Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Лекция 39 мин.



Привет, Вы узнаете о том , что такое приемы проектирования зданий в играх, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое приемы проектирования зданий в играх , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн.

В рамках этой лекции мы рассмотрим, каким образом архитектурные принципы могут применяться при создании игровых пространств.

Основное внимание будет уделено двум направлениям:

  1. объемно-планировочным и композиционным решениям жилых зданий в геймдизайне;
  2. объемно-планировочным и композиционным решениям общественных зданий, а также схемам функциональных зависимостей игровых пространств.

Важно понимать, что в геймдизайне архитектура выполняет не только практическую и эстетическую функцию. Она становится инструментом игрового процесса. Планировка здания может направлять игрока, создавать препятствия, формировать точки интереса, определять маршруты, управлять темпом прохождения и влиять на эмоциональное восприятие игровой сцены.

Часть 1 Объемно-планировочное решение в геймдизайне

Тип Как устроено
Анфиладная Комната → комната → комната ты проходишь через комнаты
Коридорная Комнаты по сторонам коридора ты проходишь по коридору
Галерейная Комнаты по одной стороны открытого коридора ты идешь по галерее
Секционная Здание разделено на самостоятельные секции здание состоит из отдельных секций
Центрическая Помещения вокруг главного центра все организовано вокруг центра
Комбинированная Комбинация вышеперечисленных решений ты идешь по разным решениям

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

В архитектуре объемно-планировочная структура представляет собой взаимное расположение помещений определенных размеров и формы внутри здания.

В геймдизайне этот принцип можно перенести на организацию игрового пространства.

Игровое пространство состоит из отдельных зон, помещений, коридоров, лестниц, площадок, переходов и других элементов, которые связаны между собой функционально и пространственно.

При создании такого пространства необходимо учитывать сразу несколько групп требований:

  • игровые — удобство перемещения, понятность маршрутов, наличие препятствий и игровых механик;
  • функциональные — соответствие помещения его назначению;
  • визуальные — композиция, масштаб, пропорции и выразительность;
  • нарративные — способность пространства рассказывать историю игрового мира;
  • технические — возможность реализации уровня в игровом движке;
  • экономические и производственные — количество уникальных объектов, сложность моделирования и оптимизация;
  • психологические — создание необходимого эмоционального состояния игрока.

Таким образом, игровая архитектура должна одновременно выглядеть убедительно и работать на игровой процесс.

Жилая ячейка (модуль, блок) в геймдизайне

Основой объемно-планировочного решения жилого здания является жилая ячейка.

В реальной архитектуре это может быть квартира, гостиничный номер или комната общежития.

В геймдизайне жилая ячейка рассматривается как небольшая функционально завершенная игровая единица.

Например, это может быть:

  • квартира персонажа;
  • гостиничный номер;
  • комната общежития;
  • дом NPC;
  • убежище игрока;
  • отдельная комната в игровом здании.

Такая ячейка может использоваться не только как декорация. Она способна выполнять игровые функции: предоставлять игроку ресурсы, содержать предметы для взаимодействия, служить местом сохранения, давать информацию о персонаже или создавать определенную игровую ситуацию.

Например, расположение кровати, рабочего стола, шкафа и входной двери может рассказать игроку о владельце помещения даже без прямого текстового объяснения.

Таким образом, планировка становится частью нарратива.

Планировочные решения игроовых пространств в контексте архитектурных зданий

Для многоэтажных жилых зданий в геймдизайне можно использовать несколько основных принципов организации пространства:

  • секционный;
  • коридорный;
  • галерейный;
  • комбинированный.

Эти схемы можно рассматривать не только как архитектурные типы, но и как способы организации игрового маршрута.

a) Секционная схема

Жилое здание секционного типа состоит из одной или нескольких секций.

В каждой секции квартиры связаны с общей вертикальной коммуникацией — лестницей или лифтом.

В геймдизайне такая схема удобна для создания компактных игровых зон.

Например, одна секция может представлять собой отдельную игровую область, в которой игрок исследует несколько квартир, после чего переходит на другой этаж.

Секционная структура позволяет разделить игровой уровень на самостоятельные части.

Это особенно полезно, когда необходимо:

  • контролировать последовательность прохождения;
  • разделять игровые события;
  • создавать отдельные зоны для противников;
  • формировать точки перехода между уровнями;
  • постепенно открывать игроку новые пространства.

Лестничная клетка или лифт при этом могут выполнять роль узлового элемента уровня.

b) Коридорная схема

В здании коридорного типа помещения имеют выход в общий коридор.

Для геймдизайна это одна из наиболее понятных и часто используемых схем.

Коридор создает основную линию перемещения игрока, а помещения по его сторонам становятся дополнительными зонами исследования.

Например:

вход → коридор → комнаты → лестница → следующий этаж.

При этом дизайнер может управлять тем, какие помещения игрок посетит обязательно, а какие останутся необязательными.

Коридор также может использоваться для:

  • организации линейного маршрута;
  • создания засад;
  • размещения противников;
  • визуального направления игрока;
  • установки сюжетных событий;
  • создания напряжения.

Однако чрезмерное использование длинных прямых коридоров может сделать уровень однообразным. Поэтому их часто комбинируют с расширениями, поворотами, перекрестками и помещениями различного масштаба.

c) Галерейная схема

В галерейной схеме помещения имеют выход в общую галерею.

В геймдизайне такая организация пространства особенно интересна тем, что игрок одновременно может видеть несколько игровых зон.

Галерея может быть:

  • внутренней;
  • наружной;
  • открытой;
  • полуоткрытой.

Например, в игре действие может происходить в гостинице или жилом комплексе, где двери комнат выходят на открытую галерею.

Такая планировка позволяет создавать интересные визуальные связи.

Игрок может увидеть:

  • другого персонажа на другом этаже;
  • закрытую дверь;
  • предмет, находящийся в соседней зоне;
  • будущую цель;
  • противника;
  • недоступную область.

Таким образом, видимость становится инструментом дизайна уровня.

Игрок видит пространство заранее, но не обязательно может сразу в него попасть. Это создает мотивацию к исследованию и формирует пространственную загадку.

Индивидуальный дом в геймдизайне

Индивидуальный дом рассчитан на проживание одной семьи.

В игровом пространстве такой объект может представлять собой самостоятельную небольшую игровую локацию.

Например:

  • дом главного героя;
  • дом NPC;
  • загородный коттедж;
  • заброшенный дом;
  • дача;
  • особняк;
  • убежище.

При проектировании такого объекта необходимо учитывать не только реалистичность планировки, но и игровой сценарий.

Например, дом может иметь:

входную зону → гостиную → кухню → спальни → техническое помещение → выход во двор.

Однако в игре эти помещения могут выполнять дополнительные функции.

Гостиная может стать местом сюжетной сцены, кухня — зоной поиска ресурсов, подвал — секретной областью, а спальня — местом получения информации о персонаже.

Спаренные и блокированные дома

Спаренный дом состоит из двух жилых частей, имеющих общую стену.

В геймдизайне такой принцип позволяет создавать интересные игровые ситуации, связанные с соседством и симметрией.

Например, две половины здания могут иметь похожую планировку, но совершенно разное состояние.

Одна квартира может быть жилой, а другая — заброшенной.

Или одна часть здания может быть доступна игроку, а другая — закрыта до определенного момента.

Блокированные дома позволяют создавать целые жилые кварталы, состоящие из повторяющихся архитектурных модулей.

Для разработчика это удобно с точки зрения производства: один базовый архитектурный модуль может использоваться несколько раз с различными изменениями.

Объемно-планировочные решения общественных зданий в геймдизайне

Общественные здания отличаются значительно большей сложностью по сравнению с жилыми.

В них может одновременно происходить множество различных процессов, а помещения могут существенно отличаться по размеру, форме и назначению.

В игре общественные здания особенно часто становятся крупными игровыми локациями.

К ним относятся:

  • школы;
  • университеты;
  • больницы;
  • торговые центры;
  • вокзалы;
  • аэропорты;
  • театры;
  • музеи;
  • офисные здания;
  • гостиницы;
  • спортивные комплексы;
  • административные здания.

Их планировка должна учитывать не только правдоподобие архитектуры, но и игровой сценарий.

Игрок должен понимать:

куда он может пойти, зачем туда идти и какие возможности открывает каждый новый участок пространства.

Типы помещений общественных зданий в геймдизайне

В общественных зданиях можно выделить три основных типа помещений.

1. Основные, или рабочие помещения

Это пространства, в которых происходит главный функциональный процесс.

В игре они часто становятся ключевыми игровыми зонами.

Например:

  • операционная в больнице;
  • аудитория в университете;
  • сцена в театре;
  • зал музея;
  • офис;
  • спортивная площадка.

Именно такие помещения определяют характер игровой локации.

2. Обслуживающие помещения

Они обеспечивают функционирование основного пространства.

В игре они могут использоваться как второстепенные зоны.

Например:

  • гардеробы;
  • комнаты персонала;
  • кухни;
  • кассы;
  • служебные помещения;
  • санитарные комнаты.

Такие помещения могут быть необязательными для прохождения, но они делают игровое пространство более убедительным.

3. Вспомогательные помещения

Они обеспечивают связь между различными зонами и функционирование здания.

К ним относятся:

  • коридоры;
  • лестницы;
  • лифты;
  • технические помещения;
  • шахты;
  • переходы.

В геймдизайне эти элементы особенно важны, поскольку они часто становятся маршрутами перемещения игрока.

Типы общественных зданий и их применение в геймдизайне

По составу помещений общественные здания можно условно разделить на четыре типа.

Тип 1 — здания с повторяющимися небольшими помещениями

Например:

  • офис;
  • школа;
  • гостиница;
  • общежитие;
  • больничное отделение.

Для таких зданий характерна коридорная планировка.

В геймдизайне она позволяет создать понятную структуру:

главный коридор → отдельные помещения → узел перехода.

Такая схема хорошо подходит для исследовательских и сюжетных уровней.

Тип 2 — здания с главным залом

В этом случае одно большое помещение является композиционным и функциональным центром здания.

Например:

  • театр;
  • кинотеатр;
  • концертный зал;
  • спортивный комплекс;
  • храм;
  • конференц-центр.

В геймдизайне вокруг главного зала можно расположить второстепенные помещения.

Получается схема:

вход → вспомогательные помещения → главный зал.

Главный зал при этом становится визуальной и игровой кульминацией.

Тип 3 — здания с комбинированным составом помещений

В таких зданиях сочетаются небольшие помещения и крупные зальные пространства.

Например, торговый центр может включать магазины, коридоры, рестораны, склады, кинотеатр и технические помещения.

Для игры это особенно удобная схема, поскольку она позволяет менять масштаб пространства и темп игрового процесса.

Игрок может перемещаться из узкого коридора в просторный зал, затем снова возвращаться в небольшое помещение.

Так создается пространственный ритм.

Тип 4 — здания с системой взаимосвязанных залов

В таких зданиях несколько крупных помещений непосредственно связаны друг с другом.

Например:

зал → зал → зал → центральное пространство.

Такая схема может использоваться в музеях, выставочных комплексах, дворцах или крупных общественных сооружениях.

В геймдизайне она хорошо подходит для создания последовательности крупных игровых сцен.

Каждый зал может представлять отдельный этап прохождения.

Композиция игрового пространства

Композиция в геймдизайне — это организация пространства таким образом, чтобы игрок воспринимал его как целостную систему.

При проектировании зданий и планировок в играх необходимо учитывать:

  • масштаб;
  • пропорции;
  • ритм;
  • симметрию и асимметрию;
  • контраст;
  • ньюанс
  • визуальные акценты;
  • иерархию пространств;
  • композиционное равновесие(Симметричное, Асимметричное ,Радиальное) или его отсутвие
  • направление движения игрока.

Композиция позволяет выделить главное и второстепенное.

Например, если игрок входит в большое здание, дизайнер может визуально выделить главный зал светом, цветом, масштабом или необычной архитектурной формой.

Игрок еще не знает, что находится внутри, но уже понимает: это важное место.

Таким образом, композиция может использоваться как средство навигации без прямых указателей.

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

При проектирования зданий, интерьеров и планировок для игр все эти понятия связаны с тем, как игрок воспринимает пространство: куда он смотрит, что считает главным, насколько комфортно ориентируется и какие эмоции испытывает.

1. Масштаб

Масштаб — это соотношение размеров объекта с человеком, персонажем и окружающей средой.

В играх особенно важно, чтобы пространство ощущалось убедительным. Даже фантастическое здание должно иметь понятный масштаб.

Например:

  • дверь должна соответствовать росту персонажа;
  • лестница — быть пригодной для подъема;
  • потолок может быть низким и давящим или высоким и торжественным;
  • огромный холл может подчеркивать статус здания.

Можно выделить:

  • человеческий масштаб — пространство воспринимается комфортным и соразмерным человеку;
  • монументальный масштаб — огромные помещения, высокие колонны, гигантские двери;
  • камерный масштаб — небольшие, уютные пространства.

В игре масштаб также влияет на геймплей. Узкий коридор может создавать напряжение, а огромное открытое помещение — ощущение свободы или уязвимости.

2. Пропорции

Пропорции — это соотношения размеров частей объекта между собой.

Например, недостаточно сделать просто «большое здание». Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Нужно определить:

  • ширину относительно высоты;
  • размер окон относительно стены;
  • ширину дверей относительно фасада;
  • размеры комнат относительно всего здания.

Представим два здания одинаковой площади:

А: широкое и низкое → ощущается устойчивым, тяжелым, приземленным.

Б: узкое и высокое → ощущается вертикальным, величественным, иногда даже немного пугающим.

В играх пропорции помогают создавать характер архитектуры.

3. Ритм

Ритм — это закономерное повторение элементов.

Например:

  • ряд окон;
  • колонны;
  • одинаковые дверные проемы;
  • повторяющиеся балки;
  • фонари вдоль улицы;
  • одинаковые жилые секции.

Ритм может быть:

Регулярным:
| | | | | | |

Переменным:
| | | | | |

Ускоряющимся:
| | || |||

Замедляющимся:
|||| || |

Ритм делает архитектуру цельной и организованной.

Но чрезмерно одинаковый ритм может стать скучным. Поэтому его часто нарушают акцентами.

Например:

| | | | | | ★ | | |

Звезда — главный вход, башня или статуя.

4. Симметрия и асимметрия

Симметрия — когда элементы относительно оси или центра организованы одинаково или закономерно.

Например:

      Вход
       ↓
 ┌─────┬─────┐
 │     │     │
 │     │     │
 └─────┴─────┘

Симметрия часто создает ощущение:

  • порядка;
  • стабильности;
  • власти;
  • торжественности;
  • официальности.

Поэтому ее часто используют в дворцах, храмах, правительственных зданиях.

Асимметрия — отсутствие зеркального равенства частей.

Например, слева может находиться высокая башня, а справа — низкий объем.

Асимметрия создает:

  • динамику;
  • напряжение;
  • естественность;
  • ощущение хаоса;
  • современный или органический характер.

Важно: асимметрия не означает случайность. Хорошая асимметричная композиция все равно должна сохранять равновесие.

5. Контраст

Контраст — это сильное различие между элементами.

Он может быть:

  • большим и маленьким;
  • светлым и темным;
  • высоким и низким;
  • узким и широким;
  • старым и новым;
  • гладким и грубым;
  • открытым и закрытым;
  • пустым и заполненным.

Например, огромный темный зал с одной маленькой освещенной дверью:

Темное пространство → маленький светлый акцент

Глаз почти автоматически направляется к двери.

В играх контраст очень полезен для навигации игрока.

6. Нюанс

Нюанс — это, наоборот, небольшое, тонкое различие между элементами.

Если контраст:

████████ → █

то нюанс:

███████ → ██████

Примеры:

  • два близких оттенка материала;
  • небольшая разница в высоте;
  • слегка отличающиеся окна;
  • постепенное изменение ширины помещения;
  • небольшое изменение освещения.

Нюанс позволяет избежать ощущения монотонности, не разрушая целостность композиции.

Можно представить так:

Контраст привлекает внимание, нюанс делает пространство интересным при длительном рассмотрении.

7. Визуальные акценты

Визуальный акцент — элемент, который должен первым привлечь внимание игрока.

Это может быть:

  • главный вход;
  • башня;
  • статуя;
  • яркий объект;
  • источник света;
  • необычная форма;
  • персонаж;
  • важный предмет.

Акцент создается не только размером.

Например, среди серых зданий:

▧ ▧ ▧ ▧ ▧
▧ ▧ ★ ▧ ▧
▧ ▧ ▧ ▧ ▧

★ может быть небольшим, но благодаря цвету, свету или форме становится главным элементом.

Для игрового уровня акцент особенно важен: он может буквально подсказывать игроку, куда идти.

8. Иерархия пространств

Иерархия — это разделение пространства на главное, второстепенное и вспомогательное.

Например, в дворце:

Город → площадь → ворота → главный холл → тронный зал → трон

Каждое следующее пространство становится более значимым.

Можно построить такую последовательность:

Общее → частное → главное

или:

Малое → большое → грандиозное

Например, игрок проходит через:

узкий коридор → небольшую комнату → большой зал

Из-за этого большой зал воспринимается значительно масштабнее.

Это называется пространственным контрастом.

Иерархия также помогает игроку понимать структуру уровня:

  • где главный вход;
  • где второстепенные помещения;
  • где центральная зона;
  • где важная цель;
  • какие пространства являются переходными.

9. Композиционное равновесие

Композиционное равновесие — это ощущение, что элементы пространства находятся в устойчивом соотношении и композиция не «перевешивает» в одну сторону.

Есть несколько основных вариантов.

Симметричное равновесие

Одна сторона примерно повторяет другую.

   ▲
 ◀   ▶
   │

Очень устойчивое и спокойное.

Подходит для:

  • дворцов;
  • храмов;
  • административных зданий;
  • парадных площадей.

Асимметричное равновесие

Элементы разные, но их визуальный вес уравновешивает друг друга.

Например:

████████        █
████████        █
████████        █

Слева находится большой тяжелый объем, справа — небольшой, но высокий или яркий элемент.

Физически они разные, но визуально могут восприниматься как равновесные.

Это особенно интересно для современных игровых локаций.

Радиальное равновесие

Элементы организованы вокруг центральной точки.

      ↑
      │
←──── ● ────→
      │
      ↓

Центр становится главным.

Так можно организовать:

  • круглую площадь;
  • фонтан;
  • храм;
  • центральный зал;
  • арену;
  • перекресток;
  • лестницу вокруг центрального пространства.

Радиальная композиция очень хорошо подчеркивает центр и направление движения.

Отсутствие равновесия

Иногда композиция специально создается так, чтобы казаться нестабильной.

Например:

██████████
██████
██

Ощущение может быть:

  • тревожным;
  • хаотичным;
  • опасным;
  • динамичным;
  • разрушенным.

Такой принцип особенно хорошо работает в:

  • хоррорах;
  • постапокалипсисе;
  • разрушенных городах;
  • военных локациях;
  • сюрреалистических мирах.

Как все принципы работают вместе

Самое важное — не рассматривать эти понятия изолированно.

Допустим, нам нужно спроектировать главный храм в игровой локации.

Мы можем сделать:

Масштаб:
огромные двери и высокий потолок → храм кажется монументальным.

Пропорции:
высота здания значительно больше ширины → ощущение устремленности вверх.

Ритм:
ряд одинаковых колонн → порядок.

Симметрия:
главный фасад симметричен → торжественность.

Контраст:
темный фасад + ярко освещенный вход → игрок замечает вход.

Нюанс:
разные оттенки камня и небольшие изменения декоративных элементов → фасад не выглядит скучным.

Визуальный акцент:
огромная статуя над входом → главный ориентир.

Иерархия:
площадь → лестница → вход → холл → святилище → центральный алтарь.

Равновесие:
симметричный фасад, но асимметричная окружающая застройка.

Получается уже не просто «красивое здание», а композиционно организованная игровая локация, где архитектура одновременно создает атмосферу, помогает навигации и управляет вниманием игрока.

Если совсем кратко

Принцип Главный вопрос
Масштаб Насколько большим ощущается пространство относительно человека?
Пропорции Как соотносятся размеры частей?
Ритм Что и как повторяется?
Симметрия Есть ли зеркальный/осевой порядок?
Асимметрия Как создать динамику и разнообразие?
Контраст Что сильно отличается от остального?
Нюанс Где находятся небольшие различия?
Акцент На что игрок должен посмотреть в первую очередь?
Иерархия Что главное, второстепенное и вспомогательное?
Равновесие Почему композиция ощущается устойчивой или намеренно нестабильной?

В итоге архитектура в игре — это не только создание правдоподобных зданий. Это еще и инструмент управления взглядом, движением, эмоциями и вниманием игрока. Хорошая планировка фактически «рассказывает» игроку, куда смотреть, куда идти и какое место здесь является важным.

Пространственная иерархия

В хорошо спроектированном игровом уровне пространства имеют различную степень значимости.

Можно выделить:

главные пространства → второстепенные пространства → вспомогательные пространства.

Главное пространство является целью или центром игровой активности.

Второстепенные пространства поддерживают основной игровой процесс.

Вспомогательные пространства соединяют остальные зоны.

Например, в музее:

  • центральный выставочный зал — главное пространство;
  • небольшие выставочные комнаты — второстепенные;
  • коридоры, лестницы и служебные помещения — вспомогательные.

Такая иерархия помогает игроку ориентироваться и понимать структуру уровня.

Часть 2. Объемно-планировочные элементы в здании

a) Расположение объемно-планировочных элементов (этажей) в здании

Расположение объемно-планировочных элементов (этажей) в здании показывают на разрезе с указанием их отметок и высоты. На разрезе также отображают взаимное расположение этажей, перекрытий и других основных конструктивных элементов здания.

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

b) Строительные конструкции малоэтажного жилого дома

Строительные конструкции малоэтажного жилого дома включают фундамент, стены, перекрытия и крышу. Они обеспечивают прочность, устойчивость и безопасность здания, а также защищают помещения от внешних воздействий.

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

c) Комбинированные конструктивные системы

Комбинированные конструктивные системы сочетают несколько видов несущих конструкций, например каркас, стены, диафрагмы, стволы и объемные блоки. Такое сочетание позволяет обеспечить прочность, устойчивость здания и более рационально распределить нагрузки.

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

d) Модули и модульные сетки

Модули — это стандартные размеры, которые используют при проектировании и строительстве зданий. Пределы их применения зависят от назначения здания, размеров помещений и конструктивных возможностей. Модульные сетки помогают правильно расположить стены, колонны и другие элементы здания. Основными типами являются квадратные, прямоугольные и комбинированные модульные сетки.

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Часть 3. Схемы функциональных зависимостей в геймдизайне

Одним из важнейших инструментов проектирования является схема функциональных зависимостей.

В архитектуре она показывает, какие помещения должны быть связаны между собой.

В геймдизайне такой принцип используется для определения:

  • игровых зон;
  • маршрутов;
  • точек входа и выхода;
  • обязательных и необязательных помещений;
  • последовательности игровых событий;
  • взаимосвязей между игровыми механиками и пространством.

Например, для больницы можно сформировать следующую зависимость:

вход → регистратура → коридор → палаты → операционный блок.

Дополнительно могут существовать:

коридор → лестница → второй этаж

и

служебная зона → склад → техническое помещение.

Такая схема еще до создания 3D-модели позволяет понять, как будет устроен будущий уровень.

Виды функциональных связей

Функциональные связи между игровыми пространствами могут быть различными.

Прямая связь

Игрок непосредственно перемещается из одного помещения в другое.

Комната → коридор → кухня.

Опосредованная связь

Между двумя помещениями находится одна или несколько промежуточных зон.

Кабинет → коридор → лестница → коридор → библиотека.

Визуальная связь

Игрок может видеть пространство, но пока не может в него попасть.

Например, через стеклянную стену игрок видит закрытую лабораторию.

Условная связь

Доступ к пространству появляется после выполнения определенного условия.

Например:

закрытая дверь → получение ключа → открытие помещения.

Игровая связь

Две зоны связаны не только физически, но и определенной игровой механикой.

Например, генератор в одном помещении включает лифт в другом.

Таким образом, функциональная связь превращается в часть игрового задания.

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Основные схемы игровых пространств

С точки зрения геймдизайна можно выделить несколько распространенных схем организации пространства.

Линейная схема

Игрок движется преимущественно по одному маршруту:

A → B → C → D.

Такая схема хорошо подходит для сюжетных уровней, где важно контролировать последовательность событий.

Разветвленная схема

Игрок получает несколько вариантов маршрута:

A → B → C

или

A → D → E.

Такая схема увеличивает свободу исследования и позволяет создавать различные игровые сценарии.

Кольцевая схема

Игрок возвращается в уже посещенную область:

A → B → C → D → A.

Это позволяет создавать ощущение целостного пространства и сокращать необходимость создания большого количества отдельных зон.

Центральная схема

Одно пространство является центральным узлом, из которого игрок попадает в несколько других зон:

центр → зона A

центр → зона B

центр → зона C

Так часто организуются хабы и центральные игровые локации.

Сетевая схема

Множество помещений связано между собой различными маршрутами.

Такая система характерна для сложных исследовательских уровней и позволяет игроку самостоятельно выбирать направление движения.

Комбинированная схема

На практике наиболее часто используются комбинации нескольких схем.

Например, уровень может начинаться как линейный, затем переходить в центральный хаб, а отдельные зоны внутри хаба могут иметь разветвленную структуру.

Архитектура как инструмент управления игроком

Одной из главных особенностей архитектуры в геймдизайне является возможность управлять поведением игрока через пространство.

Дизайнер может направлять игрока с помощью:

  • освещения;
  • масштаба помещений;
  • цвета;
  • контраста;
  • перспективы;
  • архитектурных акцентов;
  • дверных проемов;
  • лестниц;
  • коридоров;
  • видимых ориентиров;
  • звука.

Например, ярко освещенный дверной проем в конце темного коридора автоматически привлекает внимание.

Большой зал может восприниматься как важное место, а маленькое темное помещение — как потенциально опасная или второстепенная зона.

Таким образом, архитектурная композиция становится частью игровой навигации.

Масштаб и темп игрового процесса

Изменение масштаба пространства позволяет управлять темпом игры.

Узкие помещения и коридоры могут создавать ощущение напряжения, ограниченности и опасности.

Большие залы и открытые пространства дают ощущение свободы и позволяют игроку оценить окружающую ситуацию.

Поэтому эффективный уровень часто строится на чередовании:

узкое пространство → расширение → большое пространство → снова сужение.

Такой пространственный ритм влияет на эмоциональное состояние игрока и помогает избежать монотонности.

Реализм и игровая целесообразность

При создании игровых зданий важно соблюдать баланс между реалистичностью и удобством игрового процесса.

Реальное здание может содержать множество помещений, которые необходимы с точки зрения архитектуры, но совершенно не нужны игроку.

Если полностью воспроизводить такую структуру в игре, уровень может стать слишком большим, запутанным и неинтересным.

Поэтому игровая архитектура часто является упрощенной моделью реальной архитектуры.

Дизайнер сохраняет основные признаки здания, но изменяет планировку таким образом, чтобы она поддерживала игровой процесс.

Например, в игровом отеле можно уменьшить количество номеров, объединить несколько технических помещений или изменить расположение лестниц и коридоров.

Главное — сохранить ощущение правдоподобия и при этом обеспечить удобную и интересную игру.

Итоговая функциональная схема игрового объекта

Таким образом, при проектировании игровой локации можно двигаться по следующей последовательности:

1. Определение назначения объекта

Например: гостиница, больница, школа или жилой дом.

2. Определение основных игровых процессов

Что игрок должен делать в этом пространстве?

3. Определение главных помещений

Какие зоны являются ключевыми?

4. Определение вспомогательных помещений

Какие пространства необходимы для обеспечения основного игрового процесса?

5. Создание функциональных связей

Какие помещения должны быть соединены между собой?

6. Создание маршрутов игрока

Как игрок будет перемещаться по уровню?

7. Определение точек интереса

Где будут происходить важные события, сражения, головоломки или сюжетные сцены?

8. Формирование композиции

Какие пространства должны быть визуально главными?

9. Проверка игрового процесса

Понятно ли игроку, куда двигаться? Есть ли выбор? Не возникает ли лишних или бесполезных пространств?

Часть 4. Приемы проектирования зданий в геймдизайне

Одной из ключевых задач любого проектирования является поиск идеи. В гейм-дизайне эта проблема проявляется особенно ярко: дизайнеру необходимо одновременно работать с механиками, пространством, правилами, нарративом, визуальной структурой, поведением игрока и взаимодействием различных элементов системы.

При этом создание идеи часто воспринимается как результат творческой интуиции или индивидуального таланта. Однако значительная часть проектных решений может быть получена посредством определенных методов и приемов. Иными словами, для создания интересного решения необязательно каждый раз начинать с нуля.

Многие эффективные идеи уже существуют в различных областях проектирования. Они могут проявляться в архитектуре, промышленном дизайне, кинематографе, литературе, интерфейсах, городском планировании и, непосредственно, в играх. Задача дизайнера заключается не только в поиске новых решений, но и в выявлении закономерностей, которые можно переносить из одного контекста в другой.

В этом смысле проектирование можно рассматривать как работу с набором приемов — устойчивых способов преобразования исходных условий в новое решение.

Любой проект можно представить как совокупность задач. В гейм-дизайне это могут быть задачи, связанные с вовлечением игрока, навигацией, пространством, сложностью, темпом, взаимодействием, обучением, обратной связью, нарративом, визуальным восприятием и экономикой игровой системы.

Если рассматривать различные проекты с этой точки зрения, можно обнаружить повторяющиеся механизмы. Один и тот же принцип способен применяться к совершенно разным объектам: архитектурной форме, уровню, игровой механике, интерфейсу или системе правил.

Ниже рассматриваются восемь таких приемов: фигура, гибкий контур, углы, мимикрия, взаимодействие объемов, связь, изменение масштаба и меняющаяся система.

1. Фигура

Прием «Фигура» используется в ситуации, когда необходимо сделать объект узнаваемым, выделить его среди других элементов или сформировать сильный образ.

В гейм-дизайне это может относиться не только к визуальной форме. «Фигурой» может стать персонаж, механика, уровень, предмет, правило или даже игровой паттерн.

Основной принцип заключается в том, чтобы выделить один из параметров объекта и сделать его необычным относительно привычного контекста.

Например, персонаж может обладать принципиально отличающейся механикой передвижения. Уровень может иметь необычную геометрию. Игровой объект может выполнять функцию, совершенно нехарактерную для объектов его типа.

Особенно интересен вариант, при котором необычной становится сама функция объекта. Тогда дизайнер сознательно нарушает ожидание пользователя относительно того, чем этот объект «должен» быть.

В результате возникает решение, которое легко запоминается и может становиться частью идентичности игры.

Таким образом, в гейм-дизайне прием «Фигура» можно определить как выделение одного или нескольких свойств объекта с целью формирования его уникальности и узнаваемости.

Задачи проектирования с применением приема Фигура

  • - повысить узнаваемость здания

Механизм работы приема

  • - какой-либо параметр проектируется отличным от привычного

Решения этой группы

  • узнаваемая фигура
  • яркая функция
  • сложная форма
  • переменная этажность

2. Гибкий контур

Прием «Гибкий контур» используется тогда, когда проект должен реагировать на существующие ограничения или изменяющиеся условия.

Вместо того чтобы рассматривать ограничения исключительно как препятствия, дизайнер может сделать их частью самого решения.

В игре такими ограничениями могут быть особенности уровня, действия игрока, доступные ресурсы, поведение других объектов или заданные правила системы.

Например, пространство уровня может изменять свою форму в зависимости от действий игрока. Игровая система может подстраиваться под выбранный пользователем стиль прохождения. Интерфейс может перестраиваться в зависимости от контекста.

Важным становится не фиксированное состояние объекта, а его способность адаптироваться к ситуации.

Таким образом, «гибкий контур» — это прием, при котором форма или структура проектируемого объекта определяется не одним заранее заданным состоянием, а взаимодействием с окружающими условиями.

В гейм-дизайне это особенно важно, поскольку игрок сам является активным элементом системы и постоянно изменяет ее состояние.

Задачи проектирования с применением приема Гибкий контур

  • сохранить объекты, которые нельзя убрать
  • выделить необходимые зоны

Механизм работы приема

  • контур дробится или скругляется, становиться зигзагообразным

Решения этой группы

  • плавные линии
  • сочленение секций с помощью лестничных блоков
  • пиксельная(воксельная) структура

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

3. Углы

Прием «Углы» основан на изменении направления, точки зрения или ориентации объекта относительно пользователя.

В пространственном дизайне это может использоваться для управления визуальным восприятием. В гейм-дизайне принцип значительно шире: речь может идти о направлении движения, поле зрения, перспективе, расположении информации или неожиданном изменении привычной точки взаимодействия.

Например, дизайнер может намеренно изменить направление движения игрока, чтобы открыть новую область пространства. Камера может быть ориентирована таким образом, чтобы скрыть или, наоборот, подчеркнуть определенный объект.

Тот же принцип можно использовать и на уровне механики. Игроку можно предложить посмотреть на знакомую систему с другой стороны: использовать привычный объект необычным способом или решить задачу через изменение направления взаимодействия.

Таким образом, прием «Углы» можно понимать как управление восприятием и поведением через изменение ориентации, направления или точки зрения.

Задачи проектирования с применением приема Углы

  • обеспечить эффективное освещение в здании
  • задействовать видовые точки

Механизм работы приема

  • скос какой-либо стороны под нужным углом

Решения этой группы

  • СДВИГ
  • каскадность
  • поворот стороны
  • сКОС

4. Мимикрия

Мимикрия представляет собой прием заимствования характеристик окружающей среды или другого объекта.

В гейм-дизайне этот принцип может использоваться для того, чтобы новый элемент выглядел естественной частью уже существующей системы.

Например, новый персонаж может использовать знакомый игроку визуальный язык. Новая механика может быть построена по принципу уже известных механик, но выполнять другую функцию. Новый уровень может повторять знакомую структуру, постепенно изменяя ее смысл.

Особенно интересна мимикрия как инструмент обучения. Игрок уже знает определенный визуальный или поведенческий паттерн и автоматически переносит существующее знание на новый объект.

Таким образом, дизайнер может использовать уже сформированные ожидания пользователя, а затем либо подтвердить их, либо намеренно нарушить.

В этом смысле мимикрия выполняет двойную функцию: она может упрощать понимание нового элемента, а может становиться инструментом создания неожиданности.

Задачи проектирования с применением приема Мимикрия

  • вписаться в характер окружающей застройки

Механизм работы приема

  • перенесение свойств окружения на объект

Решения этой группы

  • силуэт
  • история в концепции

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

5. Взаимодействие объемов

Прием «Взаимодействие объемов» заключается в создании нового пространства или новой функции посредством взаимодействия нескольких самостоятельных элементов.

В архитектуре такими элементами являются объемы зданий. В гейм-дизайне это могут быть игровые объекты, механики, персонажи, пространства, правила или системы.

Ключевой принцип состоит в том, что результат возникает не из отдельного элемента, а из отношения между элементами.

Например, два объекта по отдельности могут быть совершенно простыми, но их взаимодействие способно создать новую игровую ситуацию. Одна механика может менять поведение другой. Пространство может заставлять игрока использовать определенный инструмент. Персонаж может изменять значение уже знакомого игрового объекта.

Это позволяет проектировать не только отдельные элементы, но и отношения между ними.

Для гейм-дизайна данный подход особенно важен, поскольку глубина игры часто возникает именно из взаимодействия относительно простых правил.

Задачи проектирования с применением приема Взаимодействие объемов

  • разместить общественное пространство

Механизм работы приема - Взаимодействие объемов

  • между объемами формирует пространство: сдвижением, раздвижением объемов

Решения этой группы

  • круглый внутренний двор
  • траектория
  • расческа
  • криволинейная улица
  • форма рассечена на части

6. Связь

Прием «Связь» используется, когда необходимо сохранить или создать взаимодействие между двумя элементами, которые иначе оказались бы разделены.

В городской среде это может быть пешеходный поток, проходящий через здание. В игре аналогичным потоком может стать движение игрока, информационная связь, цепочка действий или взаимодействие между различными игровыми системами.

Например, уровень может содержать препятствие, которое разделяет две области. Вместо того чтобы просто заблокировать путь, дизайнер может встроить в препятствие новый маршрут или механику, позволяющую продолжить движение.

Тот же принцип работает на системном уровне. Одно действие игрока может одновременно влиять на несколько игровых систем. Например, изменение одного параметра может воздействовать на экономику, отношения персонажей и доступность определенных действий.

Таким образом, «Связь» — это прием создания непрерывности между элементами, которые первоначально воспринимаются как раздельные.

Задачи проектирования с применением приема Связь

  • связать разные части города
  • разместить общественное пространство для города

Механизм работы приема

  • линия связи в здании заполняется (пустотой, функцией и т.д.)

Решения этой группы

  • проход через здание
  • дом на ножках
  • галереи

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

7. Изменение масштаба

Прием «Изменение масштаба» заключается в переносе принципа из одного масштаба в другой.

В гейм-дизайне масштаб может быть пространственным, временным, системным или смысловым.

Например, принцип, который работает на уровне отдельного объекта, может быть применен к целому уровню. Механика, рассчитанная на взаимодействие двух персонажей, может стать основой для функционирования целой игровой фракции.

Изменение масштаба позволяет получить новое решение из уже известного принципа.

Особенно интересным является использование этого приема для управления восприятием игрока. Один и тот же объект может восприниматься совершенно по-разному в зависимости от масштаба его окружения.

Небольшая игровая задача может постепенно превращаться в системную проблему. Отдельное решение игрока может становиться причиной изменений во всем игровом мире.

Таким образом, изменение масштаба позволяет переносить знакомый принцип на другой уровень организации системы, создавая при этом новое качество.

Задачи проектирования с применением приема Изменение масштаба

  • сократить негативное воздействие городской среды

Механизм работы приема

  • дробление многоэтажного сдания на состоящее из малоэтажных

Решения этой группы

  • улица на возвышении
  • ДОМ ДОМОВ

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

8. Меняющаяся система

Последний прием связан с возможностью объекта изменяться во времени.

В традиционном проектировании объект часто создается как относительно стабильная структура. Однако в интерактивных системах конечное состояние невозможно полностью определить заранее, поскольку значительная часть изменений происходит в процессе взаимодействия с пользователем.

В гейм-дизайне это является принципиально важным свойством.

Игровой мир может изменяться в зависимости от действий игрока. Правила могут постепенно усложняться. Пространство может перестраиваться. Игровые объекты могут приобретать новые функции. Пользователь может самостоятельно формировать часть содержания системы.

При этом важно проектировать не только конечное состояние, но и диапазон возможных состояний.

Такой подход позволяет создавать системы, способные развиваться во времени, реагировать на действия пользователя и порождать ситуации, которые невозможно полностью предсказать на этапе проектирования.

Задачи проектирования с применением приема Меняющаяся система

  • экономично задействовать пространство в здании

Механизм работы приема

  • в здании предусматривается возможность освоения части пространства в будущем

Решения этой группы

  • ковровая структура
  • недостроенное здание

Объёмно-планировочные, конструктивные и композиционные решения и приемы проектирования зданий в играх. Схемы функциональных зависимостей в гейм-дизайне

Заключение

Итак, объемно-планировочные и композиционные решения в геймдизайне позволяют превратить архитектуру из простого визуального фона в полноценный инструмент игрового процесса.

Архитектурное проектирование можно рассматривать не только как поиск уникальной идеи с нуля, но и как работу с уже существующими приемами и закономерностями.

Рассмотренные приемы позволяют по-новому взглянуть на процесс создания идей в гейм-дизайне.

Вместо того чтобы воспринимать проектирование как последовательный поиск уникальной идеи, можно рассматривать его как работу с определенными принципами преобразования. Дизайнер получает исходную задачу, анализирует ее условия и выбирает подходящий способ преобразования этих условий в новое решение.

Прием «Фигура» позволяет создавать узнаваемость и выделять объект среди других. «Гибкий контур» помогает адаптировать решение к изменяющимся условиям. «Углы» позволяют управлять направлением восприятия и поведения пользователя. «Мимикрия» использует уже существующие знания и ожидания игрока. «Взаимодействие объемов» создает новые качества через отношения между элементами. «Связь» обеспечивает взаимодействие между раздельными частями системы. «Изменение масштаба» позволяет переносить принципы между различными уровнями организации. «Меняющаяся система» рассматривает проект как структуру, способную изменяться во времени.

При этом данные приемы не являются исключительно инструментами гейм-дизайна. Их ценность заключается как раз в универсальности. Они могут применяться при проектировании архитектуры, игровых механик, уровней, интерфейсов, визуальных систем, нарратива и других сложных объектов.

В результате гейм-дизайн можно рассматривать не только как создание отдельных игровых механик, но и как проектирование системы отношений между элементами.

Именно эти отношения во многом определяют то, что пользователь воспринимает как игровой опыт. Простое правило может породить сложную ситуацию, обычный объект — получить необычную функцию, а знакомая структура — приобрести совершенно новое значение в другом контексте.

Поэтому задача дизайнера заключается не только в том, чтобы придумывать новые элементы, но и в том, чтобы находить новые способы организации уже существующих элементов. Такой подход позволяет существенно расширить пространство проектных решений и сделать процесс разработки более осознанным, последовательным и управляемым.

Жилые здания могут использоваться как небольшие исследовательские пространства, места для взаимодействия с персонажами и источники нарративной информации.

Общественные здания, благодаря сложной системе помещений и коммуникаций, позволяют создавать крупные игровые уровни с различными маршрутами, игровыми событиями и пространственными сценариями.

При этом основой проектирования является функциональная схема, которая показывает взаимосвязь игровых зон и помогает определить структуру будущего уровня.

Можно выделить несколько основных принципов организации игровых пространств: линейный, разветвленный, кольцевой, центральный, сетевой и комбинированный.

Главная задача геймдизайнера заключается не в том, чтобы буквально воспроизвести реальное здание, а в том, чтобы использовать архитектурные принципы для создания понятного, выразительного и интересного игрового пространства.

Хорошо спроектированная игровая архитектура одновременно решает несколько задач: помогает игроку ориентироваться, направляет его движение, создает нужное эмоциональное состояние, поддерживает игровые механики и рассказывает историю игрового мира.

Именно поэтому при создании игровых уровней архитектурное мышление и понимание объемно-планировочных решений становятся важными инструментами геймдизайнера.

Исследование, описанное в статье про приемы проектирования зданий в играх, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое приемы проектирования зданий в играх и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

создано: 2026-08-29
обновлено: 2026-09-29
1



Помог ли вам этот ответ?
Нажмите оценку и напишите коротко почему. Так мы сможем сделать следующие ответы точнее и полезнее.
Насколько вы довольны ответом?
Ваш отзыв напрямую влияет на качество следующих подсказок и ответов.


Поделиться:
Пожаловаться

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выполнения задания
  • Возможно применение функции гаранта на сделку
  • Приоритетная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можете продать (как исполнитель) или купить (как заказчик) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно применение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии

Оставить комментарий

Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Лекции и учебник по "Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн"

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн