Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.

Лекция



Пространственный дизайн и архитектура — ключевые элементы в создании увлекательного игрового опыта. Эти аспекты помогают формировать эмоциональную атмосферу, влияют на игровой процесс, взаимодействие с персонажами и общее восприятие мира игры. В игровом дизайне пространство и архитектура выполняют не только эстетические, но и функциональные задачи, направленные на упрощение или усложнение движения игрока, указание целей и создание нарратива.

Проектирование пространств требует глубокого понимания архитектурных принципов, баланса композиции и игрового процесса. Эта лекция посвящена исследованию роли пространственного дизайна и архитектуры в играх и тому, как они влияют на восприятие игроком игрового мира.В этой статье мы рассмотрим, как левел-дизайнеры используют теорию архитектуры в своем деле. мы разберем в теории несколько принципов построения архитектурного пространства, а затем рассмотрим реальные примеры. Таким образом, мы не только узнаем способы, при помощи которых левел-дизайнеры используют, разрушают или любым другим образом переосмысливают теорию архитектуры под свои нужды, но также увидим, как жанр игры влияет на принимаемые ими решения.

Архитектурные и инженерные сооружения являются важной частью человеческой цивилизации, поскольку они позволяют организовать пространство в соответствии с потребностями людей. С их помощью создается порядок и разделяется человеческая среда и дикая природа.

Работа архитекторов и левел-дизайнеров во многом похожа: они оба занимаются организацией пространства с учетом определенных целей и ограничений. Однако между их задачами есть различия. Левел-дизайнеры больше сосредотачиваются на опыте игрока и геймплейных механиках, в то время как архитекторы должны учитывать такие факторы, как свойства материалов, доступный бюджет и размеры участка.

Левел-дизайнеры также сталкиваются с техническими ограничениями. Например, при создании карт для Unreal Tournament им приходилось учитывать лимит в 160 полигонов. Знаменитая карта Facing Worlds появилась в результате того, что дизайнер решил направить большинство полигонов на создание двух огромных башен.

Несмотря на это, свободы у левел-дизайнеров все же больше, чем у архитекторов, так как в играх можно создавать здания самых невероятных форм и размеров. Однако, если игра стремится к реализму, архитектура должна соответствовать законам реального мира, и каждый элемент должен иметь логическое обоснование. Это сближает архитектуру и левел-дизайн: и там, и там каждый объект должен выполнять определенную функцию.

Важно, чтобы в левел-дизайне все элементы соответствовали внутренней логике игры. Если что-то будет казаться нелогичным, это может разрушить погружение игрока в игровой процесс.

1. Основные функции пространства и архитектуры в играх

архитектура в играх выполняет несколько важных функций:

  1. Создание атмосферы и погружения:

    • Пространства и здания определяют характер игры и усиливают ее атмосферу. Важно понимать, как текстуры, цвета и освещение могут создать напряжение или расслабление.
    • Например, в играх ужасов заброшенные здания с темными коридорами и тенями усиливают чувство страха и неизвестности (как в Resident Evil или Silent Hill), тогда как в приключенческих играх яркие открытые пространства могут вызывать чувство свободы и приключений (например, в The Legend of Zelda).
  2. Навигация и движение:

    • Пространство должно направлять игрока. Архитектурные элементы, такие как коридоры, лестницы и проходы, помогают естественно вести игрока по уровню, уменьшая необходимость в дополнительных подсказках.
    • Дизайн уровней должен быть интуитивным, чтобы игрок понимал, куда идти дальше. Например, открытые двери, дорожные указатели или свет могут направлять игрока, как это видно в Portal или Half-Life.
  3. Игровая механика и взаимодействие:

    • Пространства и архитектурные элементы создают возможности для взаимодействия. Например, объекты, такие как лестницы, мосты, платформы и лифты, могут быть не только визуальной частью мира, но и игровыми механиками, которые игрок использует для прохождения уровней.
    • В играх, таких как Assassin's Creed, здания и улицы становятся частью паркур-механики, позволяя игроку передвигаться по крышам и стенам.
  4. Наратив и история:

    • Архитектурные элементы могут рассказывать историю без слов. Разрушенные здания, брошенные объекты и следы катастрофы создают нарратив, объясняя игроку, что произошло в мире до начала игры.
    • В The Last of Us или Bioshock архитектура служит инструментом для передачи истории о разрушении, постапокалиптическом мире и моральных конфликтах.

2. Принципы пространственного дизайна

  1. Целевая направленность и структура:

    • Пространство в игре должно быть спроектировано с учетом целей, которые разработчик хочет достичь. Например, для боевой арены важно создать равные условия для игроков, где они смогут использовать объекты для укрытия и тактических маневров.
    • Важно соблюдать баланс между открытыми и закрытыми пространствами. Например, в играх с элементами стелс-игры, таких как Hitman, закрытые зоны создают возможность для скрытного передвижения и планирования.
  2. Открытые и линейные пространства:

    • Линейные уровни направляют игрока по заранее определенному маршруту, создавая четкую последовательность событий. Примером может служить игра Uncharted, где игрок движется через линейные, но разнообразные по дизайну уровни.
    • Открытые пространства (open-world) предоставляют свободу действия, позволяя игроку исследовать и взаимодействовать с миром в любом порядке. Такие игры, как Red Dead Redemption или The Witcher 3, предлагают огромные открытые миры с различными типами ландшафтов и архитектуры.
  3. Масштаб и пропорции:

    • Пропорции пространства играют важную роль в восприятии игры. Просторные, открытые зоны могут вызывать чувство величия и свободы, тогда как узкие коридоры создают напряжение и чувство клаустрофобии.
    • В играх, таких как Shadow of the Colossus, огромные статуи и монументальные сооружения помогают передать масштаб мира и заставляют игрока чувствовать себя маленьким в сравнении с грандиозностью окружения.
  4. Зрительные ориентиры:

    • Визуальные ориентиры, такие как крупные здания, башни или памятники, помогают игроку ориентироваться в пространстве. Эти объекты могут служить маяками, к которым игрок стремится.
    • В Dark Souls такие ориентиры как замки или огромные деревья используются для указания на ключевые зоны и мотивируют игрока двигаться вперед.

3. Архитектурные стили в играх

  1. Реалистичная архитектура:

    • Игры, такие как Assassin's Creed, используют архитектуру, основанную на реальных исторических прототипах. Разработчики воссоздают города, здания и улицы на основе архивных данных, что добавляет игре реализма и погружает игрока в определенный исторический период.
    • В играх с реалистичной архитектурой важно уделять внимание деталям и историческим контекстам, чтобы создать правдоподобное окружение.
  2. Фантастическая архитектура:

    • В фэнтезийных или научно-фантастических играх архитектура может быть более абстрактной или эксцентричной. В таких играх, как Elder Scrolls или Halo, строения могут быть нереалистичных размеров или форм, отражая природу мира.
    • Такая архитектура помогает создать уникальную атмосферу, отличную от реального мира, позволяя игрокам ощутить новизну и магию игрового пространства.
  3. Архитектура будущего и ретрофутуризм:

    • В научно-фантастических играх, таких как Cyberpunk 2077 или Deus Ex, архитектура часто представляет собой концепцию будущего. Эти миры сочетают элементы классической архитектуры с высокотехнологичными структурами и дизайном.
    • В ретрофутуристических играх, таких как Bioshock, архитектура может сочетать стили прошлого с представлениями о будущем, создавая уникальный эстетический опыт.

4. Влияние пространственного дизайна на игровой процесс

Пространственный дизайн напрямую влияет на то, как игрок взаимодействует с игрой и какие эмоции испытывает. Архитектурные элементы могут контролировать движение игрока, скрывать или раскрывать информацию, а также формировать стратегии игры.

  1. Контроль темпа:

    • Разработчики могут использовать пространство для управления темпом игры. Например, узкие коридоры могут замедлить игру, создавая напряжение, а открытые зоны позволяют игроку двигаться свободно, снижая напряжение.
    • В играх с быстрым боевым темпом, таких как Doom, открытые арены позволяют игрокам вести активные сражения, тогда как узкие пространства увеличивают риск и вызывают ощущение тревоги.
  2. Функциональные элементы окружения:

    • Важные объекты и элементы окружения должны быть очевидными и легко идентифицируемыми для игрока. Например, в играх с головоломками, таких как Portal, важно, чтобы интерактивные элементы окружения (кнопки, порталы) были заметны и интуитивны для использования.
  3. Социальные пространства:

    • В многопользовательских играх архитектура и пространство могут влиять на взаимодействие между игроками. Общие зоны, такие как города или хабы, создают возможности для общения и торговли.
    • В играх, таких как World of Warcraft, архитектура городов и поселений играет ключевую роль в создании социального взаимодействия между игроками.

5. Архитектура в играх

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остается неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства.

Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их физические тела взаимодействовали бы с окружающим миром. А значит, к дизайну уровней тоже можно применить архитектурный подход.

В играх архитектурные пространства всегда создаются с учетом игровых механик, чтобы обеспечивать нужный опыт для пользователя. Например, узкие коридоры и лабиринты ограничивают видимость игрока, что усиливает атмосферу неопределенности и напряженности. Этот прием часто используется в играх жанра хоррор. В Silent Hill игрок часто оказывался в замкнутых пространствах, где за каждым углом могла скрываться опасность, что усиливало напряжение.

С другой стороны, лабиринты и катакомбы могут пробудить любопытство. Игрок не знает, где его ждут награды, и поэтому стремится исследовать все. В инди-игре Ape Out запутанные лабиринты помогают игроку ощутить себя диким животным, запутавшимся в человеческих строениях, стремящимся вырваться на свободу.

Открытые пространства в играх, в отличие от закрытых, предоставляют игрокам больше свободы выбора пути и стиля прохождения. В линейных уровнях игрока направляют стены, ограничивающие его движение, а в открытом мире важны ориентиры и интересные точки, которые помогают не сбиться с пути.

Эмоционально-ориентированное планирование пространства


«Parti pris» или «parti», ― метод проектирования, который некоторые архитекторы используют на ранних стадиях планирования, чтобы определить пространственные параметры своего проекта. Являясь схематической интерпретацией, своеобразной отправной точкой всего проекта, parti может быть дополнен внешними идеями, которые зачастую выходят за пределы физической формы объекта. Таким образом, архитектурный объект может стать физическим воплощением некой философской концепции, если таковая закладывалась в его основу.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 1. Пример parti: проект Горного центра для инженерного факультета Католического факультета (Сантьяго, Чили)

Римское понятие genius loci, или «духа места», тоже имеет к архитектуре непосредственное отношение: оно говорит о том, что каждое место обладает не только определенными физическими параметрами, но и собственным характером. В случае левел-дизайна дух места может создаваться через призму некого предполагаемого опыта, уже полученного игроком. Так, в главе «Дежавю на «Ишимуре» хоррора Dead Space 2 игрок снова оказывается в месте старта первой части игры и в своих флэшбеках проходит через самые запоминающиеся ее моменты. Дух места здесь можно рассматривать как способ усиления драматического напряжения во всем пространственном объеме уровня.

Принцип «фигура-фон»


Итак, и архитекторы, и левел-дизайнеры должны обладать глубоким пониманием того, как правильно организовать формы и пространства. В этом им на помощь приходит гештальтпсихология ― теория, изучающая человеческое восприятие визуального мира.

Левел-дизайнер Кристофер Тоттен называет дизайн уровней «искусством контрастов», к которому можно применить принцип фигуры-фона ― один из компонентов гештальт-теории. Согласно этому принципу, все объекты в поле зрения человека могут быть разделены на два контрастирующих типа элементов: фигуры и фон.

По словам гештальт-психолога Курта Коффки, «целое — это ничто иное, как сумма его частей». Эта идея преподносится им через призму архитектурного дизайна: форме и пространству нужно уделять равное внимание, чтобы они были различимыми и правильно интерпретируемыми. Архитектор Фрэнсис Чинг определяет соотношение между фигурой и фоном как «единство противоположностей», тем самым указывая на то, что оба компонента одинаково важны для визуальной композиции.

Есть два способа размещения фигур в пространстве, определяющих, как будет визуально восприниматься окружающий фон:

  • Позитивное пространство образуется тогда, когда фигуры расположены так, чтобы между ними присутствовала еще некая форма. Сам фон в таком случае тоже может восприниматься как отдельная фигура.
  • Негативное пространство возникает, когда фигуры располагаются на некотором расстоянии друг от друга, в результате чего фон между ними оказывается бесконтрольным и бесформенным.


Иными словами, в архитектуре позитивное пространство равняется застроенному, негативное ― незастроенному.

Принципы, лежащие в основе теории «фигура-фон», в применении к архитектуре также преобразуются в другую формулировку: «архитектурная форма возникает на стыке между массой и пустотой». Это утверждение находит отражение во всех применениях пространственной теории как в архитектуре, так и в левел-дизайне. Здесь масса и пустота являются материальными эквивалентами фигуры и фона, и для сохранения визуальной ясности всегда должен существовать ощутимый контраст между формой и пространством.

Контраст между фигурой и фоном имеет множество способов достижения. Среди них ― цвет, объем и текстура.

Будучи двумерным платформером, N++ не может учитывать все возможные архитектурные аспекты. Но несмотря на это, минималистичный дизайн уровней игры подчеркивает симбиотическую дихотомию между массой и пустотой: фигуры и фон здесь легко отличимы друг от друга благодаря контрастирующим цветам.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 2. N++ (2016), уровень Parkour Park Prototype

Здесь белые прямоугольники выступают в роли физических объектов, а темно-синяя пустота вокруг ― пространство, в котором перемещаются игроки. Правильно выбранное расположение препятствий и противников в игровом пространстве помогает предотвратить неправильное понимание игроком, что на экране является фигурой, а что фоном. Такая проблема может возникнуть, когда оба элемента визуальной композиции имеют примерно равное соотношение.

Некоторые уровни в N++ действительно страдают от этого: их физические массы и пустые пространства занимают визуально одинаковое количество места и тем самым нарушают различие между фигурами и фоном. Эта ситуация может усугубиться в том случае, если маccы уровня кажутся визуальными продолжениями игровой окантовки. Примером этого может послужить уровень Learning Process.

Обладающие минималистичной цветовой палитрой, такие сценарии потенциально могут запутать игрока, ведь таким образом игровая среда становится более трудной для чтения. С другой стороны, такие абстрактные визуальные композиции можно списать на отличительный стиль игры, создающий своеобразный дух места.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 3. N++ (2016), уровень Learning Process

Ориентиры


Кевин Линч, известный американский специалист по городскому планированию, в своей книге «Образ города» предположил, что городская среда состоит из пяти ключевых форм: путей, границ, районов, узлов и ориентиров. Один из этих элементов ― ориентир, или лэндмарк, ― можно считать важным инструментом и в левел-дизайне. В городском масштабе ориентирами обычно являются такие физические структуры, как башни, здания или статуи, выделяющиеся на общем фоне и служащие пространственными якорями, надежно обозначающими направление при перемещениях. Кроме того, в большинстве своем являясь яркими и запоминающимися постройками, ориентиры могут внести свой вклад и в дух места города.

Линч считал, что главным фактором для объекта, чтобы считать его ориентиром, является его визуальный контраст с фоном, который может быть достигнут при помощи принципа фигуры-фона. Эйфелева башня ― пожалуй, один из самых известных примеров, эффективно использующий этот принцип. Здесь небо ― тот самый фон, на который помещена фигура. Эйфелева башня представляет для Парижа ориентир огромного масштаба, который можно наблюдать на расстоянии до нескольких километров от места его расположения.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 4. Эйфелева башня. Архитектор: Гюстав Эйфель, 1889

Естественно, для достижения аналогичного эффекта левел-дизайнеры могут использовать скайбоксы. Скайбоксу можно задать такие настройки, чтобы он был визуально отличимым от горизонта игры, в результате чего огромное количество негативного пространства будет использоваться в качестве фона для ориентиров.

В MMORPG «World of Warcraft: Битва за Азерот», прибывая в вымышленный город Дазар'алор, игроки видят монолитную конструкцию: она представляет собой позолоченную пирамиду, напоминающую аналогичные строения в Центральной Америке. В этой пирамиде располагаются высшие эшелоны местного общества и верхушка власти. Визуально пирамида контрастирует с небесным фоном точно так же, как это делают реально существующие достопримечательности вроде Эйфелевой башни.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 5. World of Warcraft: Битва за Азерот (2018). Пирамида в Дазар'алоре

Расположение пирамиды Дазар'алора соответствует архитектурным правилам пространственного возвышения. Так, физическое возвышение фигуры над общим рельефом часто является культурно обоснованным решением, поскольку говорит о религиозной или социальной значимости объекта для области, над которой он виден. Пирамида является одним из самых высоких мест на всем континенте Зандалар, что указывает на ее значимость для культурной самобытности города. Ее местоположение посреди родины зандаларских троллей символизирует господство расы над прилежащей землей. Эта идея находит продолжение также в смелой треугольной форме строения, имитирующей окружающие горы.

Тем же образом и Цитадель в Half-Life 2 доминирует над окружающим ландшафтом, но делает это так, что ее теряющийся в облаках пик кажется подавляюще угнетающим. Футуристические приглушенные очертания и чудовищные размеры Цитадели придают ей противоречивый, но контрастный облик по сравнению со старыми кирпичными домами Сити 17. Она вызывает чувство страха и беспокойства, что, по словам Тоттена, вполне уместно, ведь таким образом игра сразу обозначает, что Цитадель является местом обитания главного антагониста игры.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.


Рисунок 6. Half-Life 2 (2004). Цитадель Сити 17

Использование ориентиров в качестве указателей пути


Помимо прочего, левел-дизайнеры могут использовать ориентиры в качестве физических целей или мест, которые игроку необходимо достичь. Эффект использования таких путевых точек может быть усилен архитектурной техникой, называемой «отказ и вознаграждение» (denial and reward). Цель ее состоит в том, чтобы получить от прибытия к ориентиру или другому месту назначения наибольшее удовлетворение.

В контексте левел-дизайна техника «отказа и вознаграждения» используется в процессе следования игрока за ориентиром. Иногда ориентир временно исчезает из поля зрения, а затем показывается с другого расстояния или ракурса. Обнаружение ориентира на все более близком расстоянии может указывать на ход времени для игрока естественным и ненавязчивым способом, заставляя его продолжать свой путь.

Во время путешествия эта техника показывает себя наиболее хорошо. Допустим, основная цель игры ― достичь горы, отдаленного ориентира, который вводится в повествование с самого начала. Гора часто исчезает из виду, когда игрок выполняет сторонние задания и пересекает заброшенную местность, но затем снова появляется ― и каждый раз все ближе к игроку. По мере приближения к ней наблюдателю становится доступно все больше визуальных деталей: среди них перемены погоды или фрагменты руин, которые было невозможно увидеть с большего расстояния.

Позитивные пространства в городской среде


В городской среде архитектурные фигуры часто размещаются таким образом, что образуют дополнительные пространства внутри себя. Эти положительные пространства выполняют функции «общественных пространств», в которых происходит взаимодействие людей. На представленной ниже карте Нолли можно наблюдать такие пространства, расположенные по всему Риму.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 7. Фрагмент карты Нолли (1748)

Крупные города в World of Warcraft ― социальные среды, использующие те же свойства позитивного пространства. Как и во многих реальных городах, позитивные пространства в Штормграде формируются посредством рационального размещения архитектурных фигур. На карте Штормграда видно, что город имеет свои районы, отличающиеся друг от друга цветом крыши. Это основной и самый простой способ отразить визуальную идентичность этой еще одной из пяти форм по Линчу. Кроме того, для более четкого и наглядного разделения пространства на районы в Штормграде существуют водные каналы, благодаря которым переход из одного района в другой становится для игроков более очевидным.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 8. World of Warcraft. Карта Штормграда

В Штормграде торговый район является местом основного сосредоточения социальных взаимодействий между аватарами игроков. Их большое количество можно объяснить наличием здесь таких сервисов, которые в остальном игровом мире встречаются редко. Речь идет о банке и аукционном доме. Позитивные пространства в торговом районе можно рассматривать как «социальное полотно», где высокая концентрация игроков увеличивает вероятность их взаимодействия. Как и в случае многих общественных пространств в реальной городской среде, высокая активность игроков также может быть принята за ориентир этого района.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 9. World of Warcraft. Диаграмма «фигура-фон» Штормграда

Негативные пространства в мультиплеерных шутерах


Как и позитивное, негативное пространство в городском дизайне определяется пространственными соотношениями между архитектурными фигурами. Как и в случае ориентиров, игровые пространства можно визуально идентифицировать, сравнивая их с окружающим негативным пространством. Оно же, в свою очередь, возникает тогда, когда расположение фигур не подразумевает зазоров, из-за чего между ними возникает хаотический по своей природе фон.

Аномальная популярность карты Facing Worlds из игры Unreal Tournament часто объясняется правильным использованием негативного пространства. В случае арена-шутеров негативные пространства позволяют игрокам различать других игроков ― как приятелей, так и противников ― с большего расстояния. Кроме того, негативное пространство помогает идентифицировать игровые цели и масштабные угрозы.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 10. Unreal Tournament (1999), карта Facing Worlds

Левел-дизайнер Джим Браун противопоставляет рациональное использование негативного пространства в Facing Worlds его недостатку на карте Favela в Call of Duty: Modern Warfare 2. Здесь негативное пространство окружающего мира сложно отличить от игрового, что приводит к путанице, а оттого логичному недовольству игроков. Однако Браун настаивает на том, что дизайн среды на этой карте всего лишь соответствует ее архитектурному источнику ― бразильским фавелам.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), карта Favela

Основная угроза для игроков в соревновательных шутерах ― наличие игроков из команды противника. Поэтому левел-дизайнеры должны подчеркивать негативные пространства, чтобы сделать фигуры игроков различимыми на фоне окружения. Такой подход должен уменьшить внешние факторы разочарования, не связанные с навыками игры каждого отдельного игрока, ― в данном случае разочарование может наступить от проигрыша посредством убийства от руки противника.

В Modern Warfare 2 однопользовательская миссия Takedown тоже имеет место в бразильской фавеле: здесь используются те же элементы, что и в случае Favela, а потому характерно то же отсутствие визуальной ясности, как и в ее мультиплеерном эквиваленте. Левел-дизайнер Дэн Тейлор использует этот уровень для того, чтобы доказать, что «путаница ― это круто», но признает, что такую идею нужно реализовывать очень аккуратно. Так что можно утверждать, что здесь отсутствие негативного пространства отвлекало бы от качественного прохождения уровня в той же степени, что и в Facing Worlds ― его наличие.

Пересмотр архитектурных условностей для нужд левел-дизайна


Хотя многие пространственные аспекты левел-дизайна аналогичны их архитектурным первоисточникам, пути восприятия этих пространств пользователями различны. Руководствуясь философией архитектора Ле-Корбюзье в отношении современной архитектуры, Тоттен утверждает, что левел-дизайн часто строится вокруг проблем или иных ситуаций, которые должны быть преодолены игроком: «игровой уровень должен являться машиной для жизни, смерти и создания напряженности, используя для достижения этой цели все подручные средства». Для этого некоторые классические принципы архитектуры должны быть изменены или ниспровергнуты.

Пространственные аспекты проектирования многопользовательской карты


Впервые появившаяся в Call of Duty: Black Ops, карта Nuketown была тепло принята игровым сообществом и с тех пор появлялась и в более поздних частях франшизы. Популярность Nuketown, как и многих других известных многопользовательских карт, можно частично объяснить умелым использованием синергии между позитивными и негативными пространствами.

Организация пространства в Nuketown основывается на типичном пригородном «спальном» районе. Позитивные и негативные пространства объединяются здесь для того, чтобы отделить друг от друга жилые дома и зоны передвижения. Подобные решения можно найти в устройстве различных университетских кампусов.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Карта Nuketown, составленная по принципу «фигура-фон»

Хотя подобные Nuketown многопользовательские карты и соответствуют тому же расположению архитектурных форм, что и в реальных пригородных пространствах, цели их приспособлены для лучшего соответствия жанру шутера. Открытые позитивные пространства Nuketown расположены по обе стороны от преграды и содержат начальные точки возрождения игрока. Эти районы хорошо защищены от вражеского огня. Чтобы встретиться с членами команды противника, игроки должны принять сознательное решение выйти из безопасной зоны, обеспечиваемой этими пространствами, в центральную зону, где открываются линии обзора для стрельбы. Транспортные средства на карте используются для того, чтобы отделить это негативное пространство.

На этой карте присутствует и концепция разделения пространства на безопасную и боевую зоны. Для их идентификации также используются некоторые архитектурные решения касательно позитивного и негативного пространства, где центральная область Nuketown может рассматриваться как зона боевых действий, поскольку она является открытой областью, подвергающей игрока потенциальным угрозам. Дома, занимающие наибольшую площадь на стороне каждой из команд, являются, напротив, убежищами, поскольку их позитивное пространство используется для преграждения вражеских линий обзора и защиты игрока от стрельбы.

Дихотомия между боевыми и безопасными зонами в дизайне мультиплеерного уровня должна влиять на пространственный опыт игрока, используя его инстинкты выживания. Так, игроки, находящиеся в боевом пространстве, вероятно, подсознательно ищут убежище и его защиту. Отсюда игрок может еще раз рискнуть выбраться в центральную зону, чтобы вступить в бой с врагами.

Изучение пространственного дизайна и архитектуры в играх.
Рисунок 13. Call of Duty: Black Ops, карта Nuketown

Кроме того, игроки могут использовать балконы домов, чтобы получить преимущество в высоте перед противником в зоне боевых действий, хотя это решение и потребует пожертвовать безопасностью, предоставляемой домом.

Под конец стоит упомянуть, что размер этого уровня мал по сравнению с другими картами, используемыми в этом жанре. Это означает, что переходы между позитивными и негативными пространствами здесь происходят чаще, а оттого повышается и частота, с которой игроки сталкиваются друг с другом. Дух места этого уровня можно отнести к наиболее интенсивному, захватывающему мультиплеерному опыту.

Заключение

Пространственный дизайн и архитектура в играх играют центральную роль в формировании опыта игрока. От навигации до атмосферы, от темпа до нарратива — каждое пространство должно быть тщательно спроектировано, чтобы поддерживать геймплей и погружение. Использование принципов архитектуры и понимание того, как игрок взаимодействует с окружающей средой, позволяет создавать сложные и увлекательные игровые миры, которые запоминаются и вдохновляют игроков.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

  • гейм-плей
  • структура игры
  • левел-дизаин
создано: 2024-10-01
обновлено: 2024-11-14
6



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн