Лекция
В современном игровом дизайне все чаще акцент делается на гармоничном сочетании увлекательного геймплея и глубокого, захватывающего нарратива. Игроки ожидают не просто набор механик, а погружение в живой мир с персонажами, с которыми они могут сопереживать и взаимодействовать. В этой лекции мы рассмотрим, как нарратив и геймплей могут взаимодействовать, усиливая впечатления игрока и создавая незабываемые игровые миры.Взаимодействие нарратива с геймплеем является ключевым аспектом создания увлекательных и запоминающихся игр.
Наррати́в (англ. и фр. narrative ← лат. narrare «рассказывать, повествовать») — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
Учение о нарративе — нарратология. С начала XXI века под влиянием англоязычной политологии термин приобрел также в русском языке дополнительное значение — «высказывание, которое содержит мировоззренческую установку/предписание» — синонимичное идеологеме.
Геймплей — это то, что игрок делает: бегает, прыгает, сражается, исследует.
Нарратив же предоставляет контекст для этих действий, объясняя почему игрок должен что-то делать и как это вписывается в большую картину мира игры. Когда геймплей и нарратив гармонично сочетаются, они усиливают друг друга, создавая глубокое погружение и эмоциональное вовлечение.
Хорошо интегрированный нарратив может значительно усилить игровой опыт, делая его более глубоким и эмоционально насыщенным. В этой лекции мы рассмотрим, как эффективно сочетать нарратив и геймплей для создания гармоничного игрового процесса.
Почему важно взаимодействие нарратива и геймплея?
различение ролей сценариста и нарративного дизайнера в игровой индустрии:
Сценарист создает содержание истории — что будет происходить в мире игры, какие события и персонажи участвуют, диалоги, сюжетные линии и т.д. Он фокусируется на создании нарратива, его логики и последовательности.
Нарративный дизайнер отвечает за то, как эта история будет передана игроку через механики, взаимодействия, уровни, визуальные элементы и т.д. Его работа заключается в том, чтобы история органично вплеталась в игровой процесс, делая ее частью опыта игрока.
Пример:
Таким образом, сценарист фокусируется на содержании истории, а нарративный дизайнер — на ее подаче через игровое взаимодействие.
Разработчики могут применять различные стратегии для предотвращения диссонанса между нарративом и геймплеем, обеспечивая гармоничное взаимодействие этих компонентов:
Глубокая интеграция сюжета и механики. Создание механик, которые естественным образом вписываются в сюжет и помогают его раскрывать. Примером может служить использование диалогов и выборов, напрямую влияющих на развитие сюжета и отношения с персонажами.
Адаптивный нарратив. Разработка сюжета, который может адаптироваться к действиям игрока, позволяет создать ощущение непрерывности и согласованности между игровым процессом и нарративом.
Соответствие тематики и механики. Выбор механик, которые подчеркивают тематику и атмосферу игры, укрепляет связь между действиями игрока и сюжетом.
Повествовательное геймплейное пространство. Разработка игровых уровней и миров, которые рассказывают историю или передают определенные эмоции через визуальное оформление и интерактивность.
Обратная связь и тестирование. Раннее тестирование сценариев игры с участием игроков помогает выявить моменты диссонанса и дает возможность скорректировать как нарратив, так и геймплей.
Игровые мотивации напрямую влияют на предпочтения игроков и те аспекты игры, которые они находят наиболее удовлетворительными. Разработчики могут использовать эти знания для создания игр, которые лучше отвечают на потребности и ожидания их целевой аудитории.
Погружение в сюжет. Игроки, мотивированные нарративом, ищут глубокие и эмоционально привлекательные истории. Игры как «The Witcher 3: Wild Hunt» привлекают их своим богатым миром и многослойным сюжетом.
Исследование и открытия. Игроки, увлеченные исследованием, предпочитают игры с открытым миром и множеством секретов, такие как «Breath of the Wild». Для них важна свобода выбора и возможность самостоятельно раскрывать мир игры.
Соревнование и достижения. Мотивация на достижения и соревнование приводит игроков к предпочтению игр с четкими целями и возможностью демонстрации мастерства, например, в «Dark Souls» или в соревновательных мультиплеерных играх.
Социальное взаимодействие. Игроки, ищущие социальное взаимодействие, предпочитают игры, которые поддерживают и поощряют командную игру и общение, такие как «Overwatch» или MMORPG вроде «World of Warcraft».
Понимание этих мотиваций позволяет разработчикам создавать более целенаправленные игровые опыты, которые могут удовлетворить различные предпочтения игроков, делая их игры более привлекательными и запоминающимися. Включение элементов, целенаправленно разработанных для различных типов игроков, может способствовать созданию более глубоких и удовлетворительных игровых опытов.
Взаимосвязь между культурными предпочтениями и популярностью определенных жанров видеоигр выражается через разнообразие игровых традиций и вкусов по всему миру. Разработчики игр часто ориентируются на эти предпочтения при создании и локализации своих продуктов для различных региональных рынков.
Внутриигровое видео, или кат-сцена (англ. cutscene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Самыми первыми компьютерными играми, использовавшими кат-сцены как обширную и неотъемлемую часть игры, были Portopia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985 году, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбертом и выпущенная в 1987 году, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор кат-сцены стали частью многих игр, особенно в жанрах RPG и квест.
Кат-сцены иногда называют кинематографическими вставками или внутриигровыми фильмами, если они сделаны на движке игры, или Full-Motion Video (с англ. — «видео полного действия / полноценный фильм»), если они были заранее отрендерены как видеофайл.
Внутриигровые видео (кат-сцены) играют важную роль в передаче нарратива в играх. Они могут:
Кат-сцены могут быть разными:
В современных играх границы между нарративом и геймплеем размываются: кат-сцены часто плавно переходят в игровой процесс, а сюжетные моменты могут раскрываться через окружающий мир, диалоги во время игры и другие методы.
Живые кат-сцены имеют много общего с фильмами. Например, в видеороликах Wing Commander IV: The Price of Freedom были задействованы известные профессиональные актеры — Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл.
Некоторые игры, созданные по кинолицензии, — «Властелин колец», «Звездные войны» от Electronic Arts — интенсивно использовали уже отснятый видеоматериал из самих фильмов. Другой пример: Enter the Matrix использовала специально отснятые кадры. Примечательно, что съемки роликов происходили в то же время и в тех же павильонах, где снимали фильм «Матрица: Перезагрузка», роли в них играли те же актеры, и режиссировали их братья Вачовски.
Однако некоторые геймеры называют сценки с живым действием безвкусными из-за их часто низкого качества и плохой игры актеров. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за утрированное исполнение ролей.
Сцены с живым действием были популярны в первой половине 1990-х, в начале эры CD-ROM и последующего увеличения производительности компьютеров. Оно также привело к развитию так называемого интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.
Увеличение качества графики, стоимости, критической реакции общества и потребность в профессионализме для лучшей интеграции кат-сцен, компьютерной графики и геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен (роликов на движке) в конце 1990-х. Но, несмотря на это, для кинематографического эффекта некоторые игры все еще используют живые сценки; один из примеров — Black, где показывается интервью между Джеком Келларом и его следователем, снятое с реальными актерами.
Существуют две основные технологии для анимации кат-сцен.
Внутриигровые сценки отображаются рендером на лету, используя тот же графический движок, что и соответствующая игра. Например, в жанре стелс-экшен — Metal Gear Solid, Splinter Cell, в RPG и Action — Grand Theft Auto, The Legend of Zelda и т. п.
Предварительно отрендеренные сцены (иногда pre-rendered, предотрендеренные) имеют более высокое качество, сравнимое с полноценными фильмами. В этих сценах персонажи и окружение представлены в том же дизайне, что и в игре. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за такие кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII. Blizzard Entertainment также признана в этой области. Компания имеет собственное отделение, созданное специально для снятия качественных кинематографических роликов, например, в Diablo II, Warcraft III, World of Warcraft. В 1996 году DreamWorks Interactive создала The Neverhood — первую и единственную игру, целиком состоящую из анимированных сцен в пластилине, с кукольной анимацией.
Предотрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество, чем внутриигровые, но есть два существенных недостатка: различие в качестве иногда может достигать слишком больших высот, подчеркивая низкую графику самой игры; также такая кат-сцена не может приспособиться к текущему состоянию игры: например, отображение различных частей одежды, изношенных персонажем. Проблема ярко выражена в Resident Evil 4 для PlayStation 2 и PC, где Леон всегда появляется в своем заданном по умолчанию костюме, чего не было замечено в версии для GameCube.
В более новых играх, которые могут использовать сложные методы анимации и пост-эффектов, внутриигровые сцены рендерятся на лету и могут быть тесно интегрированы с геймплеем (заскриптованные кат-сцены). Одни игры дают игроку некоторый контроль над камерой в течение роликов — Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kane & Lynch: Dead Men, Assassin's Creed — другие требуют нажатий на кнопки в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4, Resident Evil 5 или Shenmue 2.
Постепенно жанр «интерактивного кино» возвращается, началом этого могут послужить игры Fahrenheit и Dreamfall: The Longest Journey, где последующие цепи событий зависят от действий игрока.
Интерактивные сцены оформлены как обычные кат-сцены, но требуют участия игрока. Сцены бывают двух типов: пассивные, когда надо выбирать один вариант из предоставленных (например, ветку в диалоге, присутствует в KOTOR, Mass Effect, Dragon Age: Origins и т. п.), и активные, когда необходимо быстро и точно нажимать определенные клавиши — этот тип называется «Quick Time Events» (с англ. — «Мгновенные события», сокр. QTE). QTE присутствует, например, в играх Assassin's Creed II, Shenmue, Yakuza, Spider-Man 3, Resident Evil 4, God of War, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, а также в серии Mass Effect.
С недавнего времени появилась тенденция избегать отдельных кат-сцен. Самым известным популяризатором этого являлась компьютерная игра Half-Life 1998 года от Valve, и с тех пор это новшество использовалось во многих играх, например в BioShock и всех других играх Valve. Вместо неактивного просмотра игрок всегда сохраняет контроль над персонажем, но вместо этого лицо персонажа-протагониста почти никогда нельзя увидеть, кроме случаев, когда игра ведется от третьего лица; Assassin's Creed от Ubisoft позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение кат-сцен, тем самым погружая его в игру, но метод требует больших усилий со стороны разработчика: игрок не должен прерывать эти сцены.
Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин , все из которых являются заядлыми видеогеймерами, раскритиковали использование катсцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг утверждает, что создание естественного перетекания истории в игровой процесс является проблемой для будущих разработчиков игр. Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством повествования в игре», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда играет в видеоигру. Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал катсцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального вовлечения, для искусства, осмелимся ли мы сказать», и в то же время как часть, которую можно вырезать без какого-либо влияния на сам игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие из памятных пиковых эмоциональных моментов в видеоиграх на самом деле вообще не даны самой игрой. Распространенной критикой является то, что катсцены просто принадлежат другой среде.
Другие считают, что катсцены — это еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания захватывающих видеоигр. Статья на GameFront призывает к ряду успешных видеоигр, которые чрезмерно используют катсцены для повествования, ссылаясь на катсцены как на высокоэффективный способ передачи видения рассказчика. Руне Клевьер утверждает: «Кадр не обрывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурационного опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, катсцены могут быть отличным инструментом для создания напряжения или предоставления игроку полезной или важной визуальной информации.
Эффективное взаимодействие нарратива и геймплея позволяет создать увлекательный и эмоционально насыщенный игровой опыт. Гейм-дизайнеры должны стремиться к гармоничному сочетанию этих элементов, чтобы обеспечить глубокое погружение и удовлетворение игроков.
Взаимодействие нарратива и геймплея – это ключевой элемент в создании увлекательных и запоминающихся игр. Гармоничное сочетание этих двух элементов позволяет создать глубокий и эмоциональный игровой опыт.
Создание видеоигр — это искусство, требующее тщательного баланса между нарративом и геймплеем. Как показывают рассмотренные примеры, успешная интеграция этих элементов может превратить игру в незабываемый опыт, глубоко затрагивающий эмоции и размышления игроков. В то же время, диссонанс между сюжетом и игровым процессом может подорвать погружение в игру и оставить чувство неудовлетворенности.
Ключевыми стратегиями для достижения гармонии являются глубокая интеграция сюжета и механики, адаптивный нарратив, соответствие тематики и механики, создание повествовательного игрового пространства и тщательное тестирование с обратной связью от игроков. Разработчики, уделяющие внимание этим аспектам, могут избежать диссонанса и создать игры, которые оставляют значительный след в сердцах и умах их аудитории.
Мир видеоигр постоянно развивается, и я с нетерпением жду увидеть, какие новые истории мы сможем рассказать в этой захватывающей форме искусства. Спасибо, что присоединились ко мне в этом исследовании гармонии между нарративом и геймплеем. Давайте вместе продолжим создавать миры, которые вдохновляют, учат и развлекают.
Задания для самостоятельной работы:
Вопросы для обсуждения:
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн