и его зрителями: в литературе, кинематографе, комиксах, компьютерных играх и т. д. В театре, четвертой, называют невидимую стену из мыслей, ощущений и чувств, которая отделяет сцену от зрителей. Когда актер обращается непосредственно к зрителям, он ломает воображаемую стену и как можно глубже вовлекает окружающих в представление.

В играх все сложнее: не только четвертая, но и остальные три стены здесь под вопросом, да и качество шоу чаще зависит от сноровки игрока. Для того, чтобы игроку погрузиться в игровой мир, он должен пройти через четвертую стену. Легкость, с которой игрок перемещается между реальным миром и миром игровым зависит от того, как разработчик интерфейса обеспечивает подачу информации для игрока.

Сама по себе интерактивная природа видеоигр подразумевает активное вовлечение игрока в действие, и видеоигры часто обращаются к игроку (с предложением ввести имя персонажа, название населенного пункта и т. п.; с просьбой нажать определенную кнопку на клавиатуре или джойстике). Однако эти операции не являются разрушением четвертой стены до тех пор, пока персонажи игры не начинают обращаться к игроку напрямую или не проявляют осознания того, что они находятся в игре. В ролевой игре «Mother 2» в ходе финальной битвы с инопланетным захватчиком Пола Джонс девочка с псионическими способностями обращается к игроку с просьбой помолиться за героев.

Термин «пятая стена» был введен в употребление позднее и обозначает невидимую границу между критиками (читателями) и вымышленным миром[33]. Также может иметься в виду стена между самими зрителями во время просмотра. так же существует проблема «ломки пятой стены»

нарратив повествование не с точки зрения разработчика, а с точки зрения игрока, это тот игровой опыт, который человек получит при прохождении игры.

четвертая стена персонаж не знает о вымышленной природе своего мира и ведет себя соответственно.

Разрушение четвертой стены это прямое обращение героя художественного произведения к автору или аудитории.

в трехмерных без границ играх происходил ломка и первых трех стен.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Пример:

В играх, как Dead Space, диегетический интерфейс представлен в виде индикаторов на костюме главного героя – уровень здоровья и другие параметры выводятся на его броне. Это помогает игроку оставаться погруженным в мир игры.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Всегда иметь ввиду теорию диегезиса. Максимизировать ее применение, когда нужно максимально вовлечь пользователя в виртуальный мир (интерактивное повествование, виртуальная реальность) Минимизировать, если в этом нет нужды (3D редакторы).

2. Недиегетический интерфейс в играх

Самый распространенный тип, при котором интерфейс находится "над" игровым миром и доступен только игроку. Это могут быть такие элементы, как шкалы здоровья, мини-карты, индикаторы заданий, которые не имеют прямого отношения к игровому миру, но важны для контроля игрового процесса.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Пример:

В шутерах, таких как Call of Duty, игрок видит недиегетические элементы интерфейса, такие как панель боеприпасов, статус здоровья, таймеры, которые существуют исключительно для помощи игроку.

3. Пространственный интерфейс в играх

В этом случае элементы интерфейса не привязаны к статичному дисплею, а находятся в игровом пространстве. Это может быть использование маркеров в трехмерном мире, которые показывают направление или цель, но не отображаются как отдельные части меню.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

Пример:

В серии Assassin’s Creed подсвеченные маршруты или информация о врагах отображаются прямо в игровом мире, а не на статичном интерфейсе. Это создает ощущение интеграции элементов UI в пространство игры, хотя они и не являются частью игрового мира.

4. Мета-интерфейс в играх

Интерфейс, основанный на визуальных эффектах, таких как окрашивание экрана при получении урона, изменяется, чтобы донести информацию. В данном случае UI не представляет информацию напрямую через текст или индикаторы, а использует визуальные и цветовые сигналы для передачи игроку информации.

Пример:

Когда персонаж в игре получает урон, экран может окрашиваться в красный цвет, что сигнализирует о необходимости осторожности. Это позволяет игроку мгновенно понять ситуацию, не отвлекаясь на текстовые сообщения или другие графические элементы.

Типы и дизайн интерфейсов игр, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой

5. Нулевой дизайн интерфейсов в играх

Это новейший тренд в UI-дизайне, когда интерфейс становится практически невидимым и интегрированным в геймплей. Минимизация явных элементов управления и кнопок способствует более плавному игровому процессу, что особенно популярно в мобильных играх.

Пример:

В мобильных играх, таких как FIFA, игрок управляет персонажами с помощью простых жестов или нажатий, что позволяет избежать перегруженности экрана кнопками и элементами интерфейса.

Рекомендации по рисованию интерфейсов:

  • Цветовое кодирование: Цвет играет важную роль в интерфейсе. Красный цвет, как правило, сигнализирует об опасности, что интуитивно понятно большинству игроков. В играх, таких как RPG, заклинания часто разделяются по цветам: зеленый – для лечения, красный – для атаки, синий – для вспомогательных действий.

  • Фокус на центральной части экрана: Внимание игрока обычно сосредоточено на центре дисплея, поэтому важно размещать самые важные элементы интерфейса ближе к центру. Дополнительные элементы, которые используются реже, лучше размещать по краям экрана.

  • Минимализация элементов в HUD: Рекомендуется размещать не более семи элементов в интерфейсе HUD (head-up display) одновременно, чтобы не перегружать игрока. Также, когда возможно, лучше заменять текстовые элементы графическими иконками для более быстрой и интуитивной передачи информации.

Фидбэк и тестирование

Перед финальным релизом важно протестировать интерфейс на реальных пользователях. Они помогут выявить неудобные моменты, и это позволит внести необходимые корректировки. Если есть нестандартные решения, например уникальные "фичи" интерфейса, стоит оценить их восприятие игроками, прежде чем менять их на стандартные элементы UI. Инновационные элементы могут оказаться успешными, если они будут понятны и удобны.

Таким образом, создание хорошего игрового интерфейса требует сбалансированного подхода: нужно учитывать и традиции дизайна, и возможности внедрения новых решений, постоянно ориентируясь на обратную связь от пользователей.

Основные принципы дизайна интерфейсов

  1. Простота и ясность

    • Интерфейс должен быть простым и понятным. Избегайте перегруженности экрана информацией.
    • Используйте понятные иконки и текстовые метки.
  2. Последовательность

    • Все элементы интерфейса должны быть последовательными по стилю и расположению.
    • Это помогает игрокам быстро привыкнуть к управлению и навигации.
  3. Обратная связь

    • Обеспечьте мгновенную обратную связь на действия игрока (например, звуковые эффекты, анимации).
    • Это помогает игрокам понимать, что их действия имеют последствия.
  4. Доступность

    • Интерфейс должен быть доступен для всех игроков, включая тех, у кого есть ограничения по зрению или слуху.
    • Используйте контрастные цвета и крупные шрифты.
  5. Интуитивность

    • Элементы управления должны быть интуитивно понятными и легко запоминаемыми.
    • Используйте знакомые игрокам паттерны и метафоры.
    • Интерфейс должен быть настолько интуитивно понятным, чтобы игроку не требовалось дополнительное обучение.
  6. Читаемость: Все элементы интерфейса должны быть четкими и легко различимыми.
  7. Консистентность: Дизайн интерфейса должен быть единообразным на протяжении всей игры.
  8. Эффективность: Интерфейс не должен отвлекать игрока от игрового процесса.
  9. Адаптивность: Интерфейс должен адаптироваться к различным размерам экранов и устройствам.
  10. Соответствие стилю игры: Интерфейс должен соответствовать общему стилю и атмосфере игры.

Современные тенденции в дизайне интерфейсов

  • Минимализм: Тенденция к упрощению интерфейсов, удалению лишних элементов.
  • Динамический интерфейс: Интерфейс, который меняется в зависимости от ситуации в игре.
  • Использование моушн-дизайна: Анимация элементов интерфейса для создания более плавного и приятного пользовательского опыта.
  • Персонализация: Возможность игрока настраивать интерфейс под свои предпочтения.

Важные моменты дизайна игровых интерфейсов

  • Визуальный стиль: Цветовая гамма, шрифты, иконки – все это должно быть согласовано со стилем игры.
  • Расположение элементов: Элементы интерфейса должны быть размещены таким образом, чтобы их было удобно достигать и они не перекрывали важные элементы игрового мира.
  • Анимация: Анимация может сделать интерфейс более живым и привлекательным.
  • Звуковое сопровождение: Звуковые эффекты могут усилить взаимодействие игрока с интерфейсом.

Примеры удачных и неудачных интерфейсов

  1. HUD (Heads-Up Display)

    • Пример: Мини-карта, индикаторы здоровья и боеприпасов.
    • Должен быть минималистичным и не отвлекать от игрового процесса.
  2. Меню и навигация

    • Пример: Главное меню, настройки.
    • Должны быть логично структурированы и легко доступны.
  3. Контекстные подсказки

    • Пример: Всплывающие подсказки при наведении курсора на объект.
    • Помогают игрокам быстро освоиться с управлением и механиками игры.

  • Удачные примеры: The Witcher 3, Portal 2, Dark Souls
  • Неудачные примеры: Игры с перегруженным интерфейсом, нелогичным расположением элементов или нечитаемыми шрифтами

Заключение

Дизайн интерфейсов — это искусство и наука, требующие внимания к деталям и понимания потребностей игроков. Хорошо спроектированный интерфейс может сделать игру более увлекательной и доступной для широкой аудитории. Дизайн интерфейса играет важную роль в создании успешной игры. Хорошо продуманный интерфейс не только облегчает взаимодействие игрока с игрой, но и повышает его погружение в игровой мир.

Задания для самостоятельной работы:

  • Проанализируйте интерфейс нескольких игр и сравните их.
  • Создайте прототип интерфейса для своей собственной игры.
  • Изучите различные подходы к дизайну интерфейсов в мобильных играх.

Вопросы для обсуждения:

  • Какие игры имеют, на ваш взгляд, самый удачный дизайн интерфейса? Почему?
  • Какие ошибки часто допускают начинающие разработчики при создании интерфейсов?
  • Как можно использовать интерфейс для создания определенного настроения в игре?

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

создано: 2024-10-01
обновлено: 2024-11-14
24



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн