Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое кидалт , Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое кидалт , кидалтинг, геймификаци, глобальная геймификация , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр.
геймификаци я - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровых контекстах. Его также можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием или применением характеристик игровых элементов. Геймификация обычно использует элементы игрового дизайна для повышения вовлеченности пользователей, производительности организации, потока , [10] [11] обучения , [12] [13] краудсорсинг , [14] сохранение знаний, [15]набор и оценка сотрудников, простота использования , полезность систем, [11] [16] [17] физические упражнения , [18] нарушения правил дорожного движения, [19] апатия избирателей [20] и многое другое. Сборник исследований геймификации показывает, что большинство исследований геймификации показывают, что она оказывает положительное влияние на людей. Однако существуют индивидуальные и контекстные различия. [21]
В 2019 году мировой рынок геймификации оценивался в 7,98 млрд долларов США, и, по оценкам, в течение прогнозируемого периода (2020-2025 годы) среднегодовой темп роста составит 25,10%. Экспоненциальный рост количества смартфонов и мобильных устройств непосредственно создал обширную базу для рынка геймификации. Этот рост также поддерживается растущим признанием систем геймификации как метода построения архитектуры человеческого поведения с целью стимулирования инноваций, продуктивности или вовлеченности. Использование систем геймификации также вышло за рамки традиционного маркетинга. На данный момент они широко используются в предварительных приложениях, таких как краудсорсинг.
Растущее проникновение смартфонов значительно расширило возможности геймификации. Известно, что американцы проверяют свои телефоны в среднем 80 раз в день. Переход как потребителей, так и сотрудников с настольных компьютеров на мобильные телефоны / интернет-устройства предлагает банкам прибыльную платформу для привлечения внимания потребителей с большей вероятностью конверсии / использования.
Кроме того, интеграция с платформами социальных сетей позволила пользователям делиться своим опытом с друзьями, знакомыми и коллегами, тем самым увеличивая охват и эффективность этой платформы. Еще одним преимуществом является то, что мобильные приложения позволяют брендам проводить опросы, даже короткие, чем один вопрос, что позволяет им собирать данные из первых рук от членов своей целевой аудитории и соответствующим образом адаптировать свои усилия.
Исследование использования геймификации в компаниях показало, что это обычно делается в самых общих формах. Они используют систему баллов, списки лидеров и значки для любого процесса, не создавая продуманного опыта, который уравновешивает конкуренцию и сотрудничество. Ожидается, что эта халатность при создании смысла этого подхода приведет к 80% усилий компаний, которые их наняли.
Еще одна проблема с этим подходом заключается в том, что он побуждает побеждать другие цели. Что касается обучения и корпоративного обучения, то сотрудники, которые знают, как сдать экзамен, но не обязательно знают, чему их учили, не нужны. Работа в корпоративной среде традиционно представляла собой обмен времени и усилий на деньги, и это, естественно, ведет к отсутствию мотивации в долгосрочной перспективе, особенно для миллениалов, которые хотят заниматься значимой работой.
Таким образом, растет потребность в разработке продуманных программ, которые некоторые компании не учли, прежде чем применять этот подход. Таким образом, хотя геймификация может революционизировать весь процесс найма, адаптации, обучения корпоративному лидерству и соответствия требованиям персонала, дизайн игры имеет решающее значение для достижения наилучших результатов.
Методы геймификации предназначены для использования естественных желаний людей к общению, обучению, мастерству, конкуренции, достижению, статусу, самовыражению, альтруизму или закрытию, или просто их реакции на создание ситуации как игры или игры. Стратегии ранней геймификации используют награды для игроков, которые выполняют желаемые задачи или соревнования, чтобы привлечь игроков. Типы наград включают очки, значки достижений или уровни заполнение индикатора выполнения [25] или предоставление пользователю виртуальной валюты. Сделать награды за выполнение задач видимыми для других игроков или предоставить списки лидеров - это способы поощрения игроков к соревнованию.
Другой подход к геймификации - сделать существующие задачи более похожими на игры. Некоторые методы, используемые в этом подходе, включают добавление осмысленного выбора, ознакомление с учебным пособием, увеличение сложности и добавление повествования.
Элементы игрового дизайна являются основными строительными блоками приложений для геймификации. Среди этих типичных элементов игрового дизайна - очки, значки, таблицы лидеров, графики производительности, значимые истории, аватары и товарищи по команде.
Очки являются основными элементами множества игр и геймифицированных приложений. Они обычно награждаются за успешное выполнение определенных действий в игровой среде и служат для численного представления прогресса игрока. [ Можно различать различные виды очков, например, очки опыта, обменные очки или очки репутации, а также различные цели, которым служат очки. Одна из самых важных целей баллов - предоставить обратную связь. Очки позволяют измерять поведение игроков в игре и служат в качестве постоянной и немедленной обратной связи и в качестве награды.
Значки определяются как визуальные представления достижений и их можно заработать и собрать в среде геймификации. Они подтверждают достижения игроков, символизируют их достоинства и наглядно демонстрируют их достижение уровней или целей. Получение значка может зависеть от определенного количества очков или от определенных действий в игре. Значки выполняют множество функций: они служат в качестве целей, если игроку известны предпосылки для их выигрыша, или как виртуальные символы статуса. Так же, как и очки, значки также обеспечивают обратную связь, поскольку они показывают, как игроки выступили. Значки могут влиять на поведение игроков, побуждая их выбирать определенные маршруты и задачи, чтобы заработать связанные с ними значки. [39] Кроме того, поскольку значки символизируют членство в группе тех, кто владеет этим конкретным значком, они также могут оказывать социальное влияние на игроков и товарищей по игре особенно если их редко или трудно заработать.
Таблицы лидеров ранжируют игроков в соответствии с их относительным успехом, измеряя их по определенному критерию успеха. Таким образом, таблицы лидеров могут помочь определить, кто лучше всего справляется с определенным видом деятельности [41], и, таким образом, являются конкурентными индикаторами прогресса, которые связывают собственные результаты игрока с результатами других. Однако мотивационный потенциал лидеров неоднозначен. Вербах и Хантер [33]рассматривайте их как эффективные мотиваторы, если до следующего уровня или позиции осталось всего несколько очков, и как демотиваторы, если игроки оказываются в нижней части таблицы лидеров. Конкуренция, вызванная списками лидеров, может создать социальное давление для повышения уровня вовлеченности игрока и, следовательно, может иметь конструктивный эффект на участие и обучение. Однако эти положительные эффекты конкуренции более вероятны, если соответствующие конкуренты имеют примерно одинаковый уровень производительности.
Графики производительности, которые часто используются в симуляторах или стратегических играх, предоставляют информацию об эффективности игроков по сравнению с их предыдущими показателями во время игры. [31] Таким образом, в отличие от списков лидеров, графики производительности не сравнивают производительность игрока с другими игроками, а вместо этого оценивают собственную производительность игрока с течением времени. В отличие от социального эталона списков лидеров, графики производительности основаны на индивидуальном эталонном стандарте. Графически отображая производительность игрока за фиксированный период, они сосредотачиваются на улучшениях. Теория мотивации утверждает, что это способствует ориентации на мастерство, что особенно полезно для обучения.
Значимые истории - это элементы игрового дизайна, не имеющие отношения к игре игрока. Повествовательный контекст, в который может быть встроено игровое приложение, контекстуализирует действия и персонажей в игре и придает им значение, выходящее за рамки простого поиска очков и достижений История может быть сообщена названием игры (например, Space Invaders ) или сложными сюжетными линиями, типичными для современных ролевых видеоигр (например, The Elder Scrolls Series ). [45]Повествовательные контексты могут быть ориентированы на реальные, неигровые контексты или выступать аналогами реальных условий. Последние могут обогатить скучный, едва стимулирующий контекст и, следовательно, вдохновить и мотивировать игроков, особенно если история соответствует их личным интересам. [46] Таким образом, истории также являются важной частью приложений для геймификации, поскольку они могут изменять значение реальных действий, добавляя повествовательный «оверлей», например, на охоту зомби во время пробежки.
Аватары - это визуальные изображения игроков в игре или игровой среде. Обычно они выбираются или даже создаются игроком. Аватары могут быть спроектированы очень просто как простые пиктограммы, или они могут быть сложными анимированными трехмерными изображениями. Их главное формальное требование - они безошибочно идентифицируют игроков и отделяют их от других человеческих или управляемых компьютером аватаров. Аватары позволяют игрокам принять или создать другую личность и, в совместных играх, стать частью сообщества.
Товарищи по команде, будь то другие реальные игроки или виртуальные неигровые персонажи, могут спровоцировать конфликт, соперничество или сотрудничество. Последнему можно способствовать, в частности, путем введения команд, то есть путем создания определенных групп игроков, которые работают вместе для достижения общей цели.
Игра приобретает все новые функции в современном мире. Посредством игровой деятельности человек может получить новые знания, завести новые знакомства, развить социальные навыки, получить эмоциональную разрядку, чтобы впоследствии перенести достигнутые результаты в жизнь. Однако у вышерассмотренного процесса есть и оборотная сторона. Социокультурные реалии современности, по мнению С.А. Соломатина, ввиду игрового характера постмодернизма, где развлечение возведено массовой культурой в самоцель, «требуют их рассмотрения через призму игровой концепции культуры» и вновь задаться вопросом о соотношении игры и серьезности в современном обществе. Пресыщение игрой как таковой, а также активное развитие новых технологий превратили общество постмодерна в избалованного ребенка. Согласно представлениям Й. Хейзинги, игра – неотъемлемый элемент развития человеческой цивилизации в целом, поскольку «живое существо, играя, следует врожденному инстинкту подражания. Или удовлетворяет потребность в разрядке. Или нуждается в упражнениях на пороге серьезной деятельности, которой потребует от него жизнь» . Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Игровой элемент проявляется практически во всех сферах человеческой деятельности: в культуре, спорте, общении. Однако необходимо помнить, что игра, в отличие от реальности, обособляется от внешнего мира тремя критериями: местом («протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся»), временной протяженностью, замкнутостью, т. е. «ее течение и смысл заключены в ней самой» В месте, где совершается игра, действуют свои особые правила, таким образом, получается, что игра сама устанавливает порядок, «она сама есть порядок»
Такое свойство игры упорядочивать несуществующую реальность ведет к тому, что современные взрослые видят в игре более надежную опору, чем в иных, стремительно меняющихся социальных институтах. Они доверяются правилам игры, в которую превращают всю свою жизнь, попутно придумывая их и самоактуализируясь посредством такой деятельности. Игра выступает гарантом устойчивости, поскольку она будет всегда и именно она вызывает в людях больше доверия. Абсолютизация роли развлечений приводит к пуэрилизму – патологической ребячливости общества, «состоянию духа, свойственному подростку, не обузданному воспитанием, привычными формами и традицией» , проявляющемуся в двух тенденциях. «С одной стороны происходит инфантилизация взрослых; с другой – на фоне утраты ценностей и лишившихся доверия авторитетов четко обозначается ориентированность общества на молодое поколение, более того, своего рода заискивание перед ним» Описанное перекликается со следующим фактором – популяризацией и легитимацией идеи внутреннего ребенка среди взрослых, а также социальными проектами, направленными на защиту и поддержку детства. Современное общество стирает границы и уже не предполагает такого жесткого категориального разделения понятий «детство» и «взрослость», в результате чего можно уже говорить либо о «взрослом детстве», либо о «раннем взрослении».
Потребительское поведение как способ обозначения своего социального статуса можно определить как следующий фактор кидалт инга. Кидалты, как правило, экономически независимы, их доход позволяет обеспечивать себя и удовлетворять свои досуговые потребности, связанные с потреблением детских продуктов: покупкой видеоигр, мультипликационных фильмов, аниме, манги, комиксов и игрушек. Подобную ювенилизацию общества можно рассматривать с позиции символического потребления, и тогда потребительское поведение кидалта становится не просто случайным удовлетворением возникших потребностей, но попыткой обозначить свой статус и свою принадлежность к группе, «кроме того, потребляемые предметы могут быть средством конкуренции между ювенилизированными индивидами» .
Массовое производство подхватывает идею популяризации юношества и молодости и формирует новые образы, привлекательные для взрослых людей во всех аспектах: манере поведения, манере одеваться, общем телесном облике. Медиакоммуникации, и в частности реклама, развивают так называемую форму коллективной регрессии, которая обозначает необходимость сиюминутного удовлетворения возникающих потребностей и призывает людей брать от жизни, или, скорее, общества потребления, все, что они обещают дать. Таким образом, юность из возрастной категории превращается в объект, который всегда можно приобрести Эту же идею подчеркивает А.Р. Кожаринова, обозначая в качестве идеологической функции масскульта способность к созданию новых образцов поведения и постепенному вытеснению традиционных практик с помощью активного насаждения извне «Массовая культура является своеобразной сублимацией желаний, инстинктов, стремлений.
Индивид как бы перемещается в мир, предложенный ему массовым проектом, и лишь здесь он чувствует себя комфортно и безопасно, действительность же начинает восприниматься по законам массового зрелища» [23]. Таким образом, можно сказать, что происходят определенная массовизация и вместе с тем медиатизация не только самого индивида, но и его повседневных практик. Помимо этого, медиапространство определенным образом опосредует процесс коммуникации между людьми. Происходит смещение акцента с реального, живого общения на виртуальное, лишающее агентов коммуникации необходимости реагировать здесь и сейчас, дающее человеку возможность сконструировать виртуальный образ-посредник, который будет служить своеобразным щитом. Итак, новый социальный феномен – кидалтинг – отличается от социального инфантилизма тем, что кидалты самостоятельно избирают следование поведенческим паттернам предыдущих возрастных периодов (юношества и ранней зрелости) в качестве механизма социализации, новых социальных практик. Они не выключены из общественной жизни, однако отличаются иным, в силу собственной специфики и специфики изменившегося мира, способом актуализации личностных подструктур. Современная среда формирует новый психосоциотип, имеющий следующие характерные черты.
Кидалты испытывают трудности в осуществлении жизнедеятельности внутри традиционных социальных институтов: семья предстает как нечто мешающее мобильности и гибкости, обременяющее ненужной ответственностью, религия также утрачивает значимость и фундаментальность, работа перестает быть ведущим видом деятельности. В итоге ранее действовавшие в обществе механизмы социализации оказываются неприменимы к кидалтам, невостребованны, не являются для них актуальными, жизнеспособными.
Одним из ведущих механизмов социализации становится механизм «жизнь через игру».
Процесс идентификации кидалтов происходит на основе отождествления себя с более молодыми возрастными группами и ассоциирования себя с ними с использованием практик самопрезентации и организации жизненного мира, характерных для этих возрастных групп.
Постоянное пребывание в фантомном мире, позволяющее игнорировать существующие в реальности правила и нормы, нарушает формирование четких представлений об объективных причинно-следственных связях в социуме и о себе в социуме.
Замыкаясь на себе самом, кидалт имеет низкую рефлексию социальной реальности, своих поступков, не стремится завязывать прочные и доверительные отношения с другими людьми.
Кидалт испытывает сложности в осуществлении выбора в системе ценностей, в определении приоритетов собственной жизнедеятельности. – У кидалта сниженный уровень ответственности за принимаемые жизненные решения.
Глобальная геймификация можно классифицировать по признаками назначения , развертывания, размера предприятия и окончательного использования.
В зависимости назначения, рынок геймификации может быть как потребительский и корпоративный.
В зависимости от развертывания рынок может быть изолирован в локальные и облачные.
В свете предпринимательства рынок геймификации может быть дополнительно разделен на крупные предприятия и малые и средние предприятия.
Основываясь на конечном использовании, рынок может быть разделен на банковские финансовые услуги и страхование, банковское дело, государственные услуги, здравоохранение, ИТ и телекоммуникации, образование и другие.
Геймификация применяется практически ко всем аспектам жизни. Примеры геймификации в бизнес-контексте включают армию США, которая использует военный симулятор America's Army в качестве инструмента для вербовки, и игру с кренделями «Eye Spy» от M&M , запущенную в 2013 году для усиления маркетинговой кампании компании по производству кренделей за счет создания интересного способа «стимулировать пользователей помолвка." Другой пример можно увидеть в американской системе образования. Учащиеся ранжируются в классе на основе среднего заработанного балла (GPA), что сопоставимо с высокими баллами в видеоиграх. [48]Студенты также могут получать поощрения, такие как почетное упоминание в списке декана, список почета и стипендии, которые эквивалентны повышению уровня персонажа видеоигры или зарабатыванию виртуальной валюты или инструментов, которые увеличивают успех игры. Процессы приема на работу иногда используют геймификацию как способ найма сотрудников путем оценки их пригодности с помощью анкет и мини-игр, которые имитируют реальную рабочую среду в этой компании.
Геймификация широко применяется в маркетинге. Более 70% компаний, опрошенных Forbes Global 2000 в 2013 году, заявили, что планируют использовать геймификацию в целях маркетинга и удержания клиентов. [49] Например, в ноябре 2011 года австралийское агентство Yahoo! 7 запустило мобильное приложение Fango / SAP, которое телезрители используют для взаимодействия с шоу с помощью таких методов, как регистрация и значки. Геймификация также использовалась в программах лояльности клиентов. В 2010 году Starbucks раздавал персонализированные значки Foursquare людям, которые регистрировались в нескольких местах, и предлагал скидки тем, кто чаще всего регистрировался в отдельном магазине. [50] Как правило, геймификационный маркетинг или игровой маркетинг обычно подпадает под четыре основные категории;
1. Брендификация ( внутриигровая реклама ): сообщения, изображения или видео, продвигающие бренд, продукт или услугу в визуальных компонентах игры. По сообщению NBCNews, создатели игр Electronic Arts использовали «Madden 09» и «Burnout Paradise» для рекламы «внутриигровых» рекламных щитов, побуждающих игроков голосовать. [51]
2. Трансмедиа: результат переноса медиа-собственности на другой носитель как в рекламных целях, так и в целях монетизации. «007: GoldenEye» от Nintendo - классический тому пример. Видеоигра, созданная для рекламы фильма с оригинальным названием. В конце концов, рекламная игра принесла больше денег, чем фильм с оригинальным названием.
3. Сквозное (TTL) и нижнее (BTL): текст над, сбоку или под основным игровым экраном (также известный как iFrame), рекламные изображения или текст. Примером этого может быть «Я люблю пчел».
4. Рекламные игры : Обычно игры, основанные на популярных шаблонах мобильных игр, таких как Candy Crush или Temple Run . Затем эти игры воссоздаются с помощью таких платформ, как WIX, с программным обеспечением от Gamify для продвижения брендов, продуктов и услуг. Обычно для поощрения вовлеченности, лояльности и обучения продукту. Обычно они включают в себя социальные таблицы лидеров и награды, которые рекламируются через платформы социальных сетей, такие как 10 лучших игр Facebook. [52]
Gamification также был использован в качестве инструмента для привлечения клиентов , [53] и для поощрения желательного поведения использования веб - сайта. [25] Кроме того, геймификация применима для увеличения вовлеченности на сайтах, построенных на сервисах социальных сетей . Например, в августе 2010 года конструктор сайтов DevHub объявил об увеличении числа пользователей, выполнивших свои онлайн-задачи с 10% до 80% после добавления элементов геймификации. [54] На сайте вопросов и ответов по программированию пользователи Stack Overflow получают баллы и / или значки за выполнение различных действий, включая распространение ссылок на вопросы и ответы через Facebook и Twitter.. Доступно большое количество различных значков, и когда очки репутации пользователя превышают различные пороговые значения, пользователь получает дополнительные привилегии, в конечном итоге включая привилегии модератора.
Геймификация может использоваться для формирования идей (структурированный мозговой штурм для выработки новых идей). Исследование, проведенное в MIT Sloan, показало, что игры на формирование идей помогли участникам генерировать больше и более качественных идей, и сравнило это с оценкой влияния научных работ по количеству цитирований, полученных в последующих исследованиях. [55]
Такие приложения, как Fitocracy и QUENTIQ (Dacadoo), используют геймификацию, чтобы побудить своих пользователей тренироваться более эффективно и улучшить их общее состояние здоровья. Пользователи получают разное количество баллов за действия, которые они выполняют в своих тренировках, и получают уровни в зависимости от набранных баллов. Пользователи также могут выполнять квесты (наборы связанных действий) и получать значки достижений за вехи в фитнесе. [56] Месяц здоровья добавляет аспекты социальных игр , позволяя успешным пользователям восстанавливать очки пользователям, которые не смогли достичь определенных целей. Исследователи общественного здравоохранения изучили использование геймификации для самоконтроля хронических заболеваний и общих психических расстройств, [57] [58] профилактики ЗППП,[59] [60] и профилактика инфекций и борьба с ними. [61]
В обзоре приложений для здоровья в Apple App Store 2014 года более 100 приложений показали положительную корреляцию между используемыми элементами геймификации и высокими оценками пользователей. MyFitnessPal был назван приложением, в котором используется больше всего элементов геймификации. [62]
Рецензенты популярной локационной игры Pokémon Go похвалили игру за продвижение физических упражнений. Терри Шварц ( IGN ) сказала, что это «тайно лучшее приложение для упражнений», и что оно изменило ее распорядок дня при ходьбе. [63] Патрик Аллен ( Lifehacker ) написал статью с советами о том, как тренироваться с помощью Pokémon Go . [64] Джулия Беллуз ( Vox ) сказала, что это может быть «величайшая непреднамеренная причуда для здоровья», написав, что одним из результатов игры, о котором разработчики, возможно, и не догадывались, было то, что «она, кажется, заставляет людей двигаться». [65]Одно исследование показало, что после начала использования приложения пользователи делали дополнительно 194 шага в день, что примерно на 26% больше, чем обычно. [66] Ingress - похожая игра, которая также требует от игрока физической активности. Зомби, беги! , игра, в которой игрок пытается пережить зомби-апокалипсис через серию миссий, требует от игрока (физически) бежать, собирать предметы, чтобы помочь городу выжить, и слушать различные звуковые повествования, чтобы раскрыть тайны. Мобильные контекстно-зависимые серьезные игры для спорта и здоровья получили название exergames. [67]
Геймификация использовалась в попытке повысить производительность труда сотрудников в сфере здравоохранения, финансовых услуг, транспорта, правительства [68] [69] и других. [70] В целом, геймификация предприятия относится к рабочим ситуациям, когда «игровое мышление и игровые инструменты используются стратегическим образом для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационными системами. И эти методы используются для достижения положительных результатов для сотрудников и организации. . "
Краудсорсинг стал игрой в таких играх, как Foldit , игра, разработанная Вашингтонским университетом , в которой игроки соревнуются, чтобы преобразовать белки в более эффективные структуры. В статье 2010 года в научном журнале Nature 57000 игроков Foldit предоставили полезные результаты, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения. [71] ESP Игра это игра , которая используется для создания метаданных изображения. Google Image Labeler - это версия игры ESP, которую Google лицензировал для создания собственных метаданных изображений. [72] Исследование Боннского университета использовало геймификацию для увеличения вклада вики на 62%.[73]
Образование и обучение - это области, в которых проявляется интерес к геймификации. [74] [75] Геймификация привлекает внимание в контексте образования и обучения, поскольку она предлагает множество преимуществ, связанных с результатами обучения. [76] Helms et al. разработали таксономию образовательных игровых элементов, основанную на восьми широких категориях и 26 уникальных игровых элементах. Авторы связали каждый игровой элемент с положительными и отрицательными результатами обучения. [77] Microsoft выпустила игру Ribbon Hero 2 в качестве дополнения к своему пакету Office, чтобы помочь людям научиться эффективно его использовать. [78]Этот проект был описан Microsoft как один из самых популярных проектов, когда-либо выпущенных ее подразделением Office Labs. [79] Нью - йоркский департамент образования с финансированием из Фонда Макартуров и Фонд Билла и Мелинды Гейтс создал школу под названием Quest Учиться Центр RD вокруг игры на основе обучения, стремясь сделать образование более привлекательным и актуальным для современной дети. [80] SAP использовала игры для обучения своих сотрудников принципам устойчивого развития. [81] Военные США и Unilever также использовали геймификацию в своих тренировках. [69] Khan Academyявляется примером использования методов геймификации в онлайн-обучении. [82] В августе 2009 года Gbanga запустила образовательную локационную игру Gbanga Zooh для зоопарка Цюриха, в которой участников просили активно спасать находящихся под угрозой исчезновения животных и физически возвращать их в зоопарк. Игроки поддерживали виртуальные среды обитания по всему кантону Цюрих, чтобы привлекать и собирать исчезающие виды животных. Есть некоторые свидетельства того, что геймификация может быть особенно мотивирующей для учащихся с дислексией в учебных ситуациях. [83] Также растет интерес к использованию геймификации в науках о здоровье и образовании, где интерактивные опросы, приключенческие игры и другие режимы могут использоваться для повышения вовлеченности и интерактивности с содержанием курса.[84] [85]
Геймификация используется в корпоративном обучении, чтобы мотивировать сотрудников применять полученные в ходе обучения знания в своей работе, теоретически это должно улучшить производительность. [86] Согласно исследованию, проведенному Badgeville , 78% сотрудников используют игровую мотивацию на работе, и почти 91% говорят, что эти системы улучшают их рабочий опыт за счет повышения вовлеченности, осведомленности и производительности. [87]
Аликс Левин, американский консультант по безопасности , сообщает, что некоторые методы, которые ряд экстремистских веб-сайтов, таких как Stormfront и различные связанные с терроризмом сайты, использовали для повышения лояльности и участия, можно охарактеризовать как геймификацию. В качестве примера Левин привел оценки репутации. [88] [89]
Правительство Китая объявило, что начнет использовать геймификацию для оценки своих граждан в 2020 году, внедрив систему социального кредитования, в которой граждане будут зарабатывать баллы, отражающие надежность. Детали этого проекта все еще неясны, но сообщалось, что граждане будут получать баллы за хорошее поведение, такое как своевременная оплата и успеваемость. [90]
Традиционно исследователи считали, что мотивация использования компьютерных систем в первую очередь обусловлена внешними целями; тем не менее, использование многих современных систем обусловлено в первую очередь внутренними мотивами. [91] Примеры таких систем , используемых главным образом для выполнения присущих мотиваций пользователей, включают в себя онлайн - игры, виртуальные миры, интернет - магазины, обучение / образование, знакомство, цифровые музыкальные репозитории, социальные сети, интернет - порнографию, и так далее. Такие системы являются отличными кандидатами для дальнейшей «геймификации» в их конструкции. Более того, даже традиционные системы управленческой информации (например, ERP, CRM) «геймифицируются», так что необходимо все больше учитывать как внешние, так и внутренние мотивы.
В качестве иллюстрации Microsoft объявила о планах использовать методы геймификации при разработке своей операционной системы Windows Phone 7 . [92] В то время как компании сталкиваются с проблемами создания мотивирующих стратегий игрового процесса, ключевой вопрос - что делает геймификацию [93] .
Одним из важных видов технологического дизайна в геймификации является дизайн, ориентированный на игрока. На основе методологии проектирования дизайн, ориентированный на пользователя, его основная цель - способствовать большему взаимодействию и положительному изменению поведения между технологическими потребителями. Он состоит из пяти шагов, которые помогают пользователям компьютеров связываться с другими людьми в Интернете, чтобы помочь им в достижении целей и других задач, которые им необходимо выполнить. Пять шагов: человек или компания должны знать своего игрока (свою целевую аудиторию), определить свою миссию (свою цель), понять человеческую мотивацию (личность, желания и триггеры целевой аудитории), применить механику (баллы, значки, списки лидеров и т. д.), а также для управления, мониторинга и измерения того, как они используют свою механику, чтобы убедиться, что она помогает им достичь желаемого результата их цели и что их цель является конкретной и реалистичной. [94]
Геймификация также применяется к аутентификации . Например, возможность использования такой игры, как Guitar Hero, может помочь кому-то неявно узнать пароль. [95] Кроме того, игры были изучены как способ узнать новые и сложные пароли. Предполагается, что эти игры можно использовать для « повышения уровня » пароля, тем самым со временем повышая его надежность. [96] Геймификация также была предложена как способ выбора и управления архивами. [97] Недавно австралийская технологическая компания Wynbox добилась успеха в применении своего механизма геймификации в процессе бронирования отелей. [98]
В определенной степени геймификация использовалась онлайн-казино. Например, бренды Casumo и Casino Heroes используют систему дополнительных вознаграждений для продления типичного жизненного цикла игрока и поощрения повторных посещений и внесения денежных средств в казино в обмен на вознаграждения, такие как бесплатные вращения и бонусы за денежные матчи при последующих депозитах. [99]
Хотя термин «геймификация» впервые появился в Интернете в контексте компьютерного программного обеспечения в 2008 году, [100] [a] он не набирал популярности до 2010 года. [104] [105] Еще до того, как термин стал использоваться, другие области заимствовали элементы из видеоигр были обычным явлением; например, некоторая работа с проблемами обучаемости [106] и научная визуализация адаптировали элементы из видеоигр. [107]
Термин «геймификация» впервые получил широкое распространение в 2010 году в более конкретном смысле, относящемся к включению социальных аспектов / аспектов вознаграждения игр в программное обеспечение. [108] Этот метод привлек внимание венчурных капиталистов, один из которых сказал, что считает геймификацию наиболее перспективной областью в играх. [109] Другой заметил, что половина всех компаний, ищущих финансирование для потребительских программных приложений, упомянули игровой дизайн в своих презентациях. [25]
Некоторые исследователи считают геймификацию тесно связанной с более ранними работами по адаптации элементов и методов игрового дизайна к неигровым контекстам. Детердинг и др. проводит обзор исследований взаимодействия человека с компьютером , в которых используются игровые элементы для мотивации и дизайна интерфейса, а Нельсон [110] приводит доводы в пользу связи как с советской концепцией социалистического соревнования , так и с американской тенденцией менеджмента «развлечься на работе». ". Фукс [111] указывает, что геймификация может быть вызвана новыми формами игровых интерфейсов . Конференции по геймификации также ретроактивно включали моделирование; например, Уилл Райт, разработчик видеоигры SimCity 1989 года , был основным докладчиком на конференции по геймификации Gsummit 2013. [112]
Помимо компаний, использующих эту технику, несколько компаний создали платформы для геймификации. В октябре 2007 года Bunchball , [113] при поддержке компании Adobe Systems Incorporated, [114] была первой компанией , чтобы обеспечить игровую механику как сервис, [115] на Dunder Миффлина Бесконечности , сайт сообщества для NBC ТВ - шоу The Office . Среди клиентов Bunchball были Playboy, Chiquita, Bravo и The USA Network. [116] Badgeville , предлагающий услуги геймификации, был запущен в конце 2010 года и привлек 15 миллионов долларов венчурного капитала в первый год своей работы. [117]
Среди известных корпоративных фирм SAP AG , [118] [119] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps , Deloitte и другие компании начали использовать геймификацию в различных приложениях и процессах. [120]
Gamification 2013, мероприятие, посвященное будущему геймификации, проводилось в кампусе Университета Ватерлоо в Стратфорде в октябре 2013 года [121].
В связи с растущим распространением геймификации и ее сущностью как агрегатора данных к геймификации могут применяться многочисленные юридические ограничения. Некоторые относятся к использованию виртуальных валют и виртуальных активов, законам о конфиденциальности и защите данных или трудовому законодательству.
Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, связанная с схемами виртуальных валют, может стать проблемой для государственных органов, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и отмывателями денег для выполнения своей незаконной деятельности.
Исследователь из Гамбургского университета Себастьян Детердинг охарактеризовал начальные популярные стратегии геймификации как неинтересные и создающие искусственное чувство достижения. Он также говорит, что геймификация может стимулировать непреднамеренное поведение.
Как уже писалось выше глобальное внедрение геймификации во все сферы жизни приведет к кидалтингу общества , снижению значимости традиционного образования, регилии и института семьи.
В обзоре сотни лучших приложений для здоровья и фитнеса в магазине приложений Apple в 2014 году с использованием геймификации в качестве метода изменения поведения авторы пришли к выводу, что «Несмотря на включение по крайней мере некоторых компонентов геймификации, средние оценки интеграция компонентов геймификации все еще была ниже 50 процентов. Это также верно для включения игровых элементов и использования конструкций теории поведения в отношении здоровья , что свидетельствует об отсутствии четкого отраслевого стандарта эффективных игр, геймификации или поведенческой теории в отношении здоровья. и фитнес-приложения ".
Обеспокоенность также была выражена в исследовании 2016 года, в котором анализировались данные о результатах от тысячи пользователей, которые участвовали в игровых и мотивированных упражнениях с использованием носимых устройств. В этом исследовании авторы предположили, что данные могут быть сильно искажены когортами уже здоровых пользователей, а не целевой аудиторией участников, которым требуется поведенческое вмешательство.
Игровые дизайнеры, такие как Джон Радофф и Маргарет Робертсон, также раскритиковали геймификацию за то, что она исключает такие элементы, как повествование и опыт, и использует простые системы вознаграждений вместо истинной игровой механики.
Практики геймификации отметили, что, хотя первоначальные популярные проекты на самом деле в основном полагались на упрощенный подход к вознаграждению, даже они привели к значительным улучшениям в краткосрочной вовлеченности. [130] Это было подтверждено первым всесторонним исследованием, проведенным в 2014 году, в котором был сделан вывод о том, что увеличение количества элементов геймификации коррелирует с повышением оценки мотивации, но не с оценкой возможностей или возможностей / триггеров.
В том же исследовании содержится призыв к стандартизации в индустрии приложений принципов геймификации для повышения эффективности приложений для здоровья с точки зрения здоровья пользователей.
Профессор Массачусетского технологического института Кевин Славин назвал бизнес-исследования геймификации ошибочными и вводящими в заблуждение тех, кто не знаком с играми. Хизер Чаплин, пишущая в Slate , описывает геймификацию как «якобы популистскую идею, которая на самом деле приносит пользу корпоративным интересам, а не интересам обычных людей». Джейн МакГонигал дистанцировала свою работу от ярлыка «геймификация», перечислив награды вне игрового процесса как центральную идею геймификации и выделив игровые приложения, в которых сам игровой процесс является наградой под термином «игровой дизайн».
Термин «геймификация» также подвергался критике. Ян Богост назвал этот термин маркетинговым увлечением и предложил «программное обеспечение для эксплуатации» как более подходящее название для игр, используемых в маркетинге. [ Другие мнения о критике терминологии объясняют, почему термин «геймификация» имеет смысл.
Исследование, описанное в статье про кидалт , подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое кидалт , кидалтинг, геймификаци, глобальная геймификация и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн