Лекция
лутбокс — это внутриигровой виртуальный контейнер, из которого игрок случайным образом получает различные предметы. Эти предметы могут быть как косметическими (например, скины для персонажей), так и влияющими на геймплей (оружие, броня и т. д.).
Лутбоксы являются одной из форм монетизации игр. Игроки могут получать их бесплатно во время игры или приобретать за реальные деньги. Иногда для открытия таких контейнеров требуется дополнительный платный «ключ». В некоторых играх подобная механика носит название «гача», отсылая к японским автоматам с капсульными игрушками.
Концепция лутбоксов берет начало из механики распределения наград в многопользовательских ролевых онлайн-играх, а также из мобильных free-to-play игр. Впервые они стали появляться между 2004 и 2007 годами. Для разработчиков и издателей эта система выгодна, так как обеспечивает стабильный доход и поддерживает интерес игроков за счет нового контента.
Особенно популярными лутбоксы стали в середине 2010-х годов, но одновременно вызвали критику. В некоторых играх, например, Star Wars: Battlefront II, лутбоксы создавали неравные условия, превращая игру в «плати, чтобы победить» (pay-to-win). Это вызвало негативную реакцию игроков и регуляторов, из-за чего в ряде стран лутбоксы начали рассматривать как форму азартных игр и вводить ограничения на их использование.
Гача-игра (англ. gacha game) — жанр компьютерных игр с внедрением механики гасяпона или гача (капсульного торгового автомата), схожей с механикой лутбоксов. Игроки в играх обоих типов тратят деньги, чтобы получить виртуальный игровой предмет. Большинство примеров гача-игр приходится на мобильные free-to-play игры, в которых гача выступает стимулом к трате реальной валюты .
Использование гача-модели в компьютерных играх обрело популярность в начале 2010-х годов, преимущественно в Японии . Практически все быстрорастущие японские игры того времени использовали гача-механику, которая впоследствии стала неотъемлемой частью японской мобильно-игровой культуры . За пределами Японии игровой механизм тоже набирает популярность и включается в различные китайские и корейские игры
Критерий | Гача-игры | Лутбоксы | боевой пропуск |
---|---|---|---|
Система наград | Случайные персонажи/предметы через призывы (баннеры) | Случайный дроп предметов из контейнера | Награды за выполнение заданий/прогресс |
Тип монетизации | Чаще всего free-to-play с внутриигровыми покупками | Покупка за реальные деньги или игровую валюту | Оплачивается сезонно (разовый платеж) |
Контроль игрока | Игрок выбирает баннер, но шанс выпадения ограничен | Нет контроля — предметы выдаются случайно | Четкий список наград, игрок сам выбирает, какие получать |
Шанс выпадения | Уровень редкости персонажей/предметов с фиксированными шансами | Разные уровни редкости с фиксированными шансами | Гарантированные награды за активность |
Влияние на геймплей | Может давать сильных персонажей/снаряжение, влияя на баланс | Может влиять на баланс (pay-to-win), если дает мощное снаряжение | Обычно косметические предметы, реже – внутриигровые бонусы |
Зависимость от удачи | Высокая – редкие предметы выпадают редко, часто есть механика «жалости» (pity system) | Средняя – случайный дроп, но иногда с гарантией ценного предмета | Низкая – награды предсказуемы |
Частота обновления | Новые баннеры с персонажами/предметами выходят регулярно | Могут меняться в зависимости от событий и обновлений игры | Ограничен временем сезона (обычно 1–3 месяца) |
Примеры игр | Genshin Impact, Fate/Grand Order, Arknights | CS:GO, Overwatch, Apex Legends | Fortnite, Call of Duty: Warzone, Dota 2 |
Таким образом, гача-игры и лутбоксы ориентированы на случайный выпад предметов, а боевой пропуск предлагает гарантированные награды за активность.
Боевой пропуск (Battle Pass) — это система внутриигрового прогрессирования, при которой игроки получают награды за выполнение заданий или достижение определенных уровней.Боевой пропуск считается менее азартной системой монетизации, чем лутбоксы или гача, так как игрок всегда знает, что он получит, если выполнит все условия.
Процесс открытия лутбокса в игре Overwatch. Использованы эффекты: тряска ящика, вылетающие диски, цвет которых указывает на редкость, финальное представление предметов. Эффекты используются для увеличения привлекательности открытия лутбоксов. После завершения процесса игроку предлагается кнопка, позволяющая купить больше лутбоксов.
Лутбокс может быть назван по-разному в зависимости от типа игры, где он представлен. Названия «ящик», «контейнер» или «кейс» часто применяется в шутерах, где игроки могут получить новый внешний вид или снаряжение для своих персонажей. В цифровых карточных играх (например, Hearthstone) могут использоваться названия типа «бустер» или «комплект карт» по аналогии с коллекционными карточными играми .
Часто лутбоксы выдаются игрой, например, в качестве награды за повышение уровня персонажа или за успешное завершение сетевой игры . Также лутбоксы могут раздаваться в рамках рекламных акций вне игры, например, за просмотр определенных стриминговых трансляций . Игроки также имеют возможность прямой покупки лутбоксов, как правило, за реальные деньги, но также встречаются игры с продажей лутбоксов за игровую валюту . Некоторые виды лутбоксов могут быть использованы немедленно, для использования других может требоваться дополнительный предмет, представленный как «ключ» .
Обычно использование лутбоксов происходит через интерфейс игры, а процесс открытия сопровождается привлекательными визуальными и звуковыми эффектами . Внешний вид таких интерфейсов явно смоделирован со слот-машин или колеса рулетки . Когда у игрока кончаются лутбоксы или ключи, игроку может демонстрироваться кнопка, посредством которой можно купить дополнительные лутбоксы .
Предметы, которые можно получить посредством лутбоксов, часто разделяются по «степеням редкости», при этом вероятность получения предмета значительно уменьшается с повышением степени его редкости. Несмотря на то, что получаемые игроком предметы выбираются случайным образом, существуют определенные гарантии, например, что лутбокс будет содержать как минимум один предмет определенной (или более высокой) степени редкости . В некоторых системах определения наград еще не полученные предметы представлены определенным цветом, который соответствует степени их редкости, дополнительно подогревая азарт и желание получить эти предметы .
Инвентарь игрового персонажа обслуживается базами данных на сервере, управляемом разработчиком или издателем игры. Ввиду этого игроки могут иметь возможность изучать инвентарь других игроков и начинать переговоры для торговли предметами . Полученные посредством лутбоксов предметы, одетые на персонажа или используемые им, практически всегда видны другим игрокам в игре посредством модификации внешнего вида персонажа или проигрывания определенного звукового фрагмента .
В большинстве систем лутбоксов персонаж получает предметы без учета того, что у него имеется. Предоставляются средства для избавления от полученных дубликатов, включая торговлю с другими игроками и преобразование их в игровую валюту. После этого, в некоторых системах лутбоксов, игрок может использовать эту валюту для прямой покупки определенных предметов, которых нет у его персонажа ].
В некоторых системах лутбоксов, преимущественно азиатского происхождения, используется подход, адаптированный из торговых автоматов гасяпона (капсулированных игрушек) . В этих гача-играх для получения случайных предметов, персонажей и других виртуальных благ используется «вращение» (аналогично повороту рычага в капсульном автомате). Одной из форм гача является так называемая «полная гача». В ней для получения редкого предмета требуется составить определенный набор из обыкновенных предметов . Несколько первых предметов в таком наборе добываются быстро, но, поскольку число отсутствующих предметов уменьшается, также все больше и больше снижается вероятность того, что необходимый для составления набора предмет будет получен посредством лутбокса. Это верно при условии, что в игре имеется огромное количество обыкновенных предметов, тогда как требуется один определенный . Конкретно эта механика была запрещена в Японии местным Агентством по делам потребителей в 2012 году, однако другие типы гача по-прежнему широко представлены в играх .
В некоторых играх могут быть представлены сезонные лутбоксы или лутбоксы, приуроченные к особым событиям, посредством которых можно получить особые предметы, доступные для получения только в определенное время . В случае цифровых коллекционных карточных игр, где отдельные расширения устанавливаются и удаляются как часть процесса поддержки «живого» состояния метаигры, бустеры из определенных расширений предлагаются к покупке только когда это расширение считается частью стандартной игры. Как только расширение перестает считаться частью стандартной игры, соответствующие ему карты более не включаются в бустеры. Тем не менее, карты по-прежнему доступны для покупки за игровую валюту и использования вне стандартной игры .
В этих играх чаще всего присутствуют несколько персонажей, карт или предметов, получаемых во время игры. Некоторые из них можно приобрести только с использованием гача-механики. Такая система позволяет игрокам «тянуть» или «крутить» гасяпон (по аналогии со слот-машиной или рулеткой), используя определенное количество внутриигровой валюты, которую можно обменять на случайного персонажа, карту или иной предмет. В некоторых играх гача может присутствовать лишь ограниченно, во время специальных ивентов. Чаще всего игрокам требуется потратить много попыток, прежде чем получить желаемое. Это происходит по причине низкой вероятности выпадения определенных предметов, установленной разработчиками.
Во многих играх гача оказывает существенное влияние на развитие персонажа. Игроки могут получить ресурс для осуществления гати бесплатно или по скидке, но придется заплатить, чтобы получить больше. Такие игры могут включать различные уровни гати, которые дают разные наборы наград. Геймплей многих гача-игр строится следующим образом: игрок собирает отряд персонажей, экипирует их и отправляет их на различные задания и сражения, и чем лучше сами эти персонажи и их снаряжение, тем легче проходить игру. При этом игрок занимается в основном менеджментом отряда, а остальной геймплей проходит в автоматическом или полуавтоматическом режиме.
Модель гача-игр сравнивается с коллекционными карточными, а также с азартными играми. Один из аспектов монетизации, обычно встречающийся при финансировании гача-игр, включает в себя модель, при которой меньшинство игроков тратят большие суммы денег на внутриигровые гача-покупки, таким образом обеспечивая финансирование большинства нужных на содержание игры денег, существенно субсидируя игру для остальных игроков, которые тратят меньше денег или вообще их не тратят. Игроки, тратящие много денег, в просторечии называются «китами».
Установленные в ряд автоматы Gachapon в Гонконге.
Лутбоксы являются развитием концепции системы случайного выпадения добычи из ранних компьютерных игр, часто используемой системы случайной выдачи награды в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO или MMORPG) и подобных играх . В лутбоксах помимо этого подхода также формулируется подход, используемый в играх с free-to-play для мобильных устройств . Также используется элемент случайности, аналогичный выдаче капсулированных игрушек в гасяпоне .
Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket (с англ. — «билет Gachapon»), представленный в июне 2004 года в японской версии MapleStory, MMORPG в виде сайд-скроллера. Эти «билеты» продавались по цене в 100 японских иен за штуку. Подобно реальным автоматам Gachapon, по всему игровому миру были размещены специальные кабины, а при использовании «билетов Gachapon» игроки могли получить случайные игровые предметы .
ZT Online (или Zhengtu), китайская игра с free-to-play, изданная в 2007 году компанией Zhengtu Network, также считается ранним примером компьютерной игры, где лутбоксы были частью игровой системы . Игроки в странах Азии, как правило, не имеют средств для покупки игр за полную стоимость единовременно и часто пользуются интернет-кафе или компьютерными клубами для получения бесплатного доступа к играм или прибегают к нарушению авторских прав для получения бесплатных копий игры. Не пытаясь исправить подобный подход, в играх азиатского происхождения типа ZT Online вводятся лутбоксы как средство монетизации игр, которые в другом случае не получили бы дохода от продаж . Оценку окупаемости этой схемы можно получить из отчета Zhengtu Network, согласно которому доход от ZT Online в течение первого года превысил 15 млн долларов США Вследствие этого, подход стал применяться при издании игр, начавшие выходить как free-to-play с микротранзакциями «поверх» собственно игры . Данный подход начал внедряться в играх для мобильных устройств с free-to-play из азиатского региона, среди которых заметной является Puzzle & Dragons, вышедшая в 2011 году. Эта игра, благодаря использованному подходу к гача, первой смогла создать доход более 1 млрд долларов США при использования такой схемы монетизации .
В западных регионах (Северная Америка и Европа) примерно в 2009 году добилась успеха компания Zynga и другие крупные издатели игр для социальных сетей, предлагавшие бесплатные игры на интернет-сайтах типа Facebook, в которых имелись микротранзакции для интенсификации успехов пользователя. Таким образом, доход издателей ставился в большую зависимость от пост-продажных микротранзацкий, нежели от первоначальной продажи . Первым появлением лутбоксов в этом регионе стала игра Team Fortress 2 (сентябрь 2010 года), когда Valve добавила в игру возможность получения «ящиков», для открытия которых требовалась покупка ключей . Робин Уолкер англ. Robin Walker из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов» для привлечения большего числа пользователей в игру, чтобы получить доход от большого числа игроков, покупающих ключи для открытия «ящиков» . Позднее Valve перешла к модели free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков в 12 раз после перехода , и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики. В течение нескольких следующих лет многие MMO и MOBA для увеличения количества игроков были переведены на модель free-to-play, причем во многие при переходе была добавлена монетизация посредством лутбоксов . Первыми из них стали Star Trek Online[24] и Властелин Колец Онлайн в декабре 2011 года.
Независимо от этих процессов в серии игр FIFA от Electronic Arts (EA) был введен режим FIFA Ultimate Team Mode (с англ. — «режим наилучшей команды»), в котором при помощи так называемых виртуальных торговых карт (англ. virtual trading card) игрок может создавать команду. Этот режим, изначально выпущенный в качестве загружаемого контента, перешел в форму бесплатного дополнения к основной игре в 2010 году, при этом возможность покупать пакеты карты использована как средство получения дохода от игры . ЕА распространила эту успешную практику на игру Mass Effect 3, которая считается первой коробочной игрой с изначальным наличием лутбоксов после выхода в марте 2012 года. В Mass Effect 3 игрокам предлагались «пакеты», которые могут содержать нетипичную экипировку, иным способом доступную только посредством гринда в онлайн-игре, как средство компенсации затрат на содержание многопользовательских служб. Команда игры Mass Effect 3 работала в тесной связи с командой FIFA, чтобы внедрить эти «пакеты» правильным образом, что разработчик Джесс Хьюстон (англ. Jesse Houston) сравнил с открытием пакета карт Magic: The Gathering, поскольку оно всегда должно давать игроку ощущение получения ценностей из «пакетов» .
Другими ранними примерами коробочных игр с лутбоксами являются Counter-Strike: Global Offensive, в которой «оружейные кейсы» (англ. weapon cases) были введены в обновлении в августе 2013 г. , и Battlefield 4, в которой «боевые пакеты» (англ. battlepacks) были введены в октябре 2013 г., однако, не были доступны к покупке до мая 2014 г. и никогда не содержали дубликатов предметов . В вышедшей в ноябре 2014 г. игре Call of Duty: Advanced Warfare присутствовали «пакеты снабжения» (англ. supply drops), содержавшие случайные предметы, в том числе разные варианты игрового оружия, экипировки персонажа и очки опыта, за которые возможна модификация персонажа игрока .
На фоне финансового успеха игры Overwatch и ее системы лутбоксов в 2016 и 2017 году вышло несколько игр, в которых эта механика стала частью метаигры , в числе которых Call of Duty, Halo 5: Guardians, Battlefield 1, League of Legends[30], Paragon, Gears of War 4 и FIFA 17. К концу 2017 года вышло большое количество крупных AAA игр в разных франшизах с включением в игровую механику систем лутбоксов, в том числе Middle-earth: Shadow of War, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18. Это привело к критическому пересмотру этой практики, начиная с октября 2017 г. Так, выпуск знаковой игры Star Wars: Battlefront II на фоне волны критики встроенных в нее систем лутбоксов в ноябре 2017 г. привел к возобновлению обсуждений на уровне различных правительств, связанных с необходимостью законодательного регулирования этих систем . Агрегатор рецензий OpenCritic озвучил планы ввести рейтинг «навязчивости бизнес-модели» (англ. business model intrusiveness) для игр, предоставляющих метрику степени влияния на игру систем распределения добычи и загружаемого контента . Реакция на лутбоксы во второй половине 2017 г., как отмечалось, стала одной из главных тенденций индустрии компьютерных игр в 2017 г.
Ввиду реакции на лутбоксы, некоторые разработчики и издатели, начиная с конца 2017 г., начали удаление лутбоксов из своих игр. К таким относятся, например, Star Wars Battlefront II (подробнее см. ниже), Middle-Earth: Shadows of War и Forza Motorsport 7 . Во многих играх по-прежнему используются подобные механики, однако разработаны и другие подходы к монетизации, например, использование основанных на соревновании «боевых пропусков» (англ. battle passes), происходящих из игры Fortnite: Battle Royale[42]. В марте 2019 г. из игры Heroes of the Storm была исключена возможность покупки лутбоксов за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимом по-прежнему доступны в игре в качестве бесплатных игровых наград, однако после отмеченного обновления косметические модификации доступны также и для прямой покупки .
Название «гача» восходит к концепции торговых автоматов «гасяпон», придуманных японским предпринимателем Редзо Сигэтой в 1960-х годах. Эти автоматы напоминали западные аналоги, существовавшие с конца XIX века, но отличались особой упаковкой продаваемых продуктов — маленькие игрушки укладывались в шарообразную пластмассовую капсулу. Слово «гасяпон» состоит из двух звукоподражаний: слово «гася» или «гача» имитировало звук поворачиваемого рычага сбоку машины, «пон» — падение капсулы в лоток. Редкие игрушки из гасяпон-машин становились предметом коллекционирования[10].
Элементы, схожие с гасяпон-машинами, появлялись в японских, а позже китайских и корейских видеоиграх постепенно: так, игра 1997 года Monster Rancher , схожая по концепции с Pokémon, предлагала игроку тратить внутриигровые деньги на виртуальном рынке, получая случайный набор монстров — в надежде добыть особо редких существ. Игра The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) от Nintendo предлагала в числе прочих занятий выращивание «гася-деревьев», дававших случайные предметы; файтинг Super Smash Bros. Melee предлагал уже целую «гача-лотерею», где игроки пытались собрать полный набор виртуальных статуэток. Корейская онлайн-игра MapleStory реализовала гасяпон-автоматы в виртуальной форме — эти автоматы принимали внутриигровую валюту и выдавали ценные в рамках игры предметы .
Чрезвычайно популярная мобильная онлайн-игра Dragon Collection[ выпущенная Konami в 2010 году, открыла путь для гача-игр уже как самостоятельного жанра, процветающего в основном на мобильных устройствах — эти игры использовали механики настольных и карточных игр, но ставили сбор колоды или набора предметов в главную цель игры. В число наиболее популярных игр такого вида в начале 2010-х годов входили Puzzle & Dragons Summoners War: Sky Arenaи Fate/Grand Order. Доходы издателей таких игр становились весьма значительными — так, в 2014 году Puzzle & Dragons стала первой мобильной игрой, годовая выручка от которой превысила 1 миллиард долларов США[. Гача-ответвления появились у различных популярных японских серий других жанров, как, например, Final Fantasy Brave Exvius или Fire Emblem: Heroes. Игры наподобие Star Wars: Galaxy of Heroes[ или Marvel Strike Force, использующие персонажей комиксов и кинематографа, познакомили с жанром еще большую аудиторию]. Крупнобюджетная игра Genshin Impact, разработанная китайской компанией miHoYo, стала примером соединения гача-механик и геймплея action/RPG с открытым миром .
Разработчики игр называют гача великолепной стратегией монетизации . Большинство разработчиков, которые работают преимущественно с free-to-play играми, рекомендуют внедрить гача в игру с самого начала для достижения максимального монетизационного потенциала.
Было много споров о том, почему гача-игры затягивает так много игроков. Некоторые полагают, что гача-игры мобилизует свойственный человеку инстинкт охотника-собирателя, следуя которому люди должны собирать предметы. Другие считают, что эмоции от гача-игр похожи на ощущения, испытываемые в процессе азартных игр.
Модель монетизации полной гати «Complete gacha» (яп. コンプリートガチャ компури:то гатя), также сокращается до «kompu gacha» или «compu gacha» (コンプガチャ) была популярна на рынке японских мобильных игр до своего запрещения Агентством по делам потребителей[англ.] в 2012 году. По правилам полной гати игроки пытались собрать несколько распространенных предметов, чтобы соединить их в один, более редкий . Первые несколько предметов из набора можно получить быстро, однако по мере уменьшения числа недостающих предметов завершение набора становится все более маловероятным (см. задача о сборщике купонов ). Это является особенно актуальным в случаях, когда в игре присутствует большое число предметов, ведь в конечном итоге до завершения набора останется найти один предмет, вероятность выпадения которого будет минимальной .
Гача-боксы — виртуальные ящики с наборами предметов с известной вероятностью выпадения. Популярность этого вида росла примерно в то время, когда полемика по поводу полной гача становилась все более ожесточенной. По мере получения предметов из ящика, вероятность получить желаемый предмет увеличивается, так как в ящике остается меньше предметов. Также возможно достать все предметы из бокса, при условии, что игрок готов потратить на это достаточную сумму. По этой причине, некоторые игроки будут рассчитывать, сколько денег нужно, чтобы гарантированно получить выбранный предмет.
Гача с повторным шансом позволяет игроку «покрутить» гача еще раз, если результат предыдущей попытки не удовлетворяет игрока. Некоторые игры предоставляют бесплатный доступ к этой возможности. В играх, которые предлагают первоначальную бесплатную «прокрутку» гати, игроки могут попытаться «перекрутить» гача путем создания новых аккаунтов до тех пор, пока они не получат желаемый редкий предмет или стартовые результаты.
Последовательная гача повышает шансы получения редких предметов, когда игрок покупает оптом. В противовес покупке «прокруток» в розницу, игрок может потратить больше денег, чтобы «покрутить» гача несколько раз подряд по слегка сниженной цене. В конце «прокрутки» игрок получает все выпавшие предметы
В повышающей гача шансы игрока на получение редкого предмета возрастают с каждой «прокруткой». Этот вид гати популярен у людей, тратящих много денег на игру, потому что с каждым разом ставки повышаются.
Гача, которая показывает (открытая) или скрывает (закрытая) вероятности выпадания редких предметов.
Элементом скидочной гати обычно являются кампании или события, во время которых разработчики позволяют игрокам «крутить» гати по сниженной цене.
Лутбоксы считаются частью так называемой петли принуждения геймдизайна, которая необходима для обеспечения вложений пользователей в игру . Петли принуждения являются одним из факторов, связанным с зависимостью от компьютерных игр, их часто сравнивают с зависимостью от азартных игр . Это обусловлено применением «подкрепления с переменной скоростью» (англ. variable-rate reinforcement schedule) приблизительно тем же образом, как в слот-машинах осуществляется выдача выигрыша . Несмотря на то, что многие игроки никогда не вкладывают реальные деньги в систему лутбоксов игры, подобные вызывающие привыкание системы приносят большие денежные вложения от так называемых «китов», то есть игроков, желающих тратить значительные денежные средства на виртуальные предметы . Вопросы относительно азартных игр особенно актуальны в играх, где осуществляется продажа лутбоксов, про которые известно, что в них играют дети . Компьютерные игры изначально расценивались как так называемые «игры умения», то есть результат в них в большей мере обусловлен умственными и физическими способностями игрока, нежели случайностью, и потому они не регулировались большинством законов об азартных играх. Однако, исследователи из Новой Зеландии и Австралии в статье в издании Nature Human Behaviour заключили, что «психологически лутбоксы сродни азартным играм» .
Защитники использования лутбоксов в играх выдвигали встречные аргументы относительно схожести с практиками азартных игр, связывая лутбоксов с открытием таких коллекционных игрушек как Hatchimals или пакетов карт для реальных коллекционных карточных игр (ККИ) типа Magic: The Gathering. Ранее в США ККИ были объектом судебного разбирательства относительно того, можно ли их считать формой азартных игр, однако этого не было установлено судом[49]. В законодательстве об азартных играх некоторых стран, например, Бельгии, имеется исключение для ККИ, потому что в данных играх не содержится элемента азарта . Противники лутбоксов отвечали на это тем, что открытие цифрового контейнера разрабатывается с учетом сенсорного опыта и моментальной отдачи, что может воздействовать на людей, имеющих склонность к азартным играм. Этот фактор отсутствует при открытии реального пакета карт .
Высказывались аргументы о том, что рост количества открытий лутбоксов в играх, начиная с Overwatch, произошло из-за восприятия акта открытия лутбокса возбуждающим элементом как для самого игрока, так и для зрителей, наблюдающих за игроком через видео на YouTube или посредством прямой трансляции на одной из стриминг-площадок, что создает многомиллионную аудиторию исключительно вокруг открытия лутбоксов . Компания NPD Group, отслеживающая продажи компьютерных игр, сообщает, что содержащие лутбоксы игры, выпущенные в течение сентября 2017 г., не показали изменений в покупках игроков в положительную или отрицательную сторону . Также NPD сообщает, что игра NBA 2K18, ставшая объектом критики игроков за ее систему лутбоксов с момента выхода в сентябре 2017 г., закончила этот месяц в статусе самой продаваемой игры Северной Америки . Компания Juniper Research выпустила прогноз, согласно которому рынок компьютерных игр объемом 117 млрд долларов США в 2017 г. может вырасти до 160 млрд долларов США к 2022 г. ввиду увеличения использования лутбоксов, в первую очередь в Китае . По этой причине некоторые разработчики компьютерных игр начали видеть в лутбоксах естественный способ монетизации игр, зная, что некоторые игроки будут их покупать, даже когда большинство не будет .
Игры со случайными внутриигровыми наградами, в том числе в форме лутбоксов, предоставляющие возможность обмена предметами с другими игроками, становятся площадкой для азартных игр в части косметических модификаций (англ. skin gambling). При этом объекты косметических модификаций, «скины», становятся виртуальной денежной единицей черного рынка среди игроков и операторов интернет-сайтов, предназначенных для торговли этими предметами за реальные деньги, либо использования их в качестве ставок на киберспорт или результат «игр умения». Впоследствии эта деятельность была определена как азартные игры органами власти, и во второй половине 2016 году были решены определенные правовые вопросы для возможности пресечения этой деятельности. Игра Counter-Strike: Global Offensive от Valve, которая в 2013 г. была обновлена с добавлением случайно выпадающих предметов внутри игры, стала наиболее выдающимся примером skin gambling к середине 2016 г. Некоторые вышедшие в 2016 и позднее игры с использованием лутбоксов или случайных наград, включая Rocket League и PlayerUnknown’s Battlegrounds, либо не имеют возможности обмена предметами, либо предоставляют ее с ограничениями, ввиду чего данная практика отсутствует в этих играх .
Некоторые системы лутбоксов, существующие внутри бесплатных игр, критикуются за выхолащивание к виду «плати для победы» (англ. pay-to-win). В таких случаях в лутбоксах содержатся предметы, выходящие за рамки несущественных модификаций персонажа, непосредственно влияющие на геймплей, например, наборы карт для цифровых ККИ. При этом степень влияния на геймплей пропорциональна степени редкости таких предметов. Ввиду этого качество умений игрока для соревнования с другими может быть обусловлено случайным образом выдаваемыми предметами посредством лутбоксов. Это может подталкивать игроков к покупке дополнительных лутбоксов для получения предметов высокой степени редкости, чтобы на равных соревноваться с другими Карточная игра Hearthstone, выпущенная в 2014 г. Blizzard, часто рассматривается как требующая финансовых вложений в наборы карт для того, чтобы быть конкурентоспособным игроком .
По мнению некоторых комментаторов, чтобы все подобные типы систем лутбоксов считались издателями успешными, игры разрабатываются так, чтобы продвигать и поощрять покупку лутбоксов, что качественным образом влияет на основные принципы геймдизайна и может выхолащивать все лежащие в основе игры механики . В число таких элементов включают повторное использование лутбоксов как средство уклонения от заданий, связанных с гриндом, для получения меняющих игру предметов, существенно помогающих в прохождении однопользовательской игры. Это подталкивает игрока покупать лутбоксы за реальные деньги для уменьшения потерь времени. Например, в игре Middle-earth: Shadow of War имеется вторая, «истинная» концовка, для достижения которой игрок должен получить множество сильных союзников, чтобы соответствовать повышенной сложности этой концовки. Разработчики тестировали возможность достижения этой концовки без активированной системы лутбоксов и дополнительной монетизации, но рецензенты отметили, что игра
продолжение следует...
Часть 1 Лутбокс и Гача-игра,Боевой пропуск,Battle Pass как внутриигровая добыча игрока
Часть 2 Регулирование и законодательство - Лутбокс и Гача-игра,Боевой пропуск,Battle Pass как
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн