Лекция 39 мин.
Привет, Вы узнаете о том , что такое приемы проектирования зданий в играх, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое приемы проектирования зданий в играх , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн.
В рамках этой лекции мы рассмотрим, каким образом архитектурные принципы могут применяться при создании игровых пространств.
Основное внимание будет уделено двум направлениям:
Важно понимать, что в геймдизайне архитектура выполняет не только практическую и эстетическую функцию. Она становится инструментом игрового процесса. Планировка здания может направлять игрока, создавать препятствия, формировать точки интереса, определять маршруты, управлять темпом прохождения и влиять на эмоциональное восприятие игровой сцены.
| Тип | Как устроено | |
|---|---|---|
| Анфиладная | Комната → комната → комната | ты проходишь через комнаты |
| Коридорная | Комнаты по сторонам коридора | ты проходишь по коридору |
| Галерейная | Комнаты по одной стороны открытого коридора | ты идешь по галерее |
| Секционная | Здание разделено на самостоятельные секции | здание состоит из отдельных секций |
| Центрическая | Помещения вокруг главного центра | все организовано вокруг центра |
| Комбинированная | Комбинация вышеперечисленных решений | ты идешь по разным решениям |


В архитектуре объемно-планировочная структура представляет собой взаимное расположение помещений определенных размеров и формы внутри здания.
В геймдизайне этот принцип можно перенести на организацию игрового пространства.
Игровое пространство состоит из отдельных зон, помещений, коридоров, лестниц, площадок, переходов и других элементов, которые связаны между собой функционально и пространственно.
При создании такого пространства необходимо учитывать сразу несколько групп требований:
Таким образом, игровая архитектура должна одновременно выглядеть убедительно и работать на игровой процесс.
Основой объемно-планировочного решения жилого здания является жилая ячейка.
В реальной архитектуре это может быть квартира, гостиничный номер или комната общежития.
В геймдизайне жилая ячейка рассматривается как небольшая функционально завершенная игровая единица.
Например, это может быть:
Такая ячейка может использоваться не только как декорация. Она способна выполнять игровые функции: предоставлять игроку ресурсы, содержать предметы для взаимодействия, служить местом сохранения, давать информацию о персонаже или создавать определенную игровую ситуацию.
Например, расположение кровати, рабочего стола, шкафа и входной двери может рассказать игроку о владельце помещения даже без прямого текстового объяснения.
Таким образом, планировка становится частью нарратива.
Для многоэтажных жилых зданий в геймдизайне можно использовать несколько основных принципов организации пространства:
Эти схемы можно рассматривать не только как архитектурные типы, но и как способы организации игрового маршрута.
Жилое здание секционного типа состоит из одной или нескольких секций.
В каждой секции квартиры связаны с общей вертикальной коммуникацией — лестницей или лифтом.
В геймдизайне такая схема удобна для создания компактных игровых зон.
Например, одна секция может представлять собой отдельную игровую область, в которой игрок исследует несколько квартир, после чего переходит на другой этаж.
Секционная структура позволяет разделить игровой уровень на самостоятельные части.
Это особенно полезно, когда необходимо:
Лестничная клетка или лифт при этом могут выполнять роль узлового элемента уровня.
В здании коридорного типа помещения имеют выход в общий коридор.
Для геймдизайна это одна из наиболее понятных и часто используемых схем.
Коридор создает основную линию перемещения игрока, а помещения по его сторонам становятся дополнительными зонами исследования.
Например:
вход → коридор → комнаты → лестница → следующий этаж.
При этом дизайнер может управлять тем, какие помещения игрок посетит обязательно, а какие останутся необязательными.
Коридор также может использоваться для:
Однако чрезмерное использование длинных прямых коридоров может сделать уровень однообразным. Поэтому их часто комбинируют с расширениями, поворотами, перекрестками и помещениями различного масштаба.
В галерейной схеме помещения имеют выход в общую галерею.
В геймдизайне такая организация пространства особенно интересна тем, что игрок одновременно может видеть несколько игровых зон.
Галерея может быть:
Например, в игре действие может происходить в гостинице или жилом комплексе, где двери комнат выходят на открытую галерею.
Такая планировка позволяет создавать интересные визуальные связи.
Игрок может увидеть:
Таким образом, видимость становится инструментом дизайна уровня.
Игрок видит пространство заранее, но не обязательно может сразу в него попасть. Это создает мотивацию к исследованию и формирует пространственную загадку.
Индивидуальный дом рассчитан на проживание одной семьи.
В игровом пространстве такой объект может представлять собой самостоятельную небольшую игровую локацию.
Например:
При проектировании такого объекта необходимо учитывать не только реалистичность планировки, но и игровой сценарий.
Например, дом может иметь:
входную зону → гостиную → кухню → спальни → техническое помещение → выход во двор.
Однако в игре эти помещения могут выполнять дополнительные функции.
Гостиная может стать местом сюжетной сцены, кухня — зоной поиска ресурсов, подвал — секретной областью, а спальня — местом получения информации о персонаже.
Спаренный дом состоит из двух жилых частей, имеющих общую стену.
В геймдизайне такой принцип позволяет создавать интересные игровые ситуации, связанные с соседством и симметрией.
Например, две половины здания могут иметь похожую планировку, но совершенно разное состояние.
Одна квартира может быть жилой, а другая — заброшенной.
Или одна часть здания может быть доступна игроку, а другая — закрыта до определенного момента.
Блокированные дома позволяют создавать целые жилые кварталы, состоящие из повторяющихся архитектурных модулей.
Для разработчика это удобно с точки зрения производства: один базовый архитектурный модуль может использоваться несколько раз с различными изменениями.
Общественные здания отличаются значительно большей сложностью по сравнению с жилыми.
В них может одновременно происходить множество различных процессов, а помещения могут существенно отличаться по размеру, форме и назначению.
В игре общественные здания особенно часто становятся крупными игровыми локациями.
К ним относятся:
Их планировка должна учитывать не только правдоподобие архитектуры, но и игровой сценарий.
Игрок должен понимать:
куда он может пойти, зачем туда идти и какие возможности открывает каждый новый участок пространства.
В общественных зданиях можно выделить три основных типа помещений.
Это пространства, в которых происходит главный функциональный процесс.
В игре они часто становятся ключевыми игровыми зонами.
Например:
Именно такие помещения определяют характер игровой локации.
Они обеспечивают функционирование основного пространства.
В игре они могут использоваться как второстепенные зоны.
Например:
Такие помещения могут быть необязательными для прохождения, но они делают игровое пространство более убедительным.
Они обеспечивают связь между различными зонами и функционирование здания.
К ним относятся:
В геймдизайне эти элементы особенно важны, поскольку они часто становятся маршрутами перемещения игрока.
По составу помещений общественные здания можно условно разделить на четыре типа.
Например:
Для таких зданий характерна коридорная планировка.
В геймдизайне она позволяет создать понятную структуру:
главный коридор → отдельные помещения → узел перехода.
Такая схема хорошо подходит для исследовательских и сюжетных уровней.
В этом случае одно большое помещение является композиционным и функциональным центром здания.
Например:
В геймдизайне вокруг главного зала можно расположить второстепенные помещения.
Получается схема:
вход → вспомогательные помещения → главный зал.
Главный зал при этом становится визуальной и игровой кульминацией.
В таких зданиях сочетаются небольшие помещения и крупные зальные пространства.
Например, торговый центр может включать магазины, коридоры, рестораны, склады, кинотеатр и технические помещения.
Для игры это особенно удобная схема, поскольку она позволяет менять масштаб пространства и темп игрового процесса.
Игрок может перемещаться из узкого коридора в просторный зал, затем снова возвращаться в небольшое помещение.
Так создается пространственный ритм.
В таких зданиях несколько крупных помещений непосредственно связаны друг с другом.
Например:
зал → зал → зал → центральное пространство.
Такая схема может использоваться в музеях, выставочных комплексах, дворцах или крупных общественных сооружениях.
В геймдизайне она хорошо подходит для создания последовательности крупных игровых сцен.
Каждый зал может представлять отдельный этап прохождения.
Композиция в геймдизайне — это организация пространства таким образом, чтобы игрок воспринимал его как целостную систему.
При проектировании зданий и планировок в играх необходимо учитывать:
Композиция позволяет выделить главное и второстепенное.
Например, если игрок входит в большое здание, дизайнер может визуально выделить главный зал светом, цветом, масштабом или необычной архитектурной формой.
Игрок еще не знает, что находится внутри, но уже понимает: это важное место.
Таким образом, композиция может использоваться как средство навигации без прямых указателей.


При проектирования зданий, интерьеров и планировок для игр все эти понятия связаны с тем, как игрок воспринимает пространство: куда он смотрит, что считает главным, насколько комфортно ориентируется и какие эмоции испытывает.
Масштаб — это соотношение размеров объекта с человеком, персонажем и окружающей средой.
В играх особенно важно, чтобы пространство ощущалось убедительным. Даже фантастическое здание должно иметь понятный масштаб.
Например:
Можно выделить:
В игре масштаб также влияет на геймплей. Узкий коридор может создавать напряжение, а огромное открытое помещение — ощущение свободы или уязвимости.
Пропорции — это соотношения размеров частей объекта между собой.
Например, недостаточно сделать просто «большое здание». Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Нужно определить:
Представим два здания одинаковой площади:
А: широкое и низкое → ощущается устойчивым, тяжелым, приземленным.
Б: узкое и высокое → ощущается вертикальным, величественным, иногда даже немного пугающим.
В играх пропорции помогают создавать характер архитектуры.
Ритм — это закономерное повторение элементов.
Например:
Ритм может быть:
Регулярным:
| | | | | | |
Переменным:
| | | | | |
Ускоряющимся:
| | || |||
Замедляющимся:
|||| || |
Ритм делает архитектуру цельной и организованной.
Но чрезмерно одинаковый ритм может стать скучным. Поэтому его часто нарушают акцентами.
Например:
| | | | | | ★ | | |
Звезда — главный вход, башня или статуя.
Симметрия — когда элементы относительно оси или центра организованы одинаково или закономерно.
Например:
Вход
↓
┌─────┬─────┐
│ │ │
│ │ │
└─────┴─────┘
Симметрия часто создает ощущение:
Поэтому ее часто используют в дворцах, храмах, правительственных зданиях.
Асимметрия — отсутствие зеркального равенства частей.
Например, слева может находиться высокая башня, а справа — низкий объем.
Асимметрия создает:
Важно: асимметрия не означает случайность. Хорошая асимметричная композиция все равно должна сохранять равновесие.
Контраст — это сильное различие между элементами.
Он может быть:
Например, огромный темный зал с одной маленькой освещенной дверью:
Темное пространство → маленький светлый акцент
Глаз почти автоматически направляется к двери.
В играх контраст очень полезен для навигации игрока.
Нюанс — это, наоборот, небольшое, тонкое различие между элементами.
Если контраст:
████████ → █
то нюанс:
███████ → ██████
Примеры:
Нюанс позволяет избежать ощущения монотонности, не разрушая целостность композиции.
Можно представить так:
Контраст привлекает внимание, нюанс делает пространство интересным при длительном рассмотрении.
Визуальный акцент — элемент, который должен первым привлечь внимание игрока.
Это может быть:
Акцент создается не только размером.
Например, среди серых зданий:
▧ ▧ ▧ ▧ ▧
▧ ▧ ★ ▧ ▧
▧ ▧ ▧ ▧ ▧
★ может быть небольшим, но благодаря цвету, свету или форме становится главным элементом.
Для игрового уровня акцент особенно важен: он может буквально подсказывать игроку, куда идти.
Иерархия — это разделение пространства на главное, второстепенное и вспомогательное.
Например, в дворце:
Город → площадь → ворота → главный холл → тронный зал → трон
Каждое следующее пространство становится более значимым.
Можно построить такую последовательность:
Общее → частное → главное
или:
Малое → большое → грандиозное
Например, игрок проходит через:
узкий коридор → небольшую комнату → большой зал
Из-за этого большой зал воспринимается значительно масштабнее.
Это называется пространственным контрастом.
Иерархия также помогает игроку понимать структуру уровня:
Композиционное равновесие — это ощущение, что элементы пространства находятся в устойчивом соотношении и композиция не «перевешивает» в одну сторону.
Есть несколько основных вариантов.
Одна сторона примерно повторяет другую.
▲
◀ ▶
│
Очень устойчивое и спокойное.
Подходит для:
Элементы разные, но их визуальный вес уравновешивает друг друга.
Например:
████████ █
████████ █
████████ █
Слева находится большой тяжелый объем, справа — небольшой, но высокий или яркий элемент.
Физически они разные, но визуально могут восприниматься как равновесные.
Это особенно интересно для современных игровых локаций.
Элементы организованы вокруг центральной точки.
↑
│
←──── ● ────→
│
↓
Центр становится главным.
Так можно организовать:
Радиальная композиция очень хорошо подчеркивает центр и направление движения.
Иногда композиция специально создается так, чтобы казаться нестабильной.
Например:
██████████
██████
██
Ощущение может быть:
Такой принцип особенно хорошо работает в:
Самое важное — не рассматривать эти понятия изолированно.
Допустим, нам нужно спроектировать главный храм в игровой локации.
Мы можем сделать:
Масштаб:
огромные двери и высокий потолок → храм кажется монументальным.
Пропорции:
высота здания значительно больше ширины → ощущение устремленности вверх.
Ритм:
ряд одинаковых колонн → порядок.
Симметрия:
главный фасад симметричен → торжественность.
Контраст:
темный фасад + ярко освещенный вход → игрок замечает вход.
Нюанс:
разные оттенки камня и небольшие изменения декоративных элементов → фасад не выглядит скучным.
Визуальный акцент:
огромная статуя над входом → главный ориентир.
Иерархия:
площадь → лестница → вход → холл → святилище → центральный алтарь.
Равновесие:
симметричный фасад, но асимметричная окружающая застройка.
Получается уже не просто «красивое здание», а композиционно организованная игровая локация, где архитектура одновременно создает атмосферу, помогает навигации и управляет вниманием игрока.
| Принцип | Главный вопрос |
|---|---|
| Масштаб | Насколько большим ощущается пространство относительно человека? |
| Пропорции | Как соотносятся размеры частей? |
| Ритм | Что и как повторяется? |
| Симметрия | Есть ли зеркальный/осевой порядок? |
| Асимметрия | Как создать динамику и разнообразие? |
| Контраст | Что сильно отличается от остального? |
| Нюанс | Где находятся небольшие различия? |
| Акцент | На что игрок должен посмотреть в первую очередь? |
| Иерархия | Что главное, второстепенное и вспомогательное? |
| Равновесие | Почему композиция ощущается устойчивой или намеренно нестабильной? |
В итоге архитектура в игре — это не только создание правдоподобных зданий. Это еще и инструмент управления взглядом, движением, эмоциями и вниманием игрока. Хорошая планировка фактически «рассказывает» игроку, куда смотреть, куда идти и какое место здесь является важным.
В хорошо спроектированном игровом уровне пространства имеют различную степень значимости.
Можно выделить:
главные пространства → второстепенные пространства → вспомогательные пространства.
Главное пространство является целью или центром игровой активности.
Второстепенные пространства поддерживают основной игровой процесс.
Вспомогательные пространства соединяют остальные зоны.
Например, в музее:
Такая иерархия помогает игроку ориентироваться и понимать структуру уровня.
Расположение объемно-планировочных элементов (этажей) в здании показывают на разрезе с указанием их отметок и высоты. На разрезе также отображают взаимное расположение этажей, перекрытий и других основных конструктивных элементов здания.

Строительные конструкции малоэтажного жилого дома включают фундамент, стены, перекрытия и крышу. Они обеспечивают прочность, устойчивость и безопасность здания, а также защищают помещения от внешних воздействий.

c) Комбинированные конструктивные системы
Комбинированные конструктивные системы сочетают несколько видов несущих конструкций, например каркас, стены, диафрагмы, стволы и объемные блоки. Такое сочетание позволяет обеспечить прочность, устойчивость здания и более рационально распределить нагрузки.

d) Модули и модульные сетки
Модули — это стандартные размеры, которые используют при проектировании и строительстве зданий. Пределы их применения зависят от назначения здания, размеров помещений и конструктивных возможностей. Модульные сетки помогают правильно расположить стены, колонны и другие элементы здания. Основными типами являются квадратные, прямоугольные и комбинированные модульные сетки.




Одним из важнейших инструментов проектирования является схема функциональных зависимостей.
В архитектуре она показывает, какие помещения должны быть связаны между собой.
В геймдизайне такой принцип используется для определения:
Например, для больницы можно сформировать следующую зависимость:
вход → регистратура → коридор → палаты → операционный блок.
Дополнительно могут существовать:
коридор → лестница → второй этаж
и
служебная зона → склад → техническое помещение.
Такая схема еще до создания 3D-модели позволяет понять, как будет устроен будущий уровень.
Функциональные связи между игровыми пространствами могут быть различными.
Игрок непосредственно перемещается из одного помещения в другое.
Комната → коридор → кухня.
Между двумя помещениями находится одна или несколько промежуточных зон.
Кабинет → коридор → лестница → коридор → библиотека.
Игрок может видеть пространство, но пока не может в него попасть.
Например, через стеклянную стену игрок видит закрытую лабораторию.
Доступ к пространству появляется после выполнения определенного условия.
Например:
закрытая дверь → получение ключа → открытие помещения.
Две зоны связаны не только физически, но и определенной игровой механикой.
Например, генератор в одном помещении включает лифт в другом.
Таким образом, функциональная связь превращается в часть игрового задания.

С точки зрения геймдизайна можно выделить несколько распространенных схем организации пространства.
Игрок движется преимущественно по одному маршруту:
A → B → C → D.
Такая схема хорошо подходит для сюжетных уровней, где важно контролировать последовательность событий.
Игрок получает несколько вариантов маршрута:
A → B → C
или
A → D → E.
Такая схема увеличивает свободу исследования и позволяет создавать различные игровые сценарии.
Игрок возвращается в уже посещенную область:
A → B → C → D → A.
Это позволяет создавать ощущение целостного пространства и сокращать необходимость создания большого количества отдельных зон.
Одно пространство является центральным узлом, из которого игрок попадает в несколько других зон:
центр → зона A
центр → зона B
центр → зона C
Так часто организуются хабы и центральные игровые локации.
Множество помещений связано между собой различными маршрутами.
Такая система характерна для сложных исследовательских уровней и позволяет игроку самостоятельно выбирать направление движения.
На практике наиболее часто используются комбинации нескольких схем.
Например, уровень может начинаться как линейный, затем переходить в центральный хаб, а отдельные зоны внутри хаба могут иметь разветвленную структуру.
Одной из главных особенностей архитектуры в геймдизайне является возможность управлять поведением игрока через пространство.
Дизайнер может направлять игрока с помощью:
Например, ярко освещенный дверной проем в конце темного коридора автоматически привлекает внимание.
Большой зал может восприниматься как важное место, а маленькое темное помещение — как потенциально опасная или второстепенная зона.
Таким образом, архитектурная композиция становится частью игровой навигации.
Изменение масштаба пространства позволяет управлять темпом игры.
Узкие помещения и коридоры могут создавать ощущение напряжения, ограниченности и опасности.
Большие залы и открытые пространства дают ощущение свободы и позволяют игроку оценить окружающую ситуацию.
Поэтому эффективный уровень часто строится на чередовании:
узкое пространство → расширение → большое пространство → снова сужение.
Такой пространственный ритм влияет на эмоциональное состояние игрока и помогает избежать монотонности.
При создании игровых зданий важно соблюдать баланс между реалистичностью и удобством игрового процесса.
Реальное здание может содержать множество помещений, которые необходимы с точки зрения архитектуры, но совершенно не нужны игроку.
Если полностью воспроизводить такую структуру в игре, уровень может стать слишком большим, запутанным и неинтересным.
Поэтому игровая архитектура часто является упрощенной моделью реальной архитектуры.
Дизайнер сохраняет основные признаки здания, но изменяет планировку таким образом, чтобы она поддерживала игровой процесс.
Например, в игровом отеле можно уменьшить количество номеров, объединить несколько технических помещений или изменить расположение лестниц и коридоров.
Главное — сохранить ощущение правдоподобия и при этом обеспечить удобную и интересную игру.
Таким образом, при проектировании игровой локации можно двигаться по следующей последовательности:
1. Определение назначения объекта
Например: гостиница, больница, школа или жилой дом.
2. Определение основных игровых процессов
Что игрок должен делать в этом пространстве?
3. Определение главных помещений
Какие зоны являются ключевыми?
4. Определение вспомогательных помещений
Какие пространства необходимы для обеспечения основного игрового процесса?
5. Создание функциональных связей
Какие помещения должны быть соединены между собой?
6. Создание маршрутов игрока
Как игрок будет перемещаться по уровню?
7. Определение точек интереса
Где будут происходить важные события, сражения, головоломки или сюжетные сцены?
8. Формирование композиции
Какие пространства должны быть визуально главными?
9. Проверка игрового процесса
Понятно ли игроку, куда двигаться? Есть ли выбор? Не возникает ли лишних или бесполезных пространств?
Одной из ключевых задач любого проектирования является поиск идеи. В гейм-дизайне эта проблема проявляется особенно ярко: дизайнеру необходимо одновременно работать с механиками, пространством, правилами, нарративом, визуальной структурой, поведением игрока и взаимодействием различных элементов системы.
При этом создание идеи часто воспринимается как результат творческой интуиции или индивидуального таланта. Однако значительная часть проектных решений может быть получена посредством определенных методов и приемов. Иными словами, для создания интересного решения необязательно каждый раз начинать с нуля.
Многие эффективные идеи уже существуют в различных областях проектирования. Они могут проявляться в архитектуре, промышленном дизайне, кинематографе, литературе, интерфейсах, городском планировании и, непосредственно, в играх. Задача дизайнера заключается не только в поиске новых решений, но и в выявлении закономерностей, которые можно переносить из одного контекста в другой.
В этом смысле проектирование можно рассматривать как работу с набором приемов — устойчивых способов преобразования исходных условий в новое решение.
Любой проект можно представить как совокупность задач. В гейм-дизайне это могут быть задачи, связанные с вовлечением игрока, навигацией, пространством, сложностью, темпом, взаимодействием, обучением, обратной связью, нарративом, визуальным восприятием и экономикой игровой системы.
Если рассматривать различные проекты с этой точки зрения, можно обнаружить повторяющиеся механизмы. Один и тот же принцип способен применяться к совершенно разным объектам: архитектурной форме, уровню, игровой механике, интерфейсу или системе правил.
Ниже рассматриваются восемь таких приемов: фигура, гибкий контур, углы, мимикрия, взаимодействие объемов, связь, изменение масштаба и меняющаяся система.
Прием «Фигура» используется в ситуации, когда необходимо сделать объект узнаваемым, выделить его среди других элементов или сформировать сильный образ.
В гейм-дизайне это может относиться не только к визуальной форме. «Фигурой» может стать персонаж, механика, уровень, предмет, правило или даже игровой паттерн.
Основной принцип заключается в том, чтобы выделить один из параметров объекта и сделать его необычным относительно привычного контекста.
Например, персонаж может обладать принципиально отличающейся механикой передвижения. Уровень может иметь необычную геометрию. Игровой объект может выполнять функцию, совершенно нехарактерную для объектов его типа.
Особенно интересен вариант, при котором необычной становится сама функция объекта. Тогда дизайнер сознательно нарушает ожидание пользователя относительно того, чем этот объект «должен» быть.
В результате возникает решение, которое легко запоминается и может становиться частью идентичности игры.
Таким образом, в гейм-дизайне прием «Фигура» можно определить как выделение одного или нескольких свойств объекта с целью формирования его уникальности и узнаваемости.
Задачи проектирования с применением приема Фигура
Механизм работы приема
Решения этой группы
Прием «Гибкий контур» используется тогда, когда проект должен реагировать на существующие ограничения или изменяющиеся условия.
Вместо того чтобы рассматривать ограничения исключительно как препятствия, дизайнер может сделать их частью самого решения.
В игре такими ограничениями могут быть особенности уровня, действия игрока, доступные ресурсы, поведение других объектов или заданные правила системы.
Например, пространство уровня может изменять свою форму в зависимости от действий игрока. Игровая система может подстраиваться под выбранный пользователем стиль прохождения. Интерфейс может перестраиваться в зависимости от контекста.
Важным становится не фиксированное состояние объекта, а его способность адаптироваться к ситуации.
Таким образом, «гибкий контур» — это прием, при котором форма или структура проектируемого объекта определяется не одним заранее заданным состоянием, а взаимодействием с окружающими условиями.
В гейм-дизайне это особенно важно, поскольку игрок сам является активным элементом системы и постоянно изменяет ее состояние.
Задачи проектирования с применением приема Гибкий контур
Механизм работы приема
Решения этой группы

Прием «Углы» основан на изменении направления, точки зрения или ориентации объекта относительно пользователя.
В пространственном дизайне это может использоваться для управления визуальным восприятием. В гейм-дизайне принцип значительно шире: речь может идти о направлении движения, поле зрения, перспективе, расположении информации или неожиданном изменении привычной точки взаимодействия.
Например, дизайнер может намеренно изменить направление движения игрока, чтобы открыть новую область пространства. Камера может быть ориентирована таким образом, чтобы скрыть или, наоборот, подчеркнуть определенный объект.
Тот же принцип можно использовать и на уровне механики. Игроку можно предложить посмотреть на знакомую систему с другой стороны: использовать привычный объект необычным способом или решить задачу через изменение направления взаимодействия.
Таким образом, прием «Углы» можно понимать как управление восприятием и поведением через изменение ориентации, направления или точки зрения.
Задачи проектирования с применением приема Углы
Механизм работы приема
Решения этой группы
Мимикрия представляет собой прием заимствования характеристик окружающей среды или другого объекта.
В гейм-дизайне этот принцип может использоваться для того, чтобы новый элемент выглядел естественной частью уже существующей системы.
Например, новый персонаж может использовать знакомый игроку визуальный язык. Новая механика может быть построена по принципу уже известных механик, но выполнять другую функцию. Новый уровень может повторять знакомую структуру, постепенно изменяя ее смысл.
Особенно интересна мимикрия как инструмент обучения. Игрок уже знает определенный визуальный или поведенческий паттерн и автоматически переносит существующее знание на новый объект.
Таким образом, дизайнер может использовать уже сформированные ожидания пользователя, а затем либо подтвердить их, либо намеренно нарушить.
В этом смысле мимикрия выполняет двойную функцию: она может упрощать понимание нового элемента, а может становиться инструментом создания неожиданности.
Задачи проектирования с применением приема Мимикрия
Механизм работы приема
Решения этой группы

Прием «Взаимодействие объемов» заключается в создании нового пространства или новой функции посредством взаимодействия нескольких самостоятельных элементов.
В архитектуре такими элементами являются объемы зданий. В гейм-дизайне это могут быть игровые объекты, механики, персонажи, пространства, правила или системы.
Ключевой принцип состоит в том, что результат возникает не из отдельного элемента, а из отношения между элементами.
Например, два объекта по отдельности могут быть совершенно простыми, но их взаимодействие способно создать новую игровую ситуацию. Одна механика может менять поведение другой. Пространство может заставлять игрока использовать определенный инструмент. Персонаж может изменять значение уже знакомого игрового объекта.
Это позволяет проектировать не только отдельные элементы, но и отношения между ними.
Для гейм-дизайна данный подход особенно важен, поскольку глубина игры часто возникает именно из взаимодействия относительно простых правил.
Задачи проектирования с применением приема Взаимодействие объемов
Механизм работы приема - Взаимодействие объемов
Решения этой группы
Прием «Связь» используется, когда необходимо сохранить или создать взаимодействие между двумя элементами, которые иначе оказались бы разделены.
В городской среде это может быть пешеходный поток, проходящий через здание. В игре аналогичным потоком может стать движение игрока, информационная связь, цепочка действий или взаимодействие между различными игровыми системами.
Например, уровень может содержать препятствие, которое разделяет две области. Вместо того чтобы просто заблокировать путь, дизайнер может встроить в препятствие новый маршрут или механику, позволяющую продолжить движение.
Тот же принцип работает на системном уровне. Одно действие игрока может одновременно влиять на несколько игровых систем. Например, изменение одного параметра может воздействовать на экономику, отношения персонажей и доступность определенных действий.
Таким образом, «Связь» — это прием создания непрерывности между элементами, которые первоначально воспринимаются как раздельные.
Задачи проектирования с применением приема Связь
Механизм работы приема
Решения этой группы

Прием «Изменение масштаба» заключается в переносе принципа из одного масштаба в другой.
В гейм-дизайне масштаб может быть пространственным, временным, системным или смысловым.
Например, принцип, который работает на уровне отдельного объекта, может быть применен к целому уровню. Механика, рассчитанная на взаимодействие двух персонажей, может стать основой для функционирования целой игровой фракции.
Изменение масштаба позволяет получить новое решение из уже известного принципа.
Особенно интересным является использование этого приема для управления восприятием игрока. Один и тот же объект может восприниматься совершенно по-разному в зависимости от масштаба его окружения.
Небольшая игровая задача может постепенно превращаться в системную проблему. Отдельное решение игрока может становиться причиной изменений во всем игровом мире.
Таким образом, изменение масштаба позволяет переносить знакомый принцип на другой уровень организации системы, создавая при этом новое качество.
Задачи проектирования с применением приема Изменение масштаба
Механизм работы приема
Решения этой группы

Последний прием связан с возможностью объекта изменяться во времени.
В традиционном проектировании объект часто создается как относительно стабильная структура. Однако в интерактивных системах конечное состояние невозможно полностью определить заранее, поскольку значительная часть изменений происходит в процессе взаимодействия с пользователем.
В гейм-дизайне это является принципиально важным свойством.
Игровой мир может изменяться в зависимости от действий игрока. Правила могут постепенно усложняться. Пространство может перестраиваться. Игровые объекты могут приобретать новые функции. Пользователь может самостоятельно формировать часть содержания системы.
При этом важно проектировать не только конечное состояние, но и диапазон возможных состояний.
Такой подход позволяет создавать системы, способные развиваться во времени, реагировать на действия пользователя и порождать ситуации, которые невозможно полностью предсказать на этапе проектирования.
Задачи проектирования с применением приема Меняющаяся система
Механизм работы приема
Решения этой группы

Итак, объемно-планировочные и композиционные решения в геймдизайне позволяют превратить архитектуру из простого визуального фона в полноценный инструмент игрового процесса.
Архитектурное проектирование можно рассматривать не только как поиск уникальной идеи с нуля, но и как работу с уже существующими приемами и закономерностями.
Рассмотренные приемы позволяют по-новому взглянуть на процесс создания идей в гейм-дизайне.
Вместо того чтобы воспринимать проектирование как последовательный поиск уникальной идеи, можно рассматривать его как работу с определенными принципами преобразования. Дизайнер получает исходную задачу, анализирует ее условия и выбирает подходящий способ преобразования этих условий в новое решение.
Прием «Фигура» позволяет создавать узнаваемость и выделять объект среди других. «Гибкий контур» помогает адаптировать решение к изменяющимся условиям. «Углы» позволяют управлять направлением восприятия и поведения пользователя. «Мимикрия» использует уже существующие знания и ожидания игрока. «Взаимодействие объемов» создает новые качества через отношения между элементами. «Связь» обеспечивает взаимодействие между раздельными частями системы. «Изменение масштаба» позволяет переносить принципы между различными уровнями организации. «Меняющаяся система» рассматривает проект как структуру, способную изменяться во времени.
При этом данные приемы не являются исключительно инструментами гейм-дизайна. Их ценность заключается как раз в универсальности. Они могут применяться при проектировании архитектуры, игровых механик, уровней, интерфейсов, визуальных систем, нарратива и других сложных объектов.
В результате гейм-дизайн можно рассматривать не только как создание отдельных игровых механик, но и как проектирование системы отношений между элементами.
Именно эти отношения во многом определяют то, что пользователь воспринимает как игровой опыт. Простое правило может породить сложную ситуацию, обычный объект — получить необычную функцию, а знакомая структура — приобрести совершенно новое значение в другом контексте.
Поэтому задача дизайнера заключается не только в том, чтобы придумывать новые элементы, но и в том, чтобы находить новые способы организации уже существующих элементов. Такой подход позволяет существенно расширить пространство проектных решений и сделать процесс разработки более осознанным, последовательным и управляемым.
Жилые здания могут использоваться как небольшие исследовательские пространства, места для взаимодействия с персонажами и источники нарративной информации.
Общественные здания, благодаря сложной системе помещений и коммуникаций, позволяют создавать крупные игровые уровни с различными маршрутами, игровыми событиями и пространственными сценариями.
При этом основой проектирования является функциональная схема, которая показывает взаимосвязь игровых зон и помогает определить структуру будущего уровня.
Можно выделить несколько основных принципов организации игровых пространств: линейный, разветвленный, кольцевой, центральный, сетевой и комбинированный.
Главная задача геймдизайнера заключается не в том, чтобы буквально воспроизвести реальное здание, а в том, чтобы использовать архитектурные принципы для создания понятного, выразительного и интересного игрового пространства.
Хорошо спроектированная игровая архитектура одновременно решает несколько задач: помогает игроку ориентироваться, направляет его движение, создает нужное эмоциональное состояние, поддерживает игровые механики и рассказывает историю игрового мира.
Именно поэтому при создании игровых уровней архитектурное мышление и понимание объемно-планировочных решений становятся важными инструментами геймдизайнера.
Исследование, описанное в статье про приемы проектирования зданий в играх, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое приемы проектирования зданий в играх и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Комментарии