Лекция
Игры воздействуют на игроков на психологическом уровне, вызывая различные эмоции, стимулируя когнитивные процессы и влияя на их мотивацию. Понимание психологии игроков помогает гейм-дизайнерам создавать более увлекательные и погружающие игры, которые отвечают на различные потребности и желания игроков.
В основе этого лежат два ключевых понятия:
Игры воздействуют на две основные категории мотивации:
Пример:
Теория самодетерминации (Self-Determination Theory, SDT) объясняет, как игры удовлетворяют базовые психологические потребности игроков:
Психолог Михай Чиксентмихай разработал концепцию потокового состояния (flow), которое возникает, когда игрок полностью погружен в деятельность. Потоковое состояние достигается, когда задачи в игре соответствуют уровню навыков игрока: они не слишком просты, чтобы стать скучными, и не слишком сложны, чтобы вызывать фрустрацию.
Условия для потокового состояния:
Рис. состояние потока
• «Поток» - такое состояние игрока, в котором он испытывает оптимальные переживания (грубо говоря, получает самый лучший фан).
• «Поток» достигается в изменчивом балансе между Сложностью задачи и Навыком игрока
6 признаков «потока»:
1. Необычайная сфокусированность на задаче
2. Чувство активного контроля над ситуацией
3. Слияние действия и осознания
4. Потеря чувства самосознания
5. Потеря чувства времени
6. Опыт, который приносит деятельность является единственным необходимым критерием ее продолжения
4 характеристики игры которые способствуют достижению «потока»
1. Наличие конкретных целей с понятными правилами достижения.
2. Требует от игрока таких действий по достижению цели, которые лежат в пределах его возможностей
3. Наличие четкой и своевременной обратной связи по действиям игрока, его показателям успешности и завершению целей
4. Как можно меньшее количество отвлекающих факторов, для сохранения концентрации
Модель Бартла (Bartle’s Player Types) — одна из самых известных теорий, описывающая поведение игроков в многопользовательских онлайн-играх. Она была разработана в 1996 году британским ученым Ричардом Бартлом на основе наблюдений за взаимодействием игроков в MUD (Multi-User Dungeon) — текстовых многопользовательских играх. Модель Бартла классифицирует игроков по четырем основным типам:
Киллеры (Killers) — игроки, которым нравится соревноваться и побеждать других игроков. Они получают удовольствие от преодоления противников, доминирования и создания вызовов для других. Это могут быть участники PvP-битв, которые испытывают радость от победы в дуэлях.
Исследователи (Explorers) — игроки, которые получают удовольствие от изучения игрового мира. Они интересуются всеми скрытыми аспектами и тайнами, любят открывать новые области, находить редкие предметы или исследовать игровые механики. Для них важен процесс исследования и расширения знаний об игре.
Достиженцы (Achievers) — игроки, которые мотивированы прогрессом и достижениями в игре. Они стремятся достичь максимальных результатов, собрать все награды, достигнуть всех уровней или выполнить все квесты. Их главная цель — быть лучшими в игре по показателям прогресса.
Социализаторы (Socializers) — игроки, которые ценят взаимодействие с другими людьми. Они предпочитают проводить время, общаясь с другими игроками, строя отношения и создавая сообщества. Для них важнее взаимодействие с людьми, чем само прохождение игры.
Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)
Эта модель помогает разработчикам понять, какие аспекты игры будут наиболее привлекательны для разных типов игроков. Например, PvP-элементы могут привлечь киллеров, в то время как сложные игровые миры и системы больше интересуют исследователей.
Модель Костера была предложена дизайнером игр Рафи Костером в его книге "Теория веселья для разработки игр" (A Theory of Fun for Game Design). В своей теории Костер сосредоточен на том, что делает игры увлекательными и почему люди играют в игры. Он утверждает, что главный источник удовольствия в играх — это обучение.
Игры — это обучение: Костер утверждает, что ключевая причина, по которой люди играют, заключается в том, что они решают задачи, учатся новым навыкам и узнают новые механики. Игры помогают развивать когнитивные способности и предлагают возможности для решения головоломок, что и вызывает чувство удовлетворения.
Удовольствие от паттернов: Игроки находят удовольствие в распознавании и освоении паттернов (шаблонов), которые представлены в игре. Как только паттерны становятся очевидными и легко решаемыми, игра перестает быть интересной. Уровень сложности должен увеличиваться, чтобы поддерживать интерес игрока.
Задачи и вызовы: Костер подчеркивает важность правильного баланса между сложностью и доступностью задач. Слишком простые задачи становятся скучными, а слишком сложные вызывают фрустрацию. Идеальная игра должна постоянно подкидывать игроку задачи, которые находятся на грани его способностей.
Обратная связь и мотивация: Игры предлагают быструю и четкую обратную связь, позволяя игрокам быстро понять, что они делают правильно или неправильно. Это позволяет им учиться на своих ошибках и развивать стратегии.
Модель Костера помогает разработчикам понять, как создавать механики, которые будут стимулировать игрока учиться и развиваться. Она подчеркивает важность адаптации уровня сложности и разнообразия задач для поддержания интереса игроков на протяжении всей игры.
Модель Бартла фокусируется на типах игроков и их мотивации, предоставляя информацию о том, каким аспектам игры уделять внимание в зависимости от целевой аудитории. Это полезно для создания разнообразного контента для разных игроков.
Модель Костера объясняет, как именно механики игр и их структура могут поддерживать интерес игрока через процесс обучения и решения задач, фокусируясь на внутренней мотивации и удовольствии от развития.
Обе модели ценны для гейм-дизайнеров, поскольку помогают понять поведение и мотивацию игроков с разных точек зрения: Бартл больше концентрируется на социальных аспектах и взаимодействии с игровым миром, а Костер — на когнитивном процессе обучения и освоения игровых механик.
Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные
ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направления – нейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью
повлиять на пользователя.
После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.
Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы»:
Играя, человек получает эмоции именно за счет комбинации определенных гормонов. Они определяют, что мы чувствуем в данный момент: любопытство, вызов или желание разбить телефон о стену. Понимая, что происходит в голове у игрока, разработчики игр могут предположить реакцию на то или иное игровое событие и придумать способ монетизировать его. Естественно, на одну и ту же фичу люди могут реагировать по-разному. Все это сложные мозговые процессы, но на их основе удалось создать теорию о разделении игроков на группы.
Рис. . Модель BrainHEX
Игровые механики играют центральную роль в том, как игроки испытывают мотивацию. Рассмотрим несколько ключевых механик и их влияние:
Механики прогрессии мотивируют игроков через предоставление ощущений роста и улучшения. Примеры:
Вознаграждения стимулируют как внешнюю, так и внутреннюю мотивацию. Они могут принимать различные формы:
Создание правильно сбалансированного уровня вызова может поддерживать мотивацию:
Социальные механики стимулируют чувство связанности и взаимодействия между игроками:
Свобода выбора и исследование в играх влияют на мотивацию, предоставляя игроку автономию:
Игровые механики могут создавать сильное эмоциональное воздействие на игрока:
77% игроков поколения Z, 73% игроков поколения Y, 54% игроков поколения X и 34% игроков поколения бэби-бумеров играют на мобильных устройствах. (Newzoo)
Согласно исследованию Newzzoo, игроки поколения Z предпочитают игры в жанре королевская битва, песочница и MOBA. Fortnite, Roblox, Minecraft и Among Us были их любимыми франшизами.
Миллениалы больше всего любят RPG, стратегии и приключенческие игры, такие как Hearthstone.
Игроки поколения Z в основном увлекаются головоломками, шутерами и спортивными играми.
Бэби-бумеры также увлекаются головоломками, а также настольными играми и три в ряд, такими как Candy Crush Saga.
По данным Newzoo, 23% игроков поколения Z и 20% миллениалов попадают в группу так называемых покупателей со скидкой. Этот тип игроков любит высококачественные бесплатные игры.
38% геймеров поколения X и 66% бэби-бумеров идентифицируются как The Time Filler. Эти игроки играют в мобильные игры, когда у них есть свободное время.
Основные причины, по которым пользователи играют в мобильные игры:
(Источник данных: Facebook Gaming)
Игры используют широкий спектр механик, чтобы воздействовать на психологию игроков и поддерживать их мотивацию. Мотивация, будь то внутренняя или внешняя, строится на основе взаимодействия игроков с игровыми механиками и их эмоциональным вовлечением. Понимание этих факторов позволяет гейм-дизайнерам создавать более увлекательные и затягивающие игровые опыты, которые удовлетворяют базовые психологические потребности игроков и мотивируют их возвращаться к игре снова и снова.
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн