Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

Лекция



антиигры — это явление или жанр в видеоиграх, в котором сознательно нарушаются или отвергаются традиционные принципы геймдизайна. Это может выражаться в отсутствии цели, отказе от победы/поражения, необычном управлении, минимализме или даже нарочито скучном, неприятном, абсурдном или фрустрирующем игровом процессе.

Если коротко: антиигры — это игры, которые ведут себя как не-игры, но именно в этом и есть их игровая суть.

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

Рис. интерфейс типовой антиигры

Основные черты антиигр:

  • Отсутствие цели или смысла (нет "выигрыша")

  • Нарушение ожиданий игрока от привычных игр

  • Минималистичный или намеренно отталкивающий визуал

  • Механики, вызывающие дискомфорт или скуку

  • Философская или критическая направленность (ирония над индустрией, осмысление смысла игр)

Примеры антиигр:

"The Stanley Parable"
— Исследует выбор игрока и свободу воли, разрушая традиционные представления о нарративе.

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

"Desert Bus"
— Симулятор автобусной поездки 8 часов в реальном времени без событий. Создан как пародия.

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

"Getting Over It with Bennett Foddy"
— Непрощающее управление, абсурдный челлендж и философские размышления разработчика.

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

Getting Over It вращается вокруг персонажа, контролируемого игроком, который находится в большом металлическом котле и назван Диогеном в честь философа, живущего в горшке . Он владеет молотом Йосемити , который он может использовать, чтобы захватывать предметы и перемещать себя. Используя мышь или трекпад , игрок пытается переместить верхнюю часть тела человека и кувалду, чтобы подняться на крутую гору.

По мере того, как игрок продвигается вверх по горе, он постоянно рискует потерять часть или весь свой прогресс; контрольных точек нет. Игра заканчивается, когда игрок достигает самой высокой точки карты, входя в космос. Заключительные титры постепенно появляются, а в конце появляется сообщение с вопросом к игрокам, записывают ли они игровой процесс. Если игрок указывает, что нет, игра предоставляет доступ к чату, заполненному другими игроками, которые недавно завершили игру.

Getting Over It сопровождается закадровым комментарием Беннетта Фодди, в котором он обсуждает философские наблюдения, которые он делает во время восхождения на гору, а также свои собственные вдохновения и опыт разработки игры. Кроме того, в комментариях приводятся цитаты, касающиеся разочарования и настойчивости, когда игрок теряет значительный прогресс, , а также когда игрок достигает определенных вех в игре.

"QWOP"
— Управление ногами спортсмена с помощью 4 клавиш — предельно неинтуитивно.

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

Игроки играют за спортсмена по имени «Qwop», который участвует в забеге на 100 метров на Олимпийских играх . Используя только клавиши Q, W, O и P, игроки должны контролировать движение ног спортсмена, чтобы персонаж двигался вперед, пытаясь избежать падения Клавиши Q и W каждая приводят в движение одно из бедер бегуна , в то время как клавиши O и P работают с икрами бегуна . Клавиша Q двигает правое бедро бегуна вперед и левое бедро назад, в то время как клавиша W делает наоборот. Клавиши O и P работают так же, как клавиши Q и W, но с икрами бегуна. Фактическое количество движения сустава зависит от сопротивления, вызванного силами гравитации и инерции, приложенными к нему.

"There Is No Game"
— Заявляет, что "игры нет", и всячески мешает играть, хотя это и есть суть геймплея.

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

Зачем создаются антиигры?

  • Критика индустрии игр

  • Эксперименты с формой и смыслом

  • Искусство (аналог концептуального искусства)

  • Вызов ожиданиям игрока

  • Юмор или сатира

Антиигры: Нарушая правила игры, Критика индустрии игр, Эксперименты с формой и смыслом, концептуального искусства, Юмор или сатира

Антиигры как критика индустрии игр

Антиигры — это особое направление в мире видеоигр, которое сознательно отвергает устоявшиеся принципы геймдизайна. Они бросают вызов ожиданиям игроков, подрывают стандарты индустрии и зачастую выглядят как парадокс: «игры, которые не хотят быть играми». В то время как большинство проектов стремится к развлечению, антиигры провоцируют, раздражают, ставят вопросы — и именно в этом заключается их художественная и критическая ценность.

Одной из ключевых функций антиигр становится открытая критика современных трендов игровой индустрии: гиперкоммерции, заезженных механик, бездумного геймплея, клонирования формул успеха.

Пародия на «золотые стандарты»

Антиигры часто используют иронию как инструмент. Классический пример — "There Is No Game", игра, которая изначально отрицает свое существование. Она высмеивает типичный интерфейс, шаблонные квесты и саму идею того, что «игра должна быть игрой». За абсурдом скрыта критика предсказуемости многих коммерческих проектов.

Протест против конвейера AAA

В играх типа "The Beginner's Guide" или "The Stanley Parable", разработчики разбирают на части саму структуру повествования и механик. Это — своего рода ответ индустрии, где игрока ведут по коридору «иллюзии выбора». Антиигры раскрывают этот механизм, обнажая его искусственность.

Обесценивание «успеха» и «прогресса»

Многие антиигры нарочно лишают игрока традиционного удовлетворения — апгрейдов, очков, побед. В "Desert Bus" вы едете по прямой дороге 8 часов реального времени без событий. Это издевка над «симуляторами» и бесконечными гринд-механиками, где награда становится самоцелью, не имеющей смысла.

Игра как зеркало общества

Через абсурд и дискомфорт антиигры поднимают философские и социальные вопросы: «Зачем мы играем?», «Что делает игру игрой?», «Не повторяем ли мы одни и те же действия ради пустых наград?» Эти игры могут быть скучными или раздражающими — и в этом их функция: отразить бессмысленность многих игровых привычек, культивируемых индустрией.

Антиигры как эксперименты с формой и смыслом

Антиигры — это не просто «странные» или «неиграбельные» проекты. Это целое направление в игровом искусстве, которое сознательно нарушает правила, чтобы задать новые вопросы о самой природе игры. Вместо привычных побед, очков, миссий и уровней — фрустрация, абсурд, пустота, философия. Одним из важнейших аспектов антиигр являются эксперименты с формой и смыслом — попытка переосмыслить, что такое игра, как она должна выглядеть и зачем она вообще существует.

Антиигры ставят под сомнение само представление о геймплее. Это не просто отказ от традиционных механик — это поиск новых форм, которые раньше не считались «игровыми». И зачастую, именно в этих формах раскрываются необычные смыслы, которые невозможно выразить через привычные жанры.

Форма как сообщение

В антииграх структура и управление часто сами по себе являются частью послания. Например:

  • В QWOP управление спринтером настолько абсурдно сложное, что вызывает не азарт, а смех, злость и растерянность. Это разрушает идею «удовольствия от мастерства», показывая, что контроль — не всегда благо.

  • Getting Over It with Bennett Foddy превращает восхождение по горе в медитацию о неудаче: каждый обрыв вниз — метафора человеческих усилий и повторяющихся падений.

Таким образом, механика становится не инструментом развлечения, а языком смысла.

Нарратив без нарратива

Антиигры часто ломают линейное повествование или полностью отказываются от него:

  • The Beginner’s Guide — это не история персонажа, а история разработчика, исследующего собственное творчество и восприятие игроками. Игра без цели, где финал — это не развязка, а вопрос без ответа.

  • The Stanley Parable — деконструкция нарратива, в которой голос рассказчика вступает в конфликт с выбором игрока, обнажая иллюзию свободы.

Такой подход показывает: сюжет может быть нелогичным, фрагментарным, даже бессмысленным, если он служит рефлексии, а не развлечению.

Уничтожение привычных жанров

Антиигры — это не просто уникальный стиль, это часто антижанр:

  • В Desert Bus игрок не соревнуется, не исследует, не взаимодействует. Он просто едет. Это не игра-гонка, а игра-застой, пародия на саму идею “контента”.

  • Gravitation от Джейсона Рорера превращает игровой процесс в эмоциональный дневник, где взаимодействие с объектами отражает чувства одиночества, подъемов и падений.

Здесь исчезают границы между игрой, поэзией и перформансом.

Игра как форма искусства

Экспериментируя с формой, антиигры приближаются к современному искусству. Как инсталляции в галерее, они не всегда «понятны», но провоцируют чувства и мысли. Некоторые из них можно воспринимать как:

  • Интерактивные эссе

  • Философские притчи

  • Критическое высказывание о культуре

  • Антиигра не стремится понравиться. Она стремится заставить задуматься, иногда — шокировать или даже оттолкнуть.

Антиигра как концептуальное искусство

Антиигры — это явление, в котором игровая форма используется не столько для развлечения, сколько для высказывания. Они намеренно разрушают принципы классического геймдизайна, лишая игрока целей, привычных правил и наград. В этом разрушении — сознательный жест, близкий к тому, что когда-то совершили художники концептуального искусства в XX веке. Антиигры — не просто игры, а формы медиа-арта, использующие интерактивность для постановки вопросов, а не для предоставления ответов.

Концептуальное искусство ставит идею выше эстетики или техники. В антииграх — точно так же: смысл важнее геймплея. Иногда смысл даже заключается в его отсутствии.

«Это не игра» — утверждает There Is No Game, при этом именно это утверждение и становится игрой. Так же, как у Марселя Дюшана писсуар стал искусством, когда был помещен в галерею, простейший код или действие может стать игрой, если задан соответствующий контекст.

Минимализм и отказ от формы

Антиигры часто лишены графики, музыки, интерфейса или делают их намеренно отталкивающими. Это повторяет жесты минималистов, где объект подменяется отношением зрителя к нему.

Пример:

  • Desert Bus — 8 часов езды по прямой дороге без событий. Это не симулятор, а перформанс в реальном времени, где сам акт «игры» становится медитативным наблюдением за пустотой.

Игровой процесс как метафора

В антииграх игровой процесс перестает быть способом достижения цели. Он становится метафорой, аналогом художественного приема.

Пример:

  • Everyday the Same Dream — короткая игра про офисного работника, застрявшего в петле рутины. Игра повторяет день за днем, пока игрок не начнет ломать правила — символ отказа от обыденности. Это не геймплей ради прохождения, а визуальная поэма.

Интерпретация важнее опыта

Как и в концептуальном искусстве, реакция игрока — часть произведения. Скука, злость, непонимание, смех — все это не ошибки, а запланированные элементы.

  • В The Beginner’s Guide игроку предлагается "коллекция игр другого разработчика", но на самом деле — это интерактивная исповедь автора, игра с ожиданиями, доверием и границей между искусством и человеком.

Игра как галерея смысла

Антиигры ближе не к Steam-топам, а к арт-галереям. Их часто можно представить в музее современного искусства рядом с видеоинсталляцией или звуковым перформансом. Почему?

  • Они работают с концептом, а не с продуктом.

  • Они используют игру как медиум, а не жанр.

  • Они требуют соучастия, как любое искусство постмодерна.

Антиигры: Вызов ожиданиям игрока

В современном геймдизайне игрок — это центр вселенной: его ведут за руку, награждают, развлекают, делают опыт удобным. Но антиигры идут вразрез с этой логикой. Они отвергают традиционные схемы и бросают вызов ожиданиям игрока, заставляя его не играть — а рефлексировать, терпеть, сомневаться, злиться и переосмыслять саму суть видеоигр.

Большинство игроков — даже неосознанно — ожидают от игры:

  • Четкой цели

  • Понятных правил

  • Плавного роста сложности

  • Чувства прогресса

  • Наград и удовольствия

  • Обратной связи

Это то, что сформировали десятилетия дизайна — от «Марио» до «Witcher 3». Антиигры — саботируют эти ожидания, как будто говорят: «Нет, все будет не так».

Как антиигры ломают ожидания?

Никакой цели

Антиигры могут вообще не иметь конечной задачи. Игрок ждет смысла — а получает бессмысленность.

Пример:
"Desert Bus" — вы едете 8 часов по идеально прямой дороге. Ни врагов, ни декораций, ни диалогов. Игрок ждет «геймплея» — а получает рутину.

Управление как враг

Вместо плавного управления — дискомфорт. Вместо логики — абсурд.

Пример:
"QWOP" — вы управляете ногами бегуна четырьмя клавишами, и все разваливается. Игрок ждет плавного управления — получает унижение.

Иллюзия свободы

Игрок привык к «выбору». Антиигры раскрывают, что этот выбор — часто фикция.

Пример:
"The Stanley Parable" — вы думаете, что выбираете путь. Но рассказчик знает все ваши действия. Ваша «свобода» — инструмент сюжета, а не свобода.

Прогресс без удовольствия

Вместо удовольствия — фрустрация. Прогресс — но за счет страданий.

Пример:
"Getting Over It with Bennett Foddy" — каждое падение может отменить часы игры. Игрок ждет вознаграждение за усилия — получает испытание на терпение.

Почему это работает?

Когда игра рушит ожидания — она выводит игрока из автоматизма. Вместо привычного «проходи–получи» начинается внутренний диалог:

  • «Почему я хочу пройти это?»

  • «Что я жду от игры вообще?»

  • «Где грань между игрой и абсурдом?»

Антиигра работает как зеркало: она показывает, насколько сильно мы запрограммированы на удовольствие, контроль и смысл — даже в виртуальной среде.

Игрок как объект эксперимента

В антииграх игрок — не герой, а подопытный. Его реакции, терпение и мышление становятся центром игрового эксперимента.

Игрока лишают опор. Он становится уязвимым. И в этом уязвимом состоянии возникают новые смыслы, которые невозможно было бы донести через традиционный геймплей.

Антиигры: Юмор и сатира как оружие против системы

Антиигры — это не просто странные, абсурдные или «ломаные» видеоигры. Это художественные высказывания, в которых геймплей используется как язык критики, философии или... шутки. Одной из самых узнаваемых форм антиигр является юмористическая сатира — когда игра не развлекает напрямую, а высмеивает само понятие игры, геймдизайна, культуры игроков или индустрии.

Смех сквозь геймплей

Если обычные игры используют юмор как способ «повеселить» игрока, то антиигры используют юмор как инструмент подрыва. Их смех — это не шутка ради смеха, а комментарий. Часто едкий, абсурдный, грубый — но меткий.

Примеры антиигр с юмором и сатирой

There Is No Game

  • Игра, в которой... нет игры.

  • За голосом рассказчика скрывается остроумный комментарий о том, насколько шаблонны современные квесты и взаимодействия.

  • Сатира на навязчивые туториалы, скрытые сценарии и «иллюзию выбора».

The Stanley Parable

  • Игроку дают иллюзию свободы, но рассказчик все знает наперед.

  • Юмор тут — в абсурдности нарратива: игра смеется над игроком, который привык быть центром вселенной.

  • Это сатира на нарративные игры, на «разветвленный сюжет» и даже на само понятие геймдизайна как управления поведением игрока.

QWOP

  • Управлять бегуном невозможно — и в этом шутка.

  • Игра высмеивает идею «реалистичной физики», превращая ее в фарс и цирк.

  • Смех рождается из страдания игрока, но это страдание — умышленное. Это сатира на спортивные симуляторы.

Job Simulator

  • Хотя это не совсем антиигра, в ней используется гротеск и пародия: вы «работаете» в мире, где роботы пытаются имитировать устаревшие профессии.

  • Это насмешка над офисной рутиной и одновременно — над самим VR как серьезной технологией.

Антиигры как игровая сатира

Антиигры с юмором не пытаются быть смешными ради смеха. Их ирония работает по тем же законам, что и в литературе или кино:

  • Переэксплуатация механик до абсурда

  • Несоответствие формы и содержания

  • Самоирония — игра высмеивает саму себя

  • Нарушение четвертой стены, высмеивание игрока и его привычек

Юмор как философия

В таких играх юмор работает на переосмысление взаимодействия. Почему нам смешно, когда все идет не так? Почему мы смеемся, когда игра "ломается"? Эти реакции становятся основой нового игрового опыта — игры как сатирического спектакля.

Заключение

Антиигры — это не ошибки или провалы, а осознанные акты сопротивления. Они не развлекают, а заставляют думать, не следуют правилам — а ломают их. В эпоху, когда игры часто становятся продуктом, антиигры напоминают: игра может быть высказыванием. Пусть даже раздражающим.

Антиигры — это эксперименты не ради странности, а ради новых смыслов. Они отказываются от привычного облика, чтобы поговорить с игроком на другом уровне: о творчестве, свободе, фрустрации, бессмысленности и надежде. В мире, где миллионы игр повторяют одни и те же формулы, антиигры напоминают: игра может быть чем угодно — даже вызовом самой идее игры.

Антиигры — это игры, которые говорят языком искусства. Они не хотят быть удобными, красивыми или увлекательными. Они хотят быть мыслящими. Как концептуальное искусство, они обращаются не к глазу, а к разуму. Они не дают наград — они создают вопросы. И в этом их сила.

Антиигры — это вызов, провокация, «песчинка в ботинке» индустрии развлечений. Ломая ожидания игрока, они вскрывают штампы, вскрывают зависимости от наград, и заставляют по-новому взглянуть на игры — как на медиа, как на искусство, как на личный опыт.

Это не игры «против игрока». Это игры, которые требуют от игрока зрелости, самоиронии и готовности быть удивленным — даже неприятно.

Антиигры с юмором — это не просто «смешные игры». Это сатирические перформансы, где объект шутки — сама игровая культура, ее шаблоны, клише и игроки. Смех в таких проектах — это способ взглянуть на игры по-другому. Иногда он звучит весело, иногда — нервно, иногда — горько. Но он всегда осмысленный.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

создано: 2025-06-14
обновлено: 2025-06-17
85



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:
Пожаловаться

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн