Лекция
Аудио и визуальные элементы играют ключевую роль в формировании восприятия игры и ее общего эмоционального воздействия на игрока. Эти аспекты не только улучшают качество графики и звучания, но и являются основными средствами погружения, влияющими на то, как игроки воспринимают мир игры, реагируют на ее события и взаимодействуют с персонажами. Понимание того, как аудио и визуальные эффекты работают вместе для создания полного игрового опыта, является важной частью работы гейм-дизайнера.
Звук в игре выполняет одну из главных функций по созданию настроения и атмосферы. Это может быть:
Музыка: Эпическая оркестровая музыка в стратегиях, напряженные мелодии в хоррорах или мелодичные звуки в расслабляющих играх помогают задать эмоциональный фон. Например, хоррор-игры, такие как Silent Hill, используют тревожные звуковые эффекты для усиления чувства страха и тревоги.
Эффекты окружения (ambient sound): Это звуки ветра, воды, шагов, которые создают реальное ощущение погружения в игровой мир. Например, звуки шороха в кустах или крики птиц в лесной локации делают мир игры более живым.
Звуковая сигнализация: Аудио может служить инструментом, который помогает игроку ориентироваться в игре, предупреждать его о грозящей опасности или подсказывать действия. Например, звук приближающегося врага или таймера указывает на необходимость быстрого реагирования.
Звуковая обратная связь (feedback) — это реакции игры на действия игрока, сопровождающиеся звуковыми эффектами. Например, успешное выполнение атаки может сопровождаться характерным звуком удара, а неудачная попытка — глухим звуком или отсутствием эффекта. Это помогает игрокам чувствовать связь с игровыми механиками и лучше понимать, как их действия влияют на игровой мир.
Музыка в играх может выступать не только как фоновый элемент, но и как средство повествования, развивающее сюжет. Например, в игре The Last of Us музыкальные темы усиливают эмоциональные сцены, помогая игрокам сопереживать героям. Также музыкальные темы могут меняться в зависимости от локации, определяя важность событий.
Визуальные элементы напрямую влияют на то, как игроки воспринимают окружающий мир игры. Это может включать в себя:
Графический стиль: Классический 2D, реалистичная 3D-графика или стилизованный визуальный язык, как в Cuphead, создают различные впечатления и подчеркивают художественную направленность игры.
Цветовая палитра: Цвета в игре играют огромную роль в создании настроения. Яркие и насыщенные цвета создают ощущение радости и энергии, как, например, в играх Super Mario Odyssey, в то время как темные и холодные оттенки могут вызывать чувство тревоги или подавленности, как в Bloodborne.
Свет и тень используются для создания глубины и реализма в игре. Они могут не только улучшать визуальную эстетику, но и направлять внимание игрока. Например, световые эффекты могут указывать на важные объекты или помогать игроку ориентироваться в темных уровнях. В хоррор-играх свет часто используется для создания напряжения и внезапных "пугающих" моментов.
Визуальные эффекты также играют важную роль в самом геймплее. Взрывы, магические заклинания, дождь или пыль — все эти элементы усиливают ощущение динамики и помогают игрокам лучше понимать, что происходит в игровом мире.
Первая игра, которую мы представляем, это Flower, разработанная компанией That Game Company; эта игра иллюстрирует некоторые из идей, которые мы предлагали. Весь дизайн не полностью перегружен дополнительными элементами (рисунок 1), он разработан с достаточным количеством элементов, чтобы создать погружение в повествование и игровой процесс; поэтому цель игры и дизайн последовательны. С другой стороны, есть элементы внутри среды, которые направляют игрока и заставляют его сосредоточиться на цели игры. Вся среда становится приятной, когда игрок пытается дотянуться до как можно большего количества лепестков. Игра сочетает взгляд и вызов в соответствии с прогрессом игрока.
Рисунок 1: Одна из сцен в игре Flower, показывающая ландшафт как путь, по которому должен следовать игрок
Вторая игра называется Journey, она также была разработана компанией That Game Company. Игрок окружен огромными дюнами, а песок является главным героем внутри сцены, вот как начинается эта конкретная игра (рисунок 2). Качества обнаруживаются в том, как фон превращается в форму среды; в то же время цвет превращается в пространство. Весь фон имеет необходимые элементы; нет дополнительных элементов, потому что существующие имеют свою собственную роль в игре.
Рисунок 2: Один из первых сценариев в Journey
Баланс, наблюдаемый в композиции уровней, поддерживает идеи, которые мы объясняли ранее, в отношении концепций нашего человеческого визуального восприятия; особенно потому, что это не перегруженный сценарий. Игрок имеет возможность сосредоточить все внимание на целях игры, а также игрок может обнаружить каждое незначительное изменение внутри игры. Еще одной особенностью является визуальный эффект, который создается на заднем плане 3, как будто он сделан из нескольких слоев, и все вместе создает ощущение пространства внутри игры. Эта игра является ярким примером того, как заставить игрока почувствовать себя погруженным, без перегруженного фона.
Рисунок 3: Обратите внимание, что изображение фона было построено из нескольких слоев, и все вместе создает ощущение пространства внутри игры.
До сих пор мы ссылались на две игры, которые поддерживают наше предложение или, по крайней мере, иллюстрируют наши идеи. Теперь мы сравним с игрой, которая хорошо известна благодаря своему игровому процессу и реалистичному виду. Игра, которую мы собираемся использовать в качестве контрпримера, — Gears of War 3, разработанная «Epic Games». Эта видеоигра-шутер от третьего лица имеет перегруженный и реалистичный визуальный дизайн, однако, как мы уже упоминали ранее, при таком дизайне трудно заметить все детали, поскольку внимание игрока сосредоточено на сюжете игры.
Рисунок 4: Различные сцены из игры Gears of War 3, разработанной Epic Games.
Мы знаем, что фон полон подробных предметов, что делает игру максимально реалистичной, чтобы сделать игровой опыт лучше. Поэтому, согласно исследованию человеческого визуального восприятия, игроки не полностью воспринимают все эти элементы в окружающей среде во время игры. Они теряют многие из этих элементов, поскольку они в основном сосредоточены на стратегии победы. С другой стороны, обратите внимание, что как только мы впервые видим сцену, мы создаем абстракцию основной идеи, и если есть какие-либо изменения, мы их не заметим, если только это изменение не преобразует основную идею, придавая ей другой смысл.
Что касается нашего предложения и данного типа игр, мы считаем, что другой тенденцией в дизайне игр могло бы стать создание среды с меньшим количеством элементов, но при этом сохраняющей основную идею игры.
Для достижения максимального погружения в игровой процесс, звук и визуальные элементы должны работать в синхроне. Если игрок видит взрыв, но не слышит его звукового сопровождения, это может разрушить иллюзию реальности и вызвать фрустрацию. Правильная синхронизация аудио и визуала важна для создания ощущения целостного игрового мира.
Когда звук и визуальные эффекты взаимодействуют, они могут значительно усилить эмоциональное восприятие игры. Например, в сценах напряженного боя быстрые визуальные изменения (движение врагов, взрывы) могут сопровождаться ритмичной, нарастающей музыкой, которая вызывает у игрока адреналин и желание действовать быстрее.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: В этой игре визуальная красота природы, гармонично сочетающаяся со спокойной музыкой и звуками окружения, позволяет игроку полностью погрузиться в мир. Здесь аудио и визуальные эффекты работают как единое целое для создания эффекта свободы и исследования.
DOOM (2016): В этой игре быстрый и агрессивный геймплей усиливается метал-саундтреком и интенсивными визуальными эффектами. Взаимодействие аудио и визуала здесь построено на ускорении ритма игры, что заставляет игрока постоянно находиться в напряжении и фокусе на действии.
Аудио и визуальные эффекты — это не просто декоративные элементы, они являются важными инструментами для создания уникального игрового опыта. Они помогают улучшить атмосферу, управлять настроением игрока, усиливать восприятие действий и событий, а также обеспечивают обратную связь в процессе игры. Взаимодействие аудио и визуала — это ключевой компонент в создании игр, которые могут захватить внимание и эмоции игрока, делая его опыт по-настоящему незабываемым.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн