Лекция
В современных компьютерных играх большое значение имеет оптимизация графики, поскольку отображение большого количества сложных трехмерных объектов может значительно увеличивать нагрузку на графический процессор. Особенно это актуально для сцен с большим количеством растительности, мелких объектов и элементов окружения. Одним из способов снижения вычислительных затрат является использование технологии billboard, при которой вместо полноценной трехмерной модели отображается плоская поверхность с текстурой, ориентированная относительно положения камеры.
Billboard широко применяется в игровых движках для отображения растительности, частиц, декораций и объектов, находящихся на значительном расстоянии от игрока. При этом сама текстура объекта может быть подготовлена заранее, тогда как ее положение и ориентация относительно камеры рассчитываются в процессе работы приложения. Более сложные варианты данной технологии, такие как impostor-объекты, позволяют использовать несколько изображений или специальные представления модели для сохранения визуального качества при меньших затратах производительности.
В данной статье рассматривается принцип работы billboard-технологии, особенности ее реализации с использованием шейдеров, а также применение данного подхода в современных игровых движках, в частности в Unity с универсальным конвейером рендеринга URP. Особое внимание уделяется использованию billboard для отображения растительности и его роли в системах оптимизации уровня детализации объектов.

billboard — довольно стандартный термин в игровых движках и компьютерной графике.
Например:
Но есть нюанс: название конкретного механизма может отличаться.
Часто встречаются термины:
То есть если ты в документации другого движка видишь impostor, это не обязательно буквально называется Billboard, но концептуально это родственная технология.
И еще важное различие: billboard — это не формат изображения, а способ его отображения. Поэтому один и тот же PNG дерева может использоваться как billboard в Unity, Unreal, Godot и т. д., если соответствующий шейдер/рендерер умеет его правильно ориентировать.
Unity billboard — это не отдельный обязательный компонент. Это скорее техника/способ рендеринга, при котором плоский объект (обычно quad) поворачивается к камере.
Например, для дерева:
Quad с текстурой дерева;Есть несколько вариантов:
1. В шейдере — самый типичный вариант для большого количества растительности.
В vertex shader можно изменить вершины так, чтобы quad всегда смотрел на камеру:
позиция объекта ↓ позиция камеры ↓ вычисляем направление ↓ поворачиваем quad
При этом billboard может быть:
2. Скриптом — например, каждый кадр делать:
transform.LookAt(camera.transform);
Это тоже billboard, просто реализованный не в шейдере.
3. Готовой системой Unity — некоторые системы растительности/terrain сами используют billboard на дальних LOD. То есть там ты можешь вообще не видеть отдельного Billboard-компонента: механизм спрятан внутри системы рендера/LOD.
Billboard ≠ «плоское дерево».
Плоское дерево — это геометрия: например, Quad с картинкой дерева.
Billboarding — это поведение этой геометрии относительно камеры.
То есть можно иметь:
Quad + текстура дерева + Billboard-логика в шейдере ↓ дерево всегда смотрит на камеру
важно разделить изображение и геометрию billboard.
Обычно сама картинка дерева действительно заранее подготовлена — например:
Но положение и поворот billboard в кадре рассчитываются в реальном времени.
Например:
Заранее: PNG-текстура ↓ [ QUAD ] Во время игры: камера ↓ [ QUAD ] поворачивается к камере
То есть шейдер не рисует само дерево с нуля. Он берет уже существующую текстуру и геометрию и решает, как разместить плоский полигон относительно камеры.
Можно заранее сделать несколько изображений дерева:
Дерево ↑ 8–16 ракурсов вокруг дерева
А во время игры выбирать изображение в зависимости от направления камеры. Это называется чем-то вроде impostor / octahedral impostor и позволяет получить гораздо более убедительный вид.
И есть еще вариант, когда изображение billboard вообще генерируется во время работы — например, дерево сначала рендерится в RenderTexture с нужного ракурса, а потом эта картинка используется как billboard. Но это уже более дорогой подход.
Так что кратко:
Классический billboard: картинка заранее → quad + шейдер → поворот к камере в реальном времени.
Impostor: несколько/специально закодированное представление картинки заранее → выбирается нужный ракурс.
Runtime-generated billboard: картинка может создаваться во время игры.
Unity 6 / 6000 + URP, то встроенная поддержка деревьев с billboard есть, но она завязана прежде всего на SpeedTree, а не на обычный URP/Lit.
В Unity 6 появились отдельные SpeedTree9 shaders для URP, причем они сделаны как Shader Graph.
И в Shader Graph есть встроенный SpeedTree8Billboard Sub Graph, который реализует billboard-часть для URP/HDRP.
То есть условно архитектура такая:
SpeedTree дерево │ ├── LOD 0 → полноценная геометрия ├── LOD 1 → упрощенная геометрия └── LOD N → billboard │ ↓ SpeedTree Billboard │ ↓ URP
Причем сам billboard не обязан быть отдельным BillboardRenderer. Для SpeedTree billboard-логика может быть частью SpeedTree-шейдера/Shader Graph. У Unity даже SpeedTreeImporter.defaultBillboardShader выбирает стандартный billboard shader для активного render pipeline.
Тут уже другое дело.
Обычный:
URP/Lit + Quad + PNG дерева
не превращается автоматически в billboard.
Тебе нужен либо:
Иными словами, URP сам по себе не означает "любой Quad будет billboard". Billboard — это дополнительная логика в шейдере/рендерере.
Billboard-технология является одним из распространенных способов оптимизации отображения объектов в компьютерной графике. Ее основной принцип заключается в замене сложной трехмерной геометрии плоским представлением, которое ориентируется относительно камеры. Благодаря этому значительно сокращается количество обрабатываемых вершин и полигонов, что особенно важно при отображении большого количества объектов в сцене.
В игровых движках billboard обычно реализуется на уровне рендеринга или шейдера, поэтому он не обязательно представлен отдельным компонентом. В Unity данный подход может использоваться в системах растительности и SpeedTree, а также реализовываться самостоятельно с помощью Shader Graph или пользовательских шейдеров. При этом billboard может быть частью системы LOD, переходя на плоское представление объекта по мере удаления камеры.
Таким образом, billboard является не самостоятельным форматом изображения, а методом его отображения. В сочетании с LOD, impostor-технологиями и современными средствами рендеринга он позволяет существенно снизить нагрузку на графическую систему при сохранении приемлемого визуального качества. Благодаря этому данный подход остается актуальным инструментом оптимизации сцен в современных игровых движках.
Комментарии