Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

Лекция



1. Введение в психологию игроков

Игры воздействуют на игроков на психологическом уровне, вызывая различные эмоции, стимулируя когнитивные процессы и влияя на их мотивацию. Понимание психологии игроков помогает гейм-дизайнерам создавать более увлекательные и погружающие игры, которые отвечают на различные потребности и желания игроков.

В основе этого лежат два ключевых понятия:

  • Мотивация: это причина, по которой игроки продолжают играть.
  • Психологические потребности: игры удовлетворяют такие базовые потребности, как потребность в компетентности, автономии и связанности.

2. Виды мотивации в играх

Игры воздействуют на две основные категории мотивации:

  • Внешняя мотивация: Стимулы, приходящие из внешнего мира, такие как награды, очки, рейтинги или достижения. Внешняя мотивация основана на получении вознаграждения за действия в игре.
  • Внутренняя мотивация: Мотивация, которая исходит от самого игрока и его интереса к процессу игры. Внутренняя мотивация основана на удовольствии, которое игрок получает от решения задач, изучения мира или саморазвития.

Пример:

  • Внешняя мотивация: достижение новых уровней, разблокировка контента, получение медалей и наград.
  • Внутренняя мотивация: удовольствие от исследования мира, выполнение головоломок, наслаждение сюжетом.

3. Основные психологические теории мотивации в играх

Теория самодетерминации

Теория самодетерминации (Self-Determination Theory, SDT) объясняет, как игры удовлетворяют базовые психологические потребности игроков:

  • Компетентность: ощущение, что игрок справляется с вызовами и может совершенствоваться. Игры создают ощущение компетентности через вызовы, которые становятся сложнее по мере роста навыков игрока. Пример — повышение уровня сложности или улучшение навыков персонажа.
  • Автономия: игроку предоставляется выбор и возможность контроля над своим опытом. Свободное исследование мира или возможность выбора стиля игры способствуют удовлетворению этой потребности. Пример — игры с открытым миром (например, The Elder Scrolls V: Skyrim), где игроки могут решать, куда идти и что делать.
  • Связанность: игры дают возможность взаимодействовать с другими игроками или персонажами, создавая ощущение принадлежности к сообществу или группе. Пример — многопользовательские игры, такие как World of Warcraft, где игроки взаимодействуют с другими в реальном времени.
Теория потокового состояния (Flow)

Психолог Михай Чиксентмихай разработал концепцию потокового состояния (flow), которое возникает, когда игрок полностью погружен в деятельность. Потоковое состояние достигается, когда задачи в игре соответствуют уровню навыков игрока: они не слишком просты, чтобы стать скучными, и не слишком сложны, чтобы вызывать фрустрацию.

Условия для потокового состояния:

  • Ясные цели и задачи.
  • Непосредственная обратная связь (информирование игрока об успехах и ошибках).
  • Баланс между сложностью игры и способностями игрока.

Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

Рис. состояние потока

• «Поток» - такое состояние игрока, в котором он испытывает оптимальные переживания (грубо говоря, получает самый лучший фан).
• «Поток» достигается в изменчивом балансе между Сложностью задачи и Навыком игрока

6 признаков «потока»:
1. Необычайная сфокусированность на задаче
2. Чувство активного контроля над ситуацией
3. Слияние действия и осознания
4. Потеря чувства самосознания
5. Потеря чувства времени
6. Опыт, который приносит деятельность является единственным необходимым критерием ее продолжения

4 характеристики игры которые способствуют достижению «потока»

1. Наличие конкретных целей с понятными правилами достижения.
2. Требует от игрока таких действий по достижению цели, которые лежат в пределах его возможностей
3. Наличие четкой и своевременной обратной связи по действиям игрока, его показателям успешности и завершению целей
4. Как можно меньшее количество отвлекающих факторов, для сохранения концентрации

Модель Бартла

Модель Бартла (Bartle’s Player Types) — одна из самых известных теорий, описывающая поведение игроков в многопользовательских онлайн-играх. Она была разработана в 1996 году британским ученым Ричардом Бартлом на основе наблюдений за взаимодействием игроков в MUD (Multi-User Dungeon) — текстовых многопользовательских играх. Модель Бартла классифицирует игроков по четырем основным типам:

  1. Киллеры (Killers) — игроки, которым нравится соревноваться и побеждать других игроков. Они получают удовольствие от преодоления противников, доминирования и создания вызовов для других. Это могут быть участники PvP-битв, которые испытывают радость от победы в дуэлях.

  2. Исследователи (Explorers) — игроки, которые получают удовольствие от изучения игрового мира. Они интересуются всеми скрытыми аспектами и тайнами, любят открывать новые области, находить редкие предметы или исследовать игровые механики. Для них важен процесс исследования и расширения знаний об игре.

  3. Достиженцы (Achievers) — игроки, которые мотивированы прогрессом и достижениями в игре. Они стремятся достичь максимальных результатов, собрать все награды, достигнуть всех уровней или выполнить все квесты. Их главная цель — быть лучшими в игре по показателям прогресса.

  4. Социализаторы (Socializers) — игроки, которые ценят взаимодействие с другими людьми. Они предпочитают проводить время, общаясь с другими игроками, строя отношения и создавая сообщества. Для них важнее взаимодействие с людьми, чем само прохождение игры.

Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)

Применение модели Бартла

Эта модель помогает разработчикам понять, какие аспекты игры будут наиболее привлекательны для разных типов игроков. Например, PvP-элементы могут привлечь киллеров, в то время как сложные игровые миры и системы больше интересуют исследователей.

Модель Костера

Модель Костера была предложена дизайнером игр Рафи Костером в его книге "Теория веселья для разработки игр" (A Theory of Fun for Game Design). В своей теории Костер сосредоточен на том, что делает игры увлекательными и почему люди играют в игры. Он утверждает, что главный источник удовольствия в играх — это обучение.

Основные идеи модели Костера:

  1. Игры — это обучение: Костер утверждает, что ключевая причина, по которой люди играют, заключается в том, что они решают задачи, учатся новым навыкам и узнают новые механики. Игры помогают развивать когнитивные способности и предлагают возможности для решения головоломок, что и вызывает чувство удовлетворения.

  2. Удовольствие от паттернов: Игроки находят удовольствие в распознавании и освоении паттернов (шаблонов), которые представлены в игре. Как только паттерны становятся очевидными и легко решаемыми, игра перестает быть интересной. Уровень сложности должен увеличиваться, чтобы поддерживать интерес игрока.

  3. Задачи и вызовы: Костер подчеркивает важность правильного баланса между сложностью и доступностью задач. Слишком простые задачи становятся скучными, а слишком сложные вызывают фрустрацию. Идеальная игра должна постоянно подкидывать игроку задачи, которые находятся на грани его способностей.

  4. Обратная связь и мотивация: Игры предлагают быструю и четкую обратную связь, позволяя игрокам быстро понять, что они делают правильно или неправильно. Это позволяет им учиться на своих ошибках и развивать стратегии.

Применение модели Костера

Модель Костера помогает разработчикам понять, как создавать механики, которые будут стимулировать игрока учиться и развиваться. Она подчеркивает важность адаптации уровня сложности и разнообразия задач для поддержания интереса игроков на протяжении всей игры.

Сравнение моделей Бартла и Костера

  • Модель Бартла фокусируется на типах игроков и их мотивации, предоставляя информацию о том, каким аспектам игры уделять внимание в зависимости от целевой аудитории. Это полезно для создания разнообразного контента для разных игроков.

  • Модель Костера объясняет, как именно механики игр и их структура могут поддерживать интерес игрока через процесс обучения и решения задач, фокусируясь на внутренней мотивации и удовольствии от развития.

Обе модели ценны для гейм-дизайнеров, поскольку помогают понять поведение и мотивацию игроков с разных точек зрения: Бартл больше концентрируется на социальных аспектах и взаимодействии с игровым миром, а Костер — на когнитивном процессе обучения и освоения игровых механик.

BRAINHEX


Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные
ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направления – нейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью
повлиять на пользователя.
После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.
Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы»:

  • • эндорфин, отвечающий за мобилизацию, нечувствительность к боли, концентрацию;
  • • адреналин (бодрость, напряжение, беспокойство);
  • • дофамин (любопытство, удовольствие);
  • • окситоцин (помогает относиться к чему-то с доверием, нежностью и любовью, уменьшает тревогу);
  • • норадреналин (напряжение, страх, стресс, шок).


Играя, человек получает эмоции именно за счет комбинации определенных гормонов. Они определяют, что мы чувствуем в данный момент: любопытство, вызов или желание разбить телефон о стену. Понимая, что происходит в голове у игрока, разработчики игр могут предположить реакцию на то или иное игровое событие и придумать способ монетизировать его. Естественно, на одну и ту же фичу люди могут реагировать по-разному. Все это сложные мозговые процессы, но на их основе удалось создать теорию о разделении игроков на группы.

Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

Рис. . Модель BrainHEX

4. Влияние игровых механик на мотивацию

Игровые механики играют центральную роль в том, как игроки испытывают мотивацию. Рассмотрим несколько ключевых механик и их влияние:

1. Механики прогрессии

Механики прогрессии мотивируют игроков через предоставление ощущений роста и улучшения. Примеры:

  • Система уровней и опыта: игроки повышают уровень по мере выполнения задач и достижения целей, что усиливает чувство компетентности.
  • Разблокировка контента: когда игроки достигают определенного прогресса, они получают доступ к новому контенту (например, новые персонажи, локации или предметы).
2. Механики вознаграждения

Вознаграждения стимулируют как внешнюю, так и внутреннюю мотивацию. Они могут принимать различные формы:

  • Случайные вознаграждения: такие как лутбоксы или случайные предметы, создают элемент неожиданности, усиливая интерес. Это основано на принципах случайного подкрепления, аналогичных тем, что используются в азартных играх.
  • Целевые награды: награды, полученные за выполнение конкретных задач, такие как медали или достижения, мотивируют игроков завершать миссии или повышать свои навыки.
3. Механики вызова

Создание правильно сбалансированного уровня вызова может поддерживать мотивацию:

  • Сложные задания: мотивация через преодоление трудностей, но при этом важно, чтобы задания были преодолимыми.
  • Плавное увеличение сложности: игроки должны постепенно сталкиваться с более сложными вызовами, что помогает поддерживать потоковое состояние и желание продолжать игру.
4. Механики взаимодействия

Социальные механики стимулируют чувство связанности и взаимодействия между игроками:

  • Соревнование: лидерборды и рейтинговые системы, которые сравнивают достижения игроков.
  • Кооперация: многопользовательские режимы, где игроки работают вместе для достижения общей цели.
5. Механики исследования и выбора

Свобода выбора и исследование в играх влияют на мотивацию, предоставляя игроку автономию:

  • Открытые миры: дают игрокам свободу исследовать и выбирать пути развития (например, The Witcher 3).
  • Моральные выборы: механики, позволяющие игрокам принимать решения, влияющие на ход истории и персонажей, как, например, в Mass Effect.

5. Эмоциональное воздействие и погружение

Игровые механики могут создавать сильное эмоциональное воздействие на игрока:

  • Погружение: игры, которые создают мощные механики погружения, могут стимулировать внутреннюю мотивацию через сильное эмоциональное вовлечение в сюжет или атмосферу.
  • Эмоциональные триггеры: игры могут стимулировать радость, печаль, страх или напряжение, что усиливает эмоциональную связь с игровым процессом. Пример: игры ужасов, как Resident Evil, где механики создают напряжение через ограниченные ресурсы и неожиданные угрозы.

6. Поведение мобильных геймеров


Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

  • Поколение Z и миллениалы проводят больше времени за играми, чем за любыми другими развлечениями. (Newzoo)
  • 85% мобильных геймеров не считают себя геймерами. (Mediakix)
  • В среднем сеансы мобильных игр у женщин длятся на 25% дольше, чем у мужчин. (MoPub)
  • 43% женщин-геймеров играют более пяти раз в неделю. (MoPub)
  • 38% мужчин-геймеров играют более пяти раз в неделю. (MoPub)
  • Пользователи тратят 90% времени использования своего смартфона на приложения и игры. (eMarketer)
  • В среднем геймеры играют от двух до пяти мобильных игр в месяц. (AppAnnie)
  • Пользователи тратят три с половиной часа на мобильные устройства каждый день, и 11% этого времени тратится на мобильные игры. (eMarketer)
  • В среднем гиперказуальные мобильные игроки загружают в десять раз больше игр, чем другие игроки. (VentureBeat)
  • Более 50% геймеров играют в мобильные игры, находясь в туалете. (Mediakix)

Процент игроков по платформам


Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

77% игроков поколения Z, 73% игроков поколения Y, 54% игроков поколения X и 34% игроков поколения бэби-бумеров играют на мобильных устройствах. (Newzoo)

Любимые жанры и франшизы мобильных игр по поколениям


Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

Согласно исследованию Newzzoo, игроки поколения Z предпочитают игры в жанре королевская битва, песочница и MOBA. Fortnite, Roblox, Minecraft и Among Us были их любимыми франшизами.

Миллениалы больше всего любят RPG, стратегии и приключенческие игры, такие как Hearthstone.

Игроки поколения Z в основном увлекаются головоломками, шутерами и спортивными играми.
Бэби-бумеры также увлекаются головоломками, а также настольными играми и три в ряд, такими как Candy Crush Saga.

Доля типов игроков по поколениям


Психология игроков и влияние игровых механик на мотивацию, модели Бартла и Костера, состояние потока

По данным Newzoo, 23% игроков поколения Z и 20% миллениалов попадают в группу так называемых покупателей со скидкой. Этот тип игроков любит высококачественные бесплатные игры.

38% геймеров поколения X и 66% бэби-бумеров идентифицируются как The Time Filler. Эти игроки играют в мобильные игры, когда у них есть свободное время.

Что мотивирует пользователей играть в мобильные игры


Основные причины, по которым пользователи играют в мобильные игры:

  • Снять стресс;
  • Потратить время;
  • Почувствовать себя в другом мире или другим персонажем;
  • Чувствовать опыт от завершения чего-то сложного;
  • Выразите что-то уникальное о себе;
  • Чтобы поддерживать связь со знакомыми;
  • Пережить восторг от чего-то уникальныого;
  • Чтобы быть в теме, которой они увлечены за пределами игр.

Что влияет на возвращение игроков через 30 дней

  • Кто-то поднял тему игры во время личного разговора.
  • Уведомление о новом контенте или доступных обновлениях.
  • Уведомление о награде за возвращение.
  • Увидели за упоминанием игры в социальных сетях друзьями/родными.
  • Увидели новостные стати или посты в блогах об игре.


(Источник данных: Facebook Gaming)

6. Заключение

Игры используют широкий спектр механик, чтобы воздействовать на психологию игроков и поддерживать их мотивацию. Мотивация, будь то внутренняя или внешняя, строится на основе взаимодействия игроков с игровыми механиками и их эмоциональным вовлечением. Понимание этих факторов позволяет гейм-дизайнерам создавать более увлекательные и затягивающие игровые опыты, которые удовлетворяют базовые психологические потребности игроков и мотивируют их возвращаться к игре снова и снова.

Вопросы для обсуждения:

  1. Как игровые механики влияют на мотивацию в разных жанрах игр?
  2. Какую роль играют награды и вознаграждения в создании мотивации?
  3. Какие механики помогают достигать состояния потока в играх?

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

создано: 2024-10-01
обновлено: 2025-01-26
22



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн