Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Типы игроков (классификация) - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг

Лекция



Это окончание невероятной информации про free-to-play монетизация.

...

менее, карты по-прежнему доступны для покупки за игровую валюту и использования вне стандартной игры[16].

Лутбоксы считаются частью так называемой петли принуждения геймдизайна, которая необходима для обеспечения вложений пользователей в игру . Петли принуждения являются одним из факторов, связанным с зависимостью от компьютерных игр, их часто сравнивают с зависимостью от азартных игр Это обусловлено применением «подкрепления с переменной скоростью» (англ. variable-rate reinforcement schedule) приблизительно тем же образом, как в слот-машинах осуществляется выдача выигрыша.

Причины монетизации

Введение некоторых систем лутбоксов считается некоторыми игроками и комментаторами антипотребительским. Игры с единовременной оплатой обычно уже обладают поддержкой загружаемого контента, поэтому последующее введение систем лутбоксов подвергается широкой критике со стороны игроков[31]. Некоторые игровые журналисты рассматривают добавление лутбоксов в многопользовательскую игру как оправданную часть мероприятий издателя по снижению стоимости поддержки игровых серверов, однако их добавление в однопользовательские игры имеет целью исключительно дополнительную прибыль издателей[61].

Разработчики и издатели рассматривают лутбоксы как необходимую часть монетизации компьютерных игр класса AAA после первоначальной продажи. Издатели избегают повышения базовой стоимости таких компьютерных игр свыше 60 долларов США, опасаясь моментального снижения продаж[66]. Вместо этого осуществляется поиск источников дохода после первоначальной продажи как реакция на увеличение затрат из-за возрастающей стоимости и скорости процесса разработки, стагнацию роста аудитории компьютерных игр и сокращение времени, в течение которого единовременные продажи могут осуществляться по полной стоимости. Схемы монетизации типа систем лутбоксов могут быть полезными для получения «длинного хвоста» прибыли после выхода игры[61][67][68][69][70][71]. По мнению издателей, монтизация после первоначальной продажи необходима для успешной конкуренции в сфере игр для мобильных устройств, где преимущественно используется схема монетизации free-to-play[72]. В полемике относительно Star Wars Battlefront II аналитик из компании KeyBanc Capital Markets указал на то, что в расчете за один час цена компьютерных игр даже с учетом покупок лутбоксов и микротранзакций остается ниже, нежели у иных медиа, а, значит, компьютерные игры недооценены относительно ценности, которую они представляют[73].

Бустинг в играх

Все онлайн игры построены так, что первые несколько уровней очень легко пройти, но дальше движение к вершине рейтинга или доступа к сильным оппонентам может затянуться на несколько месяцев.Услуга бустинга, которая в последнее время стала набирать все большую популярность.

Бустинг – это профессиональная помощь в развитии персонажа(аккаунта) и прохождению уровней. В данном случае за вас все уровни проходит опытный игрок, при этом вы в дальнейшем получаете высокий рейтинг и сможете играть с топовыми спортсменами.

Буст – происходит от английского термина boost, что значит повышать или ускорять.Буст - это повышение параметров, уровня, достижений и многое другое. Говоря простыми словами, этот термин означает ускоренное получение чего-либо.Это платная услуга по прокачке персонажа, предоставляемая опытными игроками.

Повышение различных очков, рейтингов и репутации, которые нужны для покупки предметов экипировки, получения навыков и прохождения заданий. Иногда сложно заработать такие очки самостоятельно, поэтому можно оплатить услуги наемников, которые помогут в прокачке. Другой вариант – позвать друзей или соратников по клану (гильдии), которые помогут бесплатно.

Временное увеличение параметров и характеристик героя за счет использования предметов и заклинаний. В этом случае нужно знать сильные стороны персонажа и покупать усиления, которые будут поднимать нужные параметры. Так вы сможете победить сильного соперника или пройти сложный квест.

Также могут быть и другие варианты использования этого термина, но основной из них – это ускоренное увеличение чего-либо на время или навсегда.

Кроме непосредственного прохождения игры за не опытного игрока и получение высокого рейтинга, важно пообщаться с бустером, чтобы понять механику того как играть. Получение информации об особенностях прохождения уровней и сильных сторон персонажей необходимо для того, чтобы в дальнейшем соответствовать тому рейтингу, который у вас есть. Но даже поражения в играх с лучшими игроками стоит рассматривать как опыт, так как игра на высоком уровне позволяет быстрее учиться и прогрессировать.

Доверять свой игровой аккаунт необходимо только бустерам, которые представляют известные посреднические компании. Это необходимо для того, чтобы защитить свой аккаунт от потери и не привлечь внимание администраторов онлайн-игр, так как бустинг разработчиками игр не приветствуется и получить гарантию того, что услуга будет оказана в полном объеме.

Типы игроков (классификация)

Казуалы

В данном случае это не любители казуальных игр. Это обычные игроки, которые оказались в игре случайно, по рекламе или по приглашению товарища, или просто случайно натолкнулись на ссылку. Они пока еще не поняли, кто они в рамках этой игры и присматриваются, стоит ли тут задерживаться. Далее, они либо уйдут, либо перейдут в следующий тип.

Неплатящие

Это игроки, которые по разным причинам не платят, но играют. Их примерно 80-85% в любой игре (и до 90-95% в играх с плохо реализованной монетизацией). Причины, по которым они не платят, самые разные: от странных принципов типа «я не буду платить, потому что меня хотят раскрутить на деньги» до таких причин, как отсутствие возможности платить электронным способом. Большинству же просто жалко тратить деньги на виртуальные товары. Именно часть этих игроки, в основном, распространяют негатив касательно микроплатежей, возмущаются на форумах, ругают разработчиков и формируют оппозицию «бесплатников». Подробнее об этом будет дальше.

Донаторы (реальщики)

Это игроки, которые стали платить. Платят они по-разному, но средний платеж на платящего для хорошо сделанной и настроенной монетизации составляет примерно $50 в месяц. Да, многие из них будут платить по $5, другие по $100; тут прекрасно показывает себя принцип Парето. Донаторы редко бывают недовольны самим фактом условно-бесплатной монетизации, но могут быть недовольны другими вещами, внезапными изменениями цен и так далее.

Хардкорщики

Хардкорщики с точки зрения монетизации — это самый интересный тип игроков, который создает максимум проблем: они постоянно в игре, они прекрасно играют и при том еще и платят. Есть такое понятие: треугольник время-скилл-деньги, который говорит о том, что игрок либо тратит время, либо деньги, либо выходит в топы за счет умений. Хардкорщики разносят этот треугольник в клочья просто потому, что у них часто очень много времени, они мастера игры и они покупают товары и услуги в игре. Именно благодаря этому типу игроков условно-бесплатные ММО часто получают негативную славу, а ф2п модель считается эссенцией зла и корысти разработчиков.

Иначе говоря, разработчики идеализируют чудо-треугольник скилл-деньги-время и считают его панацеей, забывая о том, что в их игре обязательно найдутся те, кто его поломает и станет практически неубиваемым суперменом (или чем-то аналогичным). Например, они могут посчитать так: неплатящий дойдет до 10 уровня за 10 часов, потратив свое время, но не вложив больше ничего; умелый дойдет за 5 часов, вложив свои навыки и старание; донатор купит пушку и тоже дойдет за 5 часов, вложив деньги.

. . .

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Конфликт между неплатящими и донаторами

Очень часто в играх деньги дают преимущество донаторам над неплатящими. Даже без какого-то умения, донатор может разнести неплатящего в пух и прах за счет купленной амуниции. Очень хорошо это видно в игре Drakensang, на аренах, когда донатор может одним выстрелом убить неплатящего противника, а неплатящему потребуется сделать попаданий двадцать. И самое печальное, это сделано не случайно: это сделано для того, чтобы а) донаторы больше бы платили и делали бы это охотнее; б) вынудить неплатящих платить, чтобы не быть так называемым «мясом».

То есть игра вынуждает игроков платить. Что вы делаете, когда вас к чему-то принуждают? Вы испытываете недовольство, возмущение, протест. И игроки испытывают то же самое, хоть это и не вы напрямую их заставляете, а другие игроки. Но это вы сделали такую игру, установили такие правила, и игроки больше не ведутся на то, что «это Вася тебя обидел, а мы тут ни при чем» (раньше такое оправдание работало, но теперь уже все поняли, кто на самом деле стоит за такими событиями). Дальше развития могут быть следующими:

  • «Обиженный» игрок соглашается с тем, что он — мясо и продолжает играть, надеясь когда-нибудь отыграться (чего скорее всего никогда не случится);
  • Он уходит из игры;
  • Он начинает платить.

И во всех трех случаях какая-то ощутимая часть игроков недовольна.

. . .

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Pay-to-win

Термин появился в пику free-to-play, как циничная пародия на термин, и плотно вошел в обиход и переводится как «заплати и победи». Он распространяется не только на ММО, где донаторы платят и побеждают, но и на однопользовательские игры, в которых игроки ставятся в безвыходные ситуации: либо они заплатят, либо не пройдут дальше.

Как-то, когда мы пытались работать с игровым направлением в mail.ru, я получил интереснейший документ, в котором кружочками расписывалась структура уровней и один из уровней должен был стать неизбежным препятствием, которое можно было преодолеть, только заплатив деньги за оружие или оборудование. Примечание говорило о том, что уровни в игре должны создаваться именно таким образом, и таких узких мест должно быть столько, чтобы человек отдал $20 за все время прохождения игры. Что будет с игроком дальше — не важно, он свои деньги отдал и может идти на все четыре стороны, причем желательно, чтобы это все случилось не дольше трех месяцев. Проще говоря — выжать максимум за минимальное время и выкинуть игрока на помойку. К счастью, с этим проектом и этими людьми мой путь вовремя разошелся, но это уже другая история.

Игроки научились прекрасно понимать, когда их вынуждают платить, моментально распознают pay-to-win и не стесняются писать об этом на форумах в самых красочных выражениях.

. . .

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Плюсы ф2п

Не смотря на описанные выше минусы, которые могут превратить хорошую игру в так называемую «баблососку», ф2п имеет и очень серьезные плюсы для игроков, которые все же делают ее системой монетизации будущего (и уже настоящего — например, игры и софт по предоплате уже сейчас теряют свои позиции на мобильном рынке, в то время как ф2п/фремиум игры становятся все популярнее).

  1. Игру можно попробовать бесплатно. Вы ничего не теряете, если поставите игру и попробуете ее бесплатно; если они хорошая, вы будете в нее играть и дальше. Это значительно лучше, чем заплатить по $20 за копию и дома обнаружить, что играть в нее вам не нравится (обычная ситуация в 90-х).
  2. Можно играть совершенно бесплатно. Если игра не pay-2-win, то играть бесплатно вполне можно. Да, игрок не будет в топе (хотя в Карнаже были игроки, которые не платили, но были на одном уровне с платящими тысячи долларов персонажами), но он вполне может играть.
  3. Возможность платить только за то, что надо. В отличие от фремиума или подписки, тут можно платить только за то, что нужно. Мало кто замечает, что сумма получается больше, чем если бы это была подписка, зато платить можно тогда, когда хочешь, сегодня и завтра, а потом, например, через полгода. Это просто и удобно.

Эти плюсы перевешивают описанные выше минусы в том случае, если они не слишком критичны. И эти плюсы делают игры с «правильной» монетизацией безусловно более выгодными и положительными, чем игры по подписке. Наиболее яркий пример, который я разберу в следующих статьях — League of Legends с их очень интересной системой, которая дает всем игрокам играть на равных и не принуждает никого к каким-либо покупкам (и более того, то, что можно было бы продавать, игра не продает и дает только за игровые достижения — уровни).

Будущее ф2п игр

Напоследок, как я вижу будущее ф2п и будущее ф2п игр: оно неотвратимо и неизбежно. Не смотря на негатив, провоцируемый играми-доилками, эта система наиболее удобна для большинства игроков и наиболее выгодна для разработчиков с точки зрения доходности. Ее сложнее балансировать и сделать такой, чтобы она не вызывала негатива, поэтому негатив никуда не денется. Игры, которые будут реализовывать гуманную ф2п систему, будут лидерами. Игроки будут меньше играть в pay-to-win игры и быстро уходить оттуда, и это касается не только ММО, но и мобильных игр. Будет мало исключений из этого правила, и это будут игры с мощным, затягивающим и подсаживающим геймплеем.

Что я считаю хорошей системой монетизации, я расскажу в одной из следующих статей про ф2п/монетизацию. А пока что можно почитать о том, из чего состоит монетизация и какими терминами пользуются разработчики при ее формировании.

Основные способы

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения
* Есть несколько возможных вариантов free-to-play:

  • Первый вариант – покупка игровой валюты (контента) только за деньги.
  • Второй вариант – покупка игровой валюты за настоящие деньги и за выполнение офферов с предложением скачать другие игры.

**Реклама разделяется на два варианта:

  • Первый вариант — с рекламой, которую невозможно отключить.
  • Второй вариант – с рекламой, которую можно отключить за деньги.

По рекламе хочу отметить, что все-таки этот способ хорошо подходит платформе Android, т.к. там процветает пиратство. Если вы делаете игру и хотите продавать ее (разовая оплата в магазине), подумайте о том, чтобы сделать для Android ее бесплатной, но с рекламой.
Еще один не очень популярный способ — донат. Пока я встречала его только в приложениях. Я постаралась определить какими свойствами должна обладать игра с таким способом монетизации:Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

***Донат можно разделить на два вида

  • Первый вариант доната – вознаграждающий. Весь контент и функционал игры становится доступным через определенный промежуток времени. Если игрок не хочет ждать, он может заплатить и получить сразу весь контент и функционал.
  • Второй вариант – безвозмездный. Пользователь ничего не получит за сделанный донат, нет подталкивания и ограничений в игре.

СПОНСОРСТВО

Еще один относительно универсальный способ монетизации. Пользователей просят совершить определенные действия с помощью приложения за вознаграждение. Так владелец продукта получает и активность, и оплату от рекламодателя или партнерской сети, которые размещают в «живом» продукте нужную информацию.

В качестве примера можно привести спортивное приложение Zeal Step. В нем пользователи получают (гиги за шаги) Z-money за каждый шаг. Эту валюту можно потратить для получения скидки в сетях партнеров или призы от спонсоров.

Основной минус такого типа монетизации — его новизна. Поэтому команде нужен хороший специалист, который будет способен убедить всех в том, что спонсорство — это выгодно.

Примеры

Free-to-play. Clash of clans –бесконечная, мидкор, без сюжета, обновления раз в месяц, социальность высокая, графика яркая, стратегия. В игре доступен весь геймплей, но постройка зданий и сбор ресурсов занимает время. Для ускорения этих процессов нужны кристаллы, которые можно купить за реальные деньги.
Freemium. Pinball Rocks — бесконечная, казуальная, без сюжета, обновления раз в месяц, социальность низкая, графика яркая, настольная. В игре доступен весь основной геймплей. Но есть дополнительные функции, которые можно купить за деньги. Например, новая музыка для фона или дополнительная защита от потери мячика.
Реклама. Doodle jump Android — бесконечная, казуальная, без сюжета, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, графика яркая, аркада. Вся игра полностью бесплатна. Во время игры нет отвлекающей внимания рекламы, но сразу после проигрыша появляется блок с рекламой.
Донат. Притчи обо всем – в приложении доступны сразу все притчи. Есть вкладка «Поддержать проект», где предлагается сделать взнос на развитие проекта.
Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения
Trial способ монетизации в основном приложений. В IOs и Android играх я его не встречала, но в приложениях встречается.
*В Demo есть несколько вариантов открытия контента:

  • Первый вариант – заплатив, игрок открывает дополнительный контент внутри скаченной игры.
  • Второй вариант – игрока перенаправляют в магазин приложений для покупки полной версии игры.

Примеры

Trial. Navitel – при первом запуске активируется пробный период на 29 дней. Через 29 дней необходимо заплатить, чтобы продолжить использование программы.
Demo. Загадки ДаВинчи — конечная, казуальная, без сюжета, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, графика яркая, головоломка. В игре есть несколько задач, которые позволяют понять геймплей. Весь набор задач можно купить за реальные деньги.
Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения
Еще один способ – подписка. В мобильных играх пока не пользуется популярностью, но в приложениях встречается.

Примеры

Разовая оплата. Grand Theft Auto: Vice City — конечная, хардкор, сюжетная, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, 3D графика, экшн. Порт известной игры. Покупается один раз в магазине приложений. Внутри игры нет встроенных покупок.
Разовая оплата и продажа контента. Infinity Blade II — бесконечная, хардкор, сюжетная, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, 3D графика, экшн. Икра покупается один раз в магазине приложений. Внутри игры можно дополнительно покупать монеты для улучшения своего оружия.
Подписка. SPB TV – внутри приложения необходимо покупать подписку на месяц для просмотра определенного набора каналов.

Прочие способы

Есть способы, которые я пока не встречаются в мобильных играх или встречаются редко, но, как мне кажется, со временем они станут популярными.

  • Брендирование – это реклама внутри приложения, но скрытая. Например, в социальных играх встречались цветочные клумбы с логотипом известной фаст-фудной компании.
  • Участие в исследованиях – пользователь должен пройти опрос или просто согласиться на отправку своих данных, за что он получит доступ к игровому контенту или новой функциональности. Пример, сервис Placed Affiliate.
  • Облачный сервис – пользователь покупает подписку к облачному сервису. На нем можно играть в любые платные игры компании (или компаний). Пример, компания Big Fish Games.

КАК ВЫБРАТЬ БИЗНЕС-МОДЕЛЬ И СПОСОБ МОНЕТИЗАЦИИ

Чтобы все правильно рассчитать, нужно учитывать следующие пункты:

  • платежеспособность аудитории и географию продаж.

Информацию об этом можно свободно найти в интернете. Но вот некоторые факты: владельцы Apple-устройств чаще пользуются платными функциями и приложениями, чем люди с Android-смартфонами. Стартовая стоимость покупки внутри приложений в AppStore выше, чем в GooglePlay. Жители США платежеспособнее, чем граждане Индии, Африки и бывших стран СНГ. Если планируется платное приложение, рационально сначала сделать англоязычную версию на iOS и добавлять остальные по мере необходимости.

  • психологический портрет аудитории.

Люди будут оплачивать только то, что им интересно. Поэтому важно знать возраст и вкусы будущих пользователей. Отключать рекламу в читалке будут люди старшего поколения, покупать кибершмот в игре — молодежь и подростки. Особенного внимания заслуживают детские приложения. Да, их прямой потребитель ребенок, но деньги будут платить родители. Об этом стоит помнить всегда.

  • востребованность платных услуг.

Необходимо здраво оценивать рынок. Если он перенасыщен и существуют бесплатные качественные аналоги, люди вряд ли станут платить за приложение со схожими функциями. Не нужно торопиться с введением платного контента, для начала можно немного «посидеть» на рекламе и оценить свою ЦА.

  • тематику приложений и уместность рекламы.

Это работа не столько с клиентами, сколько с рекламодателями. Лучше искать их в сфере, которая совпадает или близка к контенту продукта. В читалке лучше рекламировать периодику или канцелярию, а в играх — технику и фан-стафф. Особое внимание стоит обратить на уместность рекламы. Ведь важно, чтобы она не отпугнула пользователя, поэтому принимать все предложения без разбору — плохая идея.

Заключение

Для каждого типа игры подходит определенный способ монетизации. Например, глупо было бы игру с конечным сюжетом пытаться сделать free-to-play, т.к. после того как игра будет пройдена, пользователи уйдут и не будут больше приносить деньги и повышать рейтинг игры.
Эти карточки я составила, чтобы держать их перед глазами во время написания концепции игры. С ними проще играться, их можно смешивать и получать новые способы. Например, многие игры смешивают у себя free-to-play + freemium или free-to-play + реклама. Эти карточки помогают четко видеть важные особенности различных способов монетизации и подбирать самый подходящий способ для конкретной игры.

Не думаю, что я описал и одну тысячную всех возможных способов монетизации. Также совершенно очевидно, что по каждому пункту можно написать отдельную статью, или даже главу книги. Может быть кто-нибудь когда-нибудь этим займется, может быть даже я лет через десять, когда будет больше времени, кто знает.

Кроме того, я специально не стал описывать некоторые способы — такие, как оплата энергии, без которой невозможно продолжать игру. Этот способ используется во многих играх в соцсетях и я считаю его одним из самых недостойных, низких и неприятных способов, схожих с вымогательством. То же самое касается и лечения здоровья/травм за реальные деньги и запрет на игру, пока игрок не исцелился.

Если у вас есть какие-то вопросы, или есть замечания, дополнения — милости прошу в комментарии или вы можете воспользоваться формой обратной связи. Как всегда, буду признателен за указание опечаток. Статья получилась довольно большой и я мог что-то пропустить, как обычно и случается при хроническом недостатке времени. Надеюсь, кому-то она окажется полезной и, даже если вы не нашли тут ничего нового, то мне удалось подстегнуть вашу фантазию и вы придумаете что-то новое, чего никто раньше не видел.

  • разработка игр
  • кидайлинг
  • глобальная геймификация

Выводы из данной статьи про free-to-play монетизация указывают на необходимость использования современных методов для оптимизации любых систем. Надеюсь, что теперь ты понял что такое free-to-play монетизация, free-to-play , монетизация, бустинг в играх, бустинг, буст, лутбокс , петля принуждения и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр

Продолжение:


Часть 1 Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс в играх, петля принуждения
Часть 2 Социально-статусные услуги - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и
Часть 3 Типы игроков (классификация) - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

создано: 2016-04-02
обновлено: 2021-12-07
132546



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей



Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр

Термины: Разработка компьютерных игр