Лекция
антиигры — это явление или жанр в видеоиграх, в котором сознательно нарушаются или отвергаются традиционные принципы геймдизайна. Это может выражаться в отсутствии цели, отказе от победы/поражения, необычном управлении, минимализме или даже нарочито скучном, неприятном, абсурдном или фрустрирующем игровом процессе.
Если коротко: антиигры — это игры, которые ведут себя как не-игры, но именно в этом и есть их игровая суть.

Рис. интерфейс типовой антиигры
Отсутствие цели или смысла (нет "выигрыша")
Нарушение ожиданий игрока от привычных игр
Минималистичный или намеренно отталкивающий визуал
Механики, вызывающие дискомфорт или скуку
Философская или критическая направленность (ирония над индустрией, осмысление смысла игр)
"The Stanley Parable"
— Исследует выбор игрока и свободу воли, разрушая традиционные представления о нарративе.

"Desert Bus"
— Симулятор автобусной поездки 8 часов в реальном времени без событий. Создан как пародия.

"Getting Over It with Bennett Foddy"
— Непрощающее управление, абсурдный челлендж и философские размышления разработчика.

Getting Over It вращается вокруг персонажа, контролируемого игроком, который находится в большом металлическом котле и назван Диогеном в честь философа, живущего в горшке . Он владеет молотом Йосемити , который он может использовать, чтобы захватывать предметы и перемещать себя. Используя мышь или трекпад , игрок пытается переместить верхнюю часть тела человека и кувалду, чтобы подняться на крутую гору.
По мере того, как игрок продвигается вверх по горе, он постоянно рискует потерять часть или весь свой прогресс; контрольных точек нет. Игра заканчивается, когда игрок достигает самой высокой точки карты, входя в космос. Заключительные титры постепенно появляются, а в конце появляется сообщение с вопросом к игрокам, записывают ли они игровой процесс. Если игрок указывает, что нет, игра предоставляет доступ к чату, заполненному другими игроками, которые недавно завершили игру.
Getting Over It сопровождается закадровым комментарием Беннетта Фодди, в котором он обсуждает философские наблюдения, которые он делает во время восхождения на гору, а также свои собственные вдохновения и опыт разработки игры. Кроме того, в комментариях приводятся цитаты, касающиеся разочарования и настойчивости, когда игрок теряет значительный прогресс, , а также когда игрок достигает определенных вех в игре.
"QWOP"
— Управление ногами спортсмена с помощью 4 клавиш — предельно неинтуитивно.

Игроки играют за спортсмена по имени «Qwop», который участвует в забеге на 100 метров на Олимпийских играх . Используя только клавиши Q, W, O и P, игроки должны контролировать движение ног спортсмена, чтобы персонаж двигался вперед, пытаясь избежать падения Клавиши Q и W каждая приводят в движение одно из бедер бегуна , в то время как клавиши O и P работают с икрами бегуна . Клавиша Q двигает правое бедро бегуна вперед и левое бедро назад, в то время как клавиша W делает наоборот. Клавиши O и P работают так же, как клавиши Q и W, но с икрами бегуна. Фактическое количество движения сустава зависит от сопротивления, вызванного силами гравитации и инерции, приложенными к нему.
"There Is No Game"
— Заявляет, что "игры нет", и всячески мешает играть, хотя это и есть суть геймплея.

Критика индустрии игр
Эксперименты с формой и смыслом
Искусство (аналог концептуального искусства)
Вызов ожиданиям игрока
Юмор или сатира

Антиигры — это особое направление в мире видеоигр, которое сознательно отвергает устоявшиеся принципы геймдизайна. Они бросают вызов ожиданиям игроков, подрывают стандарты индустрии и зачастую выглядят как парадокс: «игры, которые не хотят быть играми». В то время как большинство проектов стремится к развлечению, антиигры провоцируют, раздражают, ставят вопросы — и именно в этом заключается их художественная и критическая ценность.
Одной из ключевых функций антиигр становится открытая критика современных трендов игровой индустрии: гиперкоммерции, заезженных механик, бездумного геймплея, клонирования формул успеха.
Антиигры часто используют иронию как инструмент. Классический пример — "There Is No Game", игра, которая изначально отрицает свое существование. Она высмеивает типичный интерфейс, шаблонные квесты и саму идею того, что «игра должна быть игрой». За абсурдом скрыта критика предсказуемости многих коммерческих проектов.
В играх типа "The Beginner's Guide" или "The Stanley Parable", разработчики разбирают на части саму структуру повествования и механик. Это — своего рода ответ индустрии, где игрока ведут по коридору «иллюзии выбора». Антиигры раскрывают этот механизм, обнажая его искусственность.
Многие антиигры нарочно лишают игрока традиционного удовлетворения — апгрейдов, очков, побед. В "Desert Bus" вы едете по прямой дороге 8 часов реального времени без событий. Это издевка над «симуляторами» и бесконечными гринд-механиками, где награда становится самоцелью, не имеющей смысла.
Через абсурд и дискомфорт антиигры поднимают философские и социальные вопросы: «Зачем мы играем?», «Что делает игру игрой?», «Не повторяем ли мы одни и те же действия ради пустых наград?» Эти игры могут быть скучными или раздражающими — и в этом их функция: отразить бессмысленность многих игровых привычек, культивируемых индустрией.
Антиигры — это не просто «странные» или «неиграбельные» проекты. Это целое направление в игровом искусстве, которое сознательно нарушает правила, чтобы задать новые вопросы о самой природе игры. Вместо привычных побед, очков, миссий и уровней — фрустрация, абсурд, пустота, философия. Одним из важнейших аспектов антиигр являются эксперименты с формой и смыслом — попытка переосмыслить, что такое игра, как она должна выглядеть и зачем она вообще существует.
Антиигры ставят под сомнение само представление о геймплее. Это не просто отказ от традиционных механик — это поиск новых форм, которые раньше не считались «игровыми». И зачастую, именно в этих формах раскрываются необычные смыслы, которые невозможно выразить через привычные жанры.
В антииграх структура и управление часто сами по себе являются частью послания. Например:
В QWOP управление спринтером настолько абсурдно сложное, что вызывает не азарт, а смех, злость и растерянность. Это разрушает идею «удовольствия от мастерства», показывая, что контроль — не всегда благо.
Getting Over It with Bennett Foddy превращает восхождение по горе в медитацию о неудаче: каждый обрыв вниз — метафора человеческих усилий и повторяющихся падений.
Таким образом, механика становится не инструментом развлечения, а языком смысла.
Антиигры часто ломают линейное повествование или полностью отказываются от него:
The Beginner’s Guide — это не история персонажа, а история разработчика, исследующего собственное творчество и восприятие игроками. Игра без цели, где финал — это не развязка, а вопрос без ответа.
The Stanley Parable — деконструкция нарратива, в которой голос рассказчика вступает в конфликт с выбором игрока, обнажая иллюзию свободы.
Такой подход показывает: сюжет может быть нелогичным, фрагментарным, даже бессмысленным, если он служит рефлексии, а не развлечению.
Антиигры — это не просто уникальный стиль, это часто антижанр:
В Desert Bus игрок не соревнуется, не исследует, не взаимодействует. Он просто едет. Это не игра-гонка, а игра-застой, пародия на саму идею “контента”.
Gravitation от Джейсона Рорера превращает игровой процесс в эмоциональный дневник, где взаимодействие с объектами отражает чувства одиночества, подъемов и падений.
Здесь исчезают границы между игрой, поэзией и перформансом.
Экспериментируя с формой, антиигры приближаются к современному искусству. Как инсталляции в галерее, они не всегда «понятны», но провоцируют чувства и мысли. Некоторые из них можно воспринимать как:
Интерактивные эссе
Философские притчи
Критическое высказывание о культуре
Антиигра не стремится понравиться. Она стремится заставить задуматься, иногда — шокировать или даже оттолкнуть.
Антиигры — это явление, в котором игровая форма используется не столько для развлечения, сколько для высказывания. Они намеренно разрушают принципы классического геймдизайна, лишая игрока целей, привычных правил и наград. В этом разрушении — сознательный жест, близкий к тому, что когда-то совершили художники концептуального искусства в XX веке. Антиигры — не просто игры, а формы медиа-арта, использующие интерактивность для постановки вопросов, а не для предоставления ответов.
Концептуальное искусство ставит идею выше эстетики или техники. В антииграх — точно так же: смысл важнее геймплея. Иногда смысл даже заключается в его отсутствии.
«Это не игра» — утверждает There Is No Game, при этом именно это утверждение и становится игрой. Так же, как у Марселя Дюшана писсуар стал искусством, когда был помещен в галерею, простейший код или действие может стать игрой, если задан соответствующий контекст.
Антиигры часто лишены графики, музыки, интерфейса или делают их намеренно отталкивающими. Это повторяет жесты минималистов, где объект подменяется отношением зрителя к нему.
Пример:
Desert Bus — 8 часов езды по прямой дороге без событий. Это не симулятор, а перформанс в реальном времени, где сам акт «игры» становится медитативным наблюдением за пустотой.
В антииграх игровой процесс перестает быть способом достижения цели. Он становится метафорой, аналогом художественного приема.
Пример:
Everyday the Same Dream — короткая игра про офисного работника, застрявшего в петле рутины. Игра повторяет день за днем, пока игрок не начнет ломать правила — символ отказа от обыденности. Это не геймплей ради прохождения, а визуальная поэма.
Как и в концептуальном искусстве, реакция игрока — часть произведения. Скука, злость, непонимание, смех — все это не ошибки, а запланированные элементы.
В The Beginner’s Guide игроку предлагается "коллекция игр другого разработчика", но на самом деле — это интерактивная исповедь автора, игра с ожиданиями, доверием и границей между искусством и человеком.
Антиигры ближе не к Steam-топам, а к арт-галереям. Их часто можно представить в музее современного искусства рядом с видеоинсталляцией или звуковым перформансом. Почему?
Они работают с концептом, а не с продуктом.
Они используют игру как медиум, а не жанр.
Они требуют соучастия, как любое искусство постмодерна.
В современном геймдизайне игрок — это центр вселенной: его ведут за руку, награждают, развлекают, делают опыт удобным. Но антиигры идут вразрез с этой логикой. Они отвергают традиционные схемы и бросают вызов ожиданиям игрока, заставляя его не играть — а рефлексировать, терпеть, сомневаться, злиться и переосмыслять саму суть видеоигр.
Большинство игроков — даже неосознанно — ожидают от игры:
Четкой цели
Понятных правил
Плавного роста сложности
Чувства прогресса
Наград и удовольствия
Обратной связи
Это то, что сформировали десятилетия дизайна — от «Марио» до «Witcher 3». Антиигры — саботируют эти ожидания, как будто говорят: «Нет, все будет не так».
Антиигры могут вообще не иметь конечной задачи. Игрок ждет смысла — а получает бессмысленность.
Пример:
"Desert Bus" — вы едете 8 часов по идеально прямой дороге. Ни врагов, ни декораций, ни диалогов. Игрок ждет «геймплея» — а получает рутину.
Вместо плавного управления — дискомфорт. Вместо логики — абсурд.
Пример:
"QWOP" — вы управляете ногами бегуна четырьмя клавишами, и все разваливается. Игрок ждет плавного управления — получает унижение.
Игрок привык к «выбору». Антиигры раскрывают, что этот выбор — часто фикция.
Пример:
"The Stanley Parable" — вы думаете, что выбираете путь. Но рассказчик знает все ваши действия. Ваша «свобода» — инструмент сюжета, а не свобода.
Вместо удовольствия — фрустрация. Прогресс — но за счет страданий.
Пример:
"Getting Over It with Bennett Foddy" — каждое падение может отменить часы игры. Игрок ждет вознаграждение за усилия — получает испытание на терпение.
Когда игра рушит ожидания — она выводит игрока из автоматизма. Вместо привычного «проходи–получи» начинается внутренний диалог:
«Почему я хочу пройти это?»
«Что я жду от игры вообще?»
«Где грань между игрой и абсурдом?»
Антиигра работает как зеркало: она показывает, насколько сильно мы запрограммированы на удовольствие, контроль и смысл — даже в виртуальной среде.
Игрока лишают опор. Он становится уязвимым. И в этом уязвимом состоянии возникают новые смыслы, которые невозможно было бы донести через традиционный геймплей.
Антиигры — это не просто странные, абсурдные или «ломаные» видеоигры. Это художественные высказывания, в которых геймплей используется как язык критики, философии или... шутки. Одной из самых узнаваемых форм антиигр является юмористическая сатира — когда игра не развлекает напрямую, а высмеивает само понятие игры, геймдизайна, культуры игроков или индустрии.
Если обычные игры используют юмор как способ «повеселить» игрока, то антиигры используют юмор как инструмент подрыва. Их смех — это не шутка ради смеха, а комментарий. Часто едкий, абсурдный, грубый — но меткий.
Игра, в которой... нет игры.
За голосом рассказчика скрывается остроумный комментарий о том, насколько шаблонны современные квесты и взаимодействия.
Сатира на навязчивые туториалы, скрытые сценарии и «иллюзию выбора».
Игроку дают иллюзию свободы, но рассказчик все знает наперед.
Юмор тут — в абсурдности нарратива: игра смеется над игроком, который привык быть центром вселенной.
Это сатира на нарративные игры, на «разветвленный сюжет» и даже на само понятие геймдизайна как управления поведением игрока.
Управлять бегуном невозможно — и в этом шутка.
Игра высмеивает идею «реалистичной физики», превращая ее в фарс и цирк.
Смех рождается из страдания игрока, но это страдание — умышленное. Это сатира на спортивные симуляторы.
Хотя это не совсем антиигра, в ней используется гротеск и пародия: вы «работаете» в мире, где роботы пытаются имитировать устаревшие профессии.
Это насмешка над офисной рутиной и одновременно — над самим VR как серьезной технологией.
Антиигры с юмором не пытаются быть смешными ради смеха. Их ирония работает по тем же законам, что и в литературе или кино:
Переэксплуатация механик до абсурда
Несоответствие формы и содержания
Самоирония — игра высмеивает саму себя
Нарушение четвертой стены, высмеивание игрока и его привычек
В таких играх юмор работает на переосмысление взаимодействия. Почему нам смешно, когда все идет не так? Почему мы смеемся, когда игра "ломается"? Эти реакции становятся основой нового игрового опыта — игры как сатирического спектакля.
Антиигры — это не ошибки или провалы, а осознанные акты сопротивления. Они не развлекают, а заставляют думать, не следуют правилам — а ломают их. В эпоху, когда игры часто становятся продуктом, антиигры напоминают: игра может быть высказыванием. Пусть даже раздражающим.
Антиигры — это эксперименты не ради странности, а ради новых смыслов. Они отказываются от привычного облика, чтобы поговорить с игроком на другом уровне: о творчестве, свободе, фрустрации, бессмысленности и надежде. В мире, где миллионы игр повторяют одни и те же формулы, антиигры напоминают: игра может быть чем угодно — даже вызовом самой идее игры.
Антиигры — это игры, которые говорят языком искусства. Они не хотят быть удобными, красивыми или увлекательными. Они хотят быть мыслящими. Как концептуальное искусство, они обращаются не к глазу, а к разуму. Они не дают наград — они создают вопросы. И в этом их сила.
Антиигры — это вызов, провокация, «песчинка в ботинке» индустрии развлечений. Ломая ожидания игрока, они вскрывают штампы, вскрывают зависимости от наград, и заставляют по-новому взглянуть на игры — как на медиа, как на искусство, как на личный опыт.
Это не игры «против игрока». Это игры, которые требуют от игрока зрелости, самоиронии и готовности быть удивленным — даже неприятно.
Антиигры с юмором — это не просто «смешные игры». Это сатирические перформансы, где объект шутки — сама игровая культура, ее шаблоны, клише и игроки. Смех в таких проектах — это способ взглянуть на игры по-другому. Иногда он звучит весело, иногда — нервно, иногда — горько. Но он всегда осмысленный.
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн