Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое нелинейный геймплей, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое нелинейный геймплей , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн.
Видеоигра с нелинейным геймплеем ставит перед игроками задачи , которые можно решать в различных последовательностях. Каждый игрок может выбрать (или даже столкнуться) лишь с некоторыми из возможных задач, и одни и те же задачи могут выполняться в разном порядке. В видеоигре с линейным геймплеем , напротив, перед игроком стоит фиксированная последовательность задач: каждый игрок сталкивается со всеми задачами и должен их решать в одном и том же порядке.

Схема маршрутов от начала до одной из трех концовок игры
Нелинейная игра предоставляет игроку большую свободу, чем линейная. Например, нелинейная игра может допускать несколько вариантов завершения игры, выбор между путями к победе, различные типы победы или необязательные побочные квесты и подсюжеты . В некоторых играх присутствуют как линейные, так и нелинейные элементы, а в некоторых доступен режим «песочницы», позволяющий игрокам исследовать открытый игровой мир независимо от основных целей игры, если таковые вообще предусмотрены.
Игра, которая является существенно нелинейной, иногда описывается как игра с открытым финалом или «песочница», и характеризуется тем, что позволяет игрокам измерять свой прогресс посредством самостоятельно определенных целей, независимо от запрограммированных элементов игры.
Реконструкция карты «E1M7: Computer Station» из шутера Doom.
Галактическая торговая карта космического торгового и боевого симулятора , Оолит
Уровень или мир игры может быть линейным, нелинейным или и тем, и другим. В линейной игре игрок может пройти уровень только одним путем, но в играх с нелинейным геймплеем игрокам может потребоваться повторно посещать локации или выбирать из нескольких путей, чтобы пройти уровень.
Как и в случае с другими игровыми элементами, линейный дизайн уровней не является абсолютным. Хотя нелинейный уровень может предоставлять свободу исследования или отступления, для его завершения игроку может быть предложена последовательность испытаний. Если игроку приходится сталкиваться с испытаниями в фиксированном порядке, нелинейные игры часто предлагают несколько подходов к достижению этих целей.
В более линейной игре для победы игроку необходимо проходить уровни в определенной последовательности. Возможность пропускать, повторять уровни или выбирать между ними делает такие игры менее линейными. Super Mario Bros. — один из первых примеров такого подхода, где игроку предоставлялся доступ к телепортационным зонам, позволяющим пропустить многие уровни игры.
В некоторых играх уровни могут меняться от линейного дизайна к свободному перемещению в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 — пример того, что основные этапы представляют собой свободное перемещение, в то время как уровни, где встречается Боузер, следуют по прямому пути до конца.
Когда игра достаточно большая и открытая, ее можно описать как игру с открытым миром или как игру-песочницу . Игры с открытым миром в той или иной форме существуют с 1980-х годов, например, игра Elite о космической торговле , и часто используют процедурно генерируемые среды.
В игре с режимом песочницы игрок может отключать или игнорировать игровые цели, а также иметь неограниченный доступ к предметам.] Это может открыть возможности, которые не были предусмотрены разработчиком игры . Режим песочницы — это опция в играх , ориентированных на достижение целей, и он отличается от игр с открытым финалом, которые не имеют целей, таких как SimCity и Garry's Mod .
Игры с линейными историями — это те, в которых игрок не может изменить сюжетную линию или концовку истории. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другие художественные произведения, но для таких игр характерно интерактивное повествование , в котором игроку необходимо взаимодействовать с чем-либо, прежде чем сюжет начнет развиваться, или нелинейные повествования, в которых события изображаются не в хронологическом порядке. Во многих играх предлагаются преждевременные концовки на случай, если игрок не достигает цели, но обычно это просто прерывания в прогрессе игрока, а не фактические концовки. Даже в играх с линейной историей игроки взаимодействуют с игровым миром, выполняя различные действия по ходу игры.
Совсем недавно некоторые игры начали предлагать несколько концовок , чтобы усилить драматический эффект морального выбора в игре, хотя ранние примеры также существуют. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Тем не менее, некоторые игры вышли за рамки небольших выборов или особых концовок, предлагая разветвленную сюжетную линию (также известную как интерактивное повествование вне контекста видеоигры), которую игроки могут контролировать в критические моменты игры. Иногда игроку дается выбор, по какой ветви сюжета следовать, в то время как иногда путь будет основан на успехе или неудаче игрока в определенном испытании. Например, серия ролевых видеоигр Fallout от Black Isle Studios включает в себя многочисленные квесты, где действия игрока диктуют исход истории, стоящей за целями. Игроки могут навсегда устранить игровых персонажей из виртуального мира, если они захотят это сделать, и, делая это, могут фактически изменить количество и тип квестов, которые становятся им доступны по мере прохождения игры. Эффект от таких решений может быть не немедленным. Ветви сюжета могут сливаться или разделяться в разных точках игры, но редко позволяют вернуться к предыдущим. В некоторых играх даже можно выбирать разные начальные точки, и один из способов сделать это — через экран выбора персонажа.
Разработка линейных историй обходится дешевле и требует меньше времени и денег, поскольку существует только одна фиксированная последовательность событий и нет необходимости принимать важные решения. Например, несколько игр из серии Wing Commander предлагали разветвленную сюжетную линию, но в конечном итоге от них отказались из-за слишком высокой стоимости. Нелинейные истории увеличивают вероятность появления ошибок или нелепостей, если они не протестированы должным образом, хотя и предоставляют большую свободу игрокам.Некоторые игроки также негативно отреагировали на разветвленные истории, потому что им сложно и утомительно ощутить «всю ценность» всего игрового контента. В качестве компромисса между линейными и разветвленными историями существуют также игры, где истории разветвляются, а затем снова складываются в единую сюжетную линию. В таких историях сюжет разветвляется, но затем сходится к некоторому неизбежному событию, создавая впечатление нелинейного игрового процесса за счет использования нелинейного повествования без использования интерактивного повествования. Это обычно используется во многих графических приключенческих играх .
По-настоящему нелинейная история будет написана исключительно действиями игрока и, таким образом, остается сложной задачей дизайна. Таким образом, в видеоиграх с по-настоящему нелинейным геймплеем часто мало или совсем нет истории. ] Facade , видеоигра, часто относимая к интерактивной драме , включает в себя множество разветвленных путей, которые диктуются вводимым пользователем текстом на основе текущей ситуации, но все еще существует фиксированное количество результатов из-за присущих программированию ограничений, и, как таковая, является нелинейной, но не полностью.
Разветвленные сюжетные линии являются общей тенденцией в визуальных новеллах , поджанре интерактивных повествовательных и приключенческих игр . Визуальные новеллы часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких различных концовок, что обеспечивает нелинейную свободу выбора на этом пути. Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. Визуальные новеллы популярны в Восточной Азии , особенно в Японии , где они составляют почти 70% выпущенных там игр для персональных компьютеров . Недавним известным примером является 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвленным путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных различных путей и результатов в ходе нескольких прохождений все объединяется, чтобы сформировать связную хорошо написанную историю.
В визуальных новеллах нередко присутствует система морали. Известным примером служит анимационная визуальная новелла School Days 2005 года, которую Kotaku описывает как выходящую далеко за рамки привычных «черно-белых систем выбора» (отсылающих к таким видеоиграм, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где игроки «выбирают сторону и придерживаются ее», оставляя «обширную середину между ними неисследованной». School Days же побуждает игроков исследовать серую, нейтральную середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки. [ 14 ]
Также не редкостью для визуальных новелл является наличие нескольких главных героев, которые предлагают разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995) от C's Ware представила уникальный поворот в системе, позволив игроку переключаться между двумя главными героями в любой момент игры, вместо того, чтобы закончить сценарий одного главного героя, прежде чем играть за другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом в различные моменты игры, причем выбор в одном сценарии влияет на другой. Fate/stay night — еще один пример, который показывает несколько точек зрения. Звуковые новеллы Chunsoft , такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развивают эту концепцию дальше, позволяя игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор за одного персонажа, который имеет последствия для других персонажей. 428 в частности имеет до 85 различных возможных концовок. [ 18 ]
Другой подход к нелинейному повествованию можно увидеть в Cosmology of Kyoto . В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого она представляет фрагментированные повествования и ситуации в нелинейной манере, поскольку персонаж игрока сталкивается с различными неигровыми персонажами, бродя по городу. Эти повествования имеют перекрестные ссылки на энциклопедию , предоставляющую справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и локациями, при этом различные истории, ситуации и связанная с ними информация появляются в разных местах. Это дает игроку достаточно свободы, чтобы позволить ему экспериментировать с игрой , например, использовать ее в качестве ресурса для своей собственной ролевой игры кампании. [ 20 ]
Разветвленные сюжетные линии также часто используются в ролевых видеоиграх (RPG) в некоторой степени. Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является фэнтезийная ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor , где игрокам приходится выбирать между Светом и Тьмой. В то время как темная сторона хочет уничтожить мир Энрота, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни гроссмейстера могут получить персонажи игроков и квесты, которые им предстоит выполнить в этой части игры. Ранее в игре игроку уже приходилось выбирать сторону в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в их замке Хармондейл и несколько квестов, но не на исход.
Вторым примером является Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment , где решения игрока влияют на то, получит ли одна из трех различных фракций контроль над территорией, окружающей постапокалиптический Лас-Вегас . Эти фракции включают Легион Цезаря, группу работорговцев в римском стиле; Новая Калифорнийская Республика (НКР), экспансионистское военное правительство; и Мистер Хаус, загадочный фактический правитель Нью-Вегаса, командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера , которая все еще функционирует и снабжает американский юго-запад электроэнергией и чистой, не облученной водой; таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант, встать на сторону робота по имени Йес-Мэн и одержать верх или устранить лидеров других фракций, позволяет игроку пойти в одиночку и захватить плотину Гувера.
Другой пример РПГ - серия Star Ocean от tri-Ace , где сюжетная линия не зависит от моральных ориентаций, как в других ролевых играх, а вдохновлена симуляторами свиданий , дружбой и очками отношений между каждым из персонажей. В частности, Star Ocean: The Second Story предлагает целых 86 различных концовок с сотнями перестановок, устанавливая стандарт для количества возможных результатов видеоигры. Еще одной уникальной разновидностью этой системы является серия Sakura Wars , в которой представлена система разветвленного выбора в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение ограниченного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на направление и исход сюжетной линии. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, включая шкалу действий, которую можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и шкалу, которой игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. Похожий тип системы разговоров позже появился в более поздней ролевой игре в жанре экшен, также изданной Sega , Alpha Protocol .
Другим уникальным подходом к концепции является объединение нелинейного разветвленного повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных . Ранние попытки такого подхода включали серию ролевых игр Chrono от Squaresoft (1995–1999) и визуальный роман ELF YU -NO: A girl who chants love at the border of this world (1996). Radiant Historia идет дальше, предоставляя игрокам свободу путешествовать вперед и назад по временной шкале, чтобы изменять ход истории, причем каждый их выбор и действие существенно влияют на временную шкалу. Игрок может вернуться в определенные точки истории и снова пережить определенные события, чтобы сделать другой выбор и увидеть различные возможные результаты на временной шкале. Игрок также может путешествовать вперед и назад между двумя параллельными временными линиями, и может получить множество возможных параллельных концовок . В версии Tactics Ogre для PSP была представлена система «Мира», которая позволяла игрокам возвращаться к ключевым моментам сюжета и делать другой выбор, чтобы увидеть, как по-другому разворачивается история. [ 31 ] В Final Fantasy XIII-2 также присутствует похожая на Radiant Historia нелинейная система путешествий во времени .
Исследование, описанное в статье про нелинейный геймплей, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое нелинейный геймплей и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн