Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое внимание игрока, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое внимание игрока , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн.
Эффективное управление вниманием игрока — ключ к успеху любой игры. Даже самые продуманные механики не спасут проект, если он не способен увлечь игрока и удержать его интерес.
Мы проанализировали лекции и интервью разработчиков и теперь делимся, почему внимание игрока играет решающую роль и как удерживать его как можно дольше.
Бывший ведущий геймдизайнер Naughty Dog, Ричард Лемарчанд, утверждает, что внимание игрока — это основа видеоигр, и его значение трудно переоценить. Игровой процесс возможен лишь тогда, когда игра не только привлекает, но и удерживает внимание.
Гордон Кальеха, профессор Мальтийского университета, разработал схему уровней вовлечения игрока. Согласно ей, внимание находится на втором уровне после базового психологического «пробуждения» — осознанности, на которую разработчик не может повлиять. Только после внимания идут вовлечение и иммерсивность, к которым стремятся разработчики.
Внимание игрока — важная часть геймдизайна, о котором говорят не так часто. Нередко термины «внимание», «вовлечение» и «иммерсивность» используют как синонимы, хотя они обозначают разные уровни погружения в игровой процесс.
Эти три понятия взаимосвязаны, но описывают разные стадии взаимодействия с игрой. «Внимание» означает концентрацию на конкретных элементах геймплея. «Вовлечение» — это состояние, при котором игрок заинтересован и увлечен игрой. А «иммерсивность» наступает, когда он настолько погружается в виртуальный мир, что на время забывает о реальности — это состояние также называют потоком.
Когнитивная психология давно изучает механизмы внимания, и ее принципы активно применяются в геймдизайне, чтобы сделать игровой опыт более захватывающим и комфортным.
Два типа внимания
Внимание можно разделить на два типа. Рефлексивное внимание — это автоматическая реакция на резкие изменения в окружающей среде, такие как взрывы, громкие звуки или мигающие огни. Его особенность в том, что оно управляется подсознательно и не требует осознанного контроля. Если в нужном месте вспыхнет свет или раздастся громкий звук, игрок неизбежно обратит на это внимание, даже если не собирался.
Этот механизм универсален и работает не только в играх, но и в кино или реальной жизни. Однако он не способен надолго удерживать внимание игрока. Это особенно заметно в некоторых частях Call of Duty, где после эффектной кат-сцены начинается череда однообразных перестрелок, и первоначальный восторг быстро сменяется усталостью.
Чтобы закрепить мимолетные рефлексивные реакции чем-то более глубоким, необходимо добровольное внимание. В основе многих игр лежит интерактивность — свобода выбора действий и маршрутов. Однако геймдизайнеры обычно хотят направить игрока в нужное русло.
Добровольно привлечь внимание к определенному объекту — сложная задача. Ричард Лемарчанд выделяет три ключевых элемента, удерживающих внимание: эстетику, систему и повествование.
Эта классификация универсальна и применима не только к играм, но и к другим видам медиа. Лемарчанд подчеркивает, что благодаря такому подходу можно оценить, насколько эффективно любое произведение искусства справляется с удержанием внимания.
Ричард Лемарчанд, бывший ведущий геймдизайнер Naughty Dog:
Такой подход помогает избавиться от субъективности при оценке разных медиа и позволяет объективно обсуждать, что действительно работает, а что — нет. Независимо от того, говорим ли мы об играх, кино, спорте или даже о пьяном друге, рухнувшем на вечеринке, наши суждения становятся более четкими и практичными. Кроме того, этот взгляд облегчает сравнение различных форм медиа, помогая выявить их сходства и различия.
Видеоигры оказываются в выгодном положении, так как могут одновременно использовать все элементы, привлекающие внимание человека. Однако это не всегда полезно. Когда игра чрезмерно удерживает игрока у экрана, вовлечение может перерасти в зависимость. Особенно это актуально сегодня, когда многие игры-сервисы вынуждают геймдизайнеров агрессивно привлекать внимание игроков к своим проектам.
В результате появляются механики, эксплуатирующие подсознательные желания игроков. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Ежедневные задания, таблицы лидеров, бонусы за вход, механики сюрпризов и лутбоксы — это мощные мотиваторы, которые могут заставить человека проводить за игрой огромное количество времени. Хотя сами по себе эти элементы геймдизайна вполне приемлемы, их успешная реализация должна быть подкреплена интересным и насыщенным игровым процессом.
Не стоит думать, что разработчики видеоигр изначально более успешны в привлечении аудитории, чем кинорежиссеры. Например, Эван Сколник, сценарист Concrete Genie и Dying Light, в своей книге Video Game Storytelling рассматривает различия между аудиторией кино и видеоигр. По его мнению, ключевое различие заключается в том, что зрители кино заранее готовы к тому, что экспозиция в фильме будет размеренной и, возможно, скучной.
Эван Сколник, сценарист Concrete Genie и Dying Light:
Аудитория других видов медиа, ориентированных на сюжет, готова потратить время на знакомство с миром и персонажами до того, как начнется основной конфликт. Читатели книг, зрители фильмов и сериалов обычно воспринимают экспозицию как неотъемлемую часть повествования, понимая, что она помогает создать нужную атмосферу.
Игроки же приходят в игру, чтобы играть — им нужно, чтобы активная часть началась уже в первые несколько минут. Под активной фазой обычно подразумевается преодоление препятствий, связанных с конфликтом.
Отчасти именно поэтому многие современные игры избегают классической сюжетной экспозиции. Например, последние части Assassin’s Creed начинаются с яростной битвы, а The Witcher 3 сразу после вступительного ролика вводит игрока в основной сюжетный конфликт.
Обучение и крывая забываемости
Поскольку игроки с самого начала ожидают увлекательного геймплея, обучение становится важнейшей частью игры. Оно должно сразу захватить внимание и предложить интересный опыт, который оправдает время, потраченное на игру. Если обучение увлекательно, игрок не только заинтересуется, но и быстрее освоит новые механики.
Селия Ходент, ведущий специалист по UX в Epic Games, отмечает, что при разработке обучения в Fortnite студия ориентировалась на особенности работы человеческого мозга. Новая информация сначала попадает в рабочую — краткосрочную память. Однако через 20 минут ее забывают 40% людей, а через сутки — 70%. Этот процесс называется «кривой забывания».
Чтобы информация по-настоящему запомнилась, она должна попасть в долгосрочную память. В играх этот процесс проходит эффективнее, когда игрок активно вовлекается в события. Для этого элементы обучения должны быть органично вплетены в игровой контекст и иметь значение. Вместо того чтобы сразу показывать, как выполнить действие, лучше сначала объяснить, почему оно важно для игрока.
Примером успешного подхода служат Doom 2016 года и Doom Eternal. В первой игре обучение очень ненавязчиво: игрок надевает костюм, замечает частично пустую полоску здоровья, а затем в следующем коридоре ему предлагают добить одержимого. Когда он это делает, здоровье восстанавливается — игрок ощущает, что решил задачу.
В Doom Eternal разработчики использовали другой подход: в нужный момент игрока переносят в отдельное пространство, где он учится новым приемам. Такой метод не только вырывает игрока из контекста, но и мешает ему осознать реальное значение и важность новой механики.
В Fortnite еще до появления режима Battle Royale существовала механика сбора ресурсов из разрушенных объектов. Для ускорения процесса игроки могли наносить удары по специальным «слабым точкам». Однако во время плейтестов оказалось, что эта механика оставалась почти незамеченной. Изначально разработчики подумали, что проблема в обучении и том, что «слабые точки» воспринимаются плохо, поэтому изменили их цвет и форму. Но игроки продолжали ее игнорировать. В итоге Epic Games переместили механику в дерево прокачки и сделали ее разблокируемой — таким образом, придав ей важность.
Даже если игрока захватывает продуманное обучение, он все равно может потерять интерес во время прохождения. Когда человек сосредотачивается на чем-то одном, он начинает уделять меньше внимания остальному. Мультизадачность, как считает Селия Ходент, — это в основном миф.
Селия Ходент, ведущий специалист по UX в Epic Games:
Если не сфокусировать внимание игрока на каком-то одном элементе, он, вероятно, его просто пропустит. Это пример феномена под названием «перцептивная слепота».
Хорошо это иллюстрирует «эксперимент с гориллой», в котором испытуемому нужно следить за двумя командами с мячом и подсчитать количество передач игроков в белом. Большинство испытуемых справляются с задачей, но не замечают, как мимо них проходит человек в костюме гориллы. Несмотря на то, что многие теперь осознают, что мультизадачность — это миф, все еще существуют игры, перегружающие игрока информацией во время обучения.
Чтобы обучение правильно фокусировало внимание игрока, оно должно учитывать особенности человеческих навыков. Эти навыки можно разделить на физические и лингвистические, при этом последние включают любые задачи, связанные с расшифровкой языка.
Каждая из этих категорий сильно захватывает внимание. Поэтому не стоит сочетать физические и лингвистические навыки в одной игровой сцене, если только такое сочетание не является частью задумки механики. Однако это встречается довольно часто, например, когда текстовые подсказки появляются прямо во время боя.
Подсознание игрока может брать на себя часть работы по сбору и отслеживанию информации, что называется «бдительностью». Это помогает игроку не терять концентрацию и воспринимать игру даже в ситуациях, когда информации поступает слишком много.
Примером может служить Uncharted — игра, в которой, несмотря на сравнительно небольшое количество механик, во время сражений игроку приходится воспринимать множество данных. В то время как он сосредоточен на стрельбе по противнику, его подсознание следит за количеством патронов и снаряжения, расположением врагов, возможными путями отхода и направлением стрельбы.
Помощь подсознания не может продолжаться бесконечно — это явление называется «утомление бдительности» или vigilance fatigue. После 15–20 минут интенсивного действия способность к вниманию начинает ухудшаться.
Это особенно заметно во время сражений с трудными боссами в играх, особенно если контрольная точка расположена прямо перед ними — как, например, с Геничиро в Sekiro: Shadows Die Twice. С каждым разом игрок становится все более уверенным в борьбе с боссом, изучая его приемы. Однако в какой-то момент что-то идет не так: он начинает забывать то, что выучил за предыдущие часы. Вместо увертывания он прыгает, или пытается парировать, когда следует атаковать. Чтобы избежать подобных ситуаций, игре нужен правильный темп, или, другими словами, — пейсинг.
Разные игровые механики должны сменять друг друга постепенно. Это позволяет бдительности игрока восстановиться, а самой игре становиться более разнообразной — что напрямую влияет на внимание. Если игроки постоянно получают один и тот же опыт, каким бы качественным он ни был, со временем их эмоциональная реакция на него ослабевает.
Челси Хоу, креативный директор EA Mobile:
К сожалению, даже если мы будем продолжать предлагать игрокам эмоциональные всплески, это не гарантирует, что они будут ощущать все больше эмоций. Мы просто увеличим их базовый уровень эмоционального восприятия, как в адреналиновых событиях, где первый опыт всегда уникален и наиболее яркий.
Сбалансированный темп помогает избежать усталости и потери концентрации игрока. Отличным примером этого является Batman: Arkham City, где в эпизоде на базе Пингвина различные механики регулярно сменяют друг друга.
После долгого боя Бэтмен неспешно исследует локацию, затем игроку представляют новую механику перемещения по тонкому льду. После этого происходит скрытное столкновение с врагами. Когда оно заканчивается, игроку снова предоставляется возможность отдохнуть и прогуляться по льду, прежде чем встретиться с мини-боссами. И когда игрок привыкнет к цикличности, неожиданно на героя нападает акула.
Не всегда нужно постоянно вводить новые задачи или инструменты для их выполнения. Иногда достаточно лишь намекнуть игроку на нововведение — ожидание новых механик также эффективно удерживает его внимание. Намекать на изменения можно разными способами.
В жанре метроидвании часто игроку показывают интерактивные объекты еще до того, как он поймет, как с ними взаимодействовать. Также можно представить игроку новую способность или механику, а затем забрать ее, как это сделано в Prototype, где героя сразу знакомят с почти всеми доступными способностями.
Ричард Лемарчанд, бывший ведущий геймдизайнер Naughty Dog:
Ранее считалось, что чем скучнее занятие, тем быстрее теряется бдительность. Однако недавние исследования показали, что это также справедливо и для увлекательных действий, требующих внимания, например, видеоигр.
Интересно, что переключение на менее стрессовую активность восстанавливает бдительность всего за несколько минут, особенно если новая активность включает природные пейзажи. Это частично объясняет, почему такие игры, как The Elder Scrolls V: Skyrim или другие RPG, где напряженные моменты сменяются спокойными прогулками, так хорошо работают.
Важно поддерживать внимание игрока, но неудачный «спокойный» эпизод может оказаться для игры более разрушительным, чем постоянно нарастающее напряжение. Например, после релиза Doom Eternal многие игроки заметили, что секции с платформингом не подходили игре. Хотя такие спокойные сегменты могут быть частью грамотного пейсинга, в Eternal они оказались недостаточно увлекательными и не сочетались с общей атмосферой шутера.
Хороший пример правильного использования чередования — игры от From Software. Геничиро, который находится почти у контрольной точки, — редкий случай для игр этой студии. В их играх часто приходится долго идти от точки возрождения до босса. Такой подход может раздражать некоторых игроков, но это тоже часть пейсинга, которая работает на их пользу. Прогулка перед боем снимает напряжение с подсознания и бдительности, позволяя игроку избежать ошибок, таких как путаница с кнопками во время сражения.
Хотя видеоигры значительно младше литературы и кино, наработки геймдизайна уже давно используются для привлечения внимания в других сферах. Разнообразные инструменты геймификации активно применяются в таких областях, как образование, медицина и даже наука.
Тем не менее, важно помнить, что внимание, привлеченное игрой, не должно заставлять игрока проводить перед экраном слишком много времени. Механики, такие как ежедневные задания, таблицы лидеров или таймеры, ограничивающие доступ к новым игровым элементам, могут быть опасными. Если на этих аспектах заострять слишком много внимания, опыт игрока станет "вынужденным" и не принесет ему удовольствия.
Исследование, описанное в статье про внимание игрока, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое внимание игрока и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн