Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое free-to-play монетизация, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое free-to-play монетизация, free-to-play , монетизация, бустинг в играх, бустинг, буст, лутбокс , петля принуждения , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр.
Монетизация один из важнейших элементов при разработке приложения. Определиться со способом монетизации необходимо еще до начала проектирования игры, т.к. от выбранного способа зависит и механика и распределение затрат, да в общем практически все.
На данный момент можно выделить три основных способа заработать на игре.
1. IAP – это встроенные в игру покупки, т.е. то, что можно купить через саму игру. Покупать можно что угодно: контент, дополнительные функции и даже подписку на приложение.
2. Платное распространение – это продажа доступа к игре за фиксированную стоимость.
3. Реклама – получение денег от рекламных агентств за встраивание рекламы в приложение
Важно понимать, к какому типу относится продукт. Всего их 3:
Плюсы: пользователи приходят быстро и в большом количестве; легко собрать информацию о поведенческих паттернах (эти данные ценят рекламодатели);
Минусы: возмущаться рекламой все равно будут; блокираторы рекламы на смартфонах лишают части дохода; нишевые приложения с ограниченным набором функций не могут размещать много рекламы, это будет выглядеть неестественно и отталкивать пользователей;
Плюсы: пользователи приходят быстро, большая их часть остается; пробный период расширенного функционала (если он есть) подтолкнет людей к покупке; после покупки человек привязывается к приложению, начинает вкладывать в него больше и чаще;
Минусы: при слишком маленьком количестве базовых функций пользователи начнут уходить; при слишком большом количестве базовых функций люди не будут покупать дополнительные; активные покупатели могут возмущаться из-за рекламы.
Плюсы: с каждой новой загрузкой средства зачисляются на счет пользователя; высокий уровень вовлеченности и удержания; высокая лояльность из-за отсутствия или малого количества рекламы; высокие требования мотивируют постоянно развивать приложение.
Минусы: пользователи приходят редко, так как много бесплатных аналогов; рекламу нельзя использовать много или вообще (возмущение людей).
Монетизацию лучше всего подбирать в зависимости от бизнес-модели. Пользователи бесплатного приложения, например, гораздо спокойнее будут воспринимать частую «незакрывающуюся» рекламу в отличие от тех, кто оплатил продукт.
Доход практически всех бесплатных приложений — это реклама. Последние несколько лет рекламные бюджеты медиа расходуются на мобильные приложения чаще, чем на другие платформы.
Это неудивительно, ведь по прогнозам экспертов к 2021 году будет скачано примерно 350 000 000 000 приложений. Они популярны. Люди проводят в смартфонах все больше времени, а значит иметь доход только с рекламы реально.
Однако нельзя забывать, что прибыль с рекламы будет зависеть от числа пользователей продукта. Конкуренция среди бесплатных приложений практически во всех сферах высокая, необходимо сделать такой продукт, чтобы он нравился людям больше, чем остальные. И, что не менее важно, чтобы он мог удерживать пользователей долгое время.
free-to-play (Free2play, F2P, от англ. free — свободно, бесплатно и play — играть) — система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств (англ. donation, endowment) . Идеальная реализация F2P бывает тогда, когда и игроки довольны, и разработчики получают свои деньги на дальнейшее развитие и существование.
Распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов): покупная версия, игры по подписке (Pay-to-play), фремиум (англ. Freemium), free-to-play игры.
Многие free-to-play игры предлагают внести денежные средства игрокам, не желающим тратить свое время на развитие навыков персонажа, дабы получить игровые преимущества более быстрым способом. Часто для внутриигровых покупок используется игровая валюта , с нетривиальными правилами конвертации из реальных денег (например, скидками при обмене крупных сумм). Free-to-play игры могут вовлечь игроков в ненужные денежные траты.
Одна из целевых групп пользователей — дети, которые могут играть без родительского присмотра .
Так же появилась модель Freemium — модель бесплатного распространения «ограниченной» версии игры с возможностью приобрести полную версию, часто именуемую «премиум» . Иногда понятия Free-to-play и Freemium путают . Также не следует путать со схемой Pay-to-play, когда игроки должны платить больше определенной суммы, чтобы иметь доступ к полноценной версии игры (например Warhammer Online, EverQuest, World of Warcraft).
Модель free-to-play часто используется разработчиками MMORPG , и является ответом на широкое распространение в сети Интернет «пиратских» копий игр со взломанной защитой от копирования. Также такие игры развивались в Китае и Корее, где геймеры часто использовали интернет-кафе .
В самой модели монетизации нет ничего порочного. Более того, в общем случае free-to-play удобнее и для игрока, и для разработчика. Проблемы начинаются, когда игра требует больше денег, чем вы готовы на нее потратить или делает это чересчур навязчиво, неуклюже, бесчестно.
Большие компании не могут позволить себе рисковать вложенными деньгами и экспериментировать с монетизацией. Они просто реализуют то, что работает, даже если приходится идти на сделку с совестью.
Но что, если вы маленький независимый разработчик, с небольшим бюджетом и умеренными амбициями? Если вы не хотите (да и не можете) делать бесконечную игру-как-сервис? Если вы ненавидите рекламу и в первую очередь хотите сделать хорошую игру, а возможный доход с игры рассматриваете скорее как приятный бонус?
Сейчас стало очень модно ругать free-to-play монетизацию и вообще ф2п игры в целом. Притом, никуда она не денется и, несмотря на крики недовольных, неотвратимо занимает все большую часть игрового рынка. Самое же забавное тут то, что 99% людей не имеют и близкого представления о том, что же это такое и из чего она состоит. Я не собираюсь тут рассуждать на тему добра или зла, это отдельный разговор. Сейчас же я хочу рассказать об азах ф2п монетизации и из чего она состоит. Это — сухая практика, без оценочных суждений, которая может вам помочь в планировании вашей игры. Или даже уберечь от создания убыточной игры, которая потребляет больше, чем приносит. В конце я даже приведу пример удачного использования такого прототипирования из реальной жизни.
Прежде, чем пускаться в технические моменты, все-таки будет немножко лирики. В первую очередь о роли геймдизайнера в проекте. Есть распространенное заблуждение мнение о том, что «геймдизайнер должен делать баланс и геймплей», а остальное его не касается. Я с этим не соглашусь по той причине, что никто лучше геймдиза не знает игру и не будет знать, каким образом можно хорошо и качественно монетизировать игру. Если у компании есть отдел маркетинга, то это прекрасно, но в основном эти ребята решают внешние вопросы. Да, мне повезло работать с несколькими маркетологами, которые вникали вглубь игры, у которых был отдел аналитики и механизмы, встроенные в игру, которые показывали проблемные места. И часто идеи или решения, предлагаемые отделом маркетинга, были правильными. Но такие профессионалы — большая редкость. В основном, решает что и как монетизировать продюсер/заказчик (редко) или геймдизайнер (часто). Не обладая нужными знаниями и навыками, монетизация будет идти вслепую, где-то недополучать, где-то пережимать игроков и выгонять их из игры (привет, ЕА).
Заниматься ли самому монетизационными механизмами или нет, или должен ли заниматься этим геймдиз или кто-то еще — решать команде. Но геймдиз обязан знать хотя бы азы монетизационных механик, и о них я сейчас и хочу рассказать.
Любая ф2п игра оперирует стандартным набором параметров, которые определяют ее коммерческую успешность (или несостоятельность). Я пойду последовательно, с момента прихода игрока в игру и прослеживая там его жизнь.
Цена игрока — это то, сколько стоило его привлечение и вовлечение в игру по рекламе. Я рассматриваю простейшую ситуацию, сознательно сейчас оставляя игроков, пришедших за счет виральных механизмов и стоимость которых весьма сложно оценить. Ваша реклама сколько-то стоит, на каждом рынке стоимость разнится. Например, сейчас средняя стоимость привлечения игрока в мобильную игру порядка $1, в браузерку может колебаться от $0,5 до $2 (лидеры индустрии могут платить за качественный трафик (см. ниже) и больше). Знать цену игрока на вашем рынке — жизненно необходимо. Еще лучше получить данные о стоимости игрока на вашем рынке у аналогичных игр.
Расшифровка: CPR — Cost Per Registration; CPI — Cost Per Install; CPA — Cost Per Action.
Как это работает: вы даете рекламу, у вас тысяча переходов и двести из пришедших зарегистрировались в игре. Ваша первая конверсия (первый порог) — 20%. Это шикарная конверсия, кстати. Очевидно, что чем выше конверсия, тем вам лучше. Поэтому мониторинг этого порога обязателен (как и всех прочих) и надо с ним работать в первую очередь. Если у вас низкая конверсия входа, то вы что-то сделали не так и нужно что-то исправлять/улучшать, убирать препятствия с пути игроков.
Например, пришедшие игроки должны пройти сложную регистрацию с капчей, которую можно угадать с десятого раза. Сравните это с игрок, где регистрация отложенная и может быть осуществлена после того, как игрок нажал кнопку «играть», посмотрел игру, втянулся и уже стал игроком, минуя первую преграду. Очевидно, что во втором случае первая конверсия будет значительно выше.
Кроме того, первая конверсия может показывать и качество трафика. Например, вы заплатили за рекламу игры, которую повесили на сайте продажи холодильников, куда приходят люди за покупкой холодильника. Они могут кликнуть на баннер (если он работает), но вряд ли многие из них станут отвлекаться от своей первоначальной цели. Второй тип плохого трафика — боты, когда платформа хочет заработать легкие деньги на вашем баннере и накручивает клики. Опять же, если у вас нет мониторинга этой статистики, то вы эти два момента прозеваете.
Следующая конверсия — это сколько игроков из пришедших станет активными, а сколько уйдет уже после того, как зарегистрировались в игре (или посмотрели игру, она им не понравилась и они ушли). Это смотрится по достижению игроков определенных показателей, которые вы считаете ключевыми: Х часов в игре, игрок дошел до уровня Х, прошел какой-то квест или что-то еще. Если вы видите, что игроки хорошо проходят первый порог, но отваливаются на втором, значит в игре плохо настроены механизмы удержания (или игра просто некачественная). Но правило большого пальца: если игроки зарегистрировались и начали играть, то их можно сконвертировать в активных, если знать как, и понимать на каком моменте они испытывают сложности и уходят.
Интересный случай из жизни: сделали очень красивый и многообещающий лендинг в морально устаревшей игре… и конверсия снизилась. Игроки, увидев современный арт в процессе входа и регистрации, попадали в игру прошлого поколения и разочаровывались. Когда вернули старый лендинг, подходящий по «духу» игре, тот же самый трафик показал конверсию на несколько процентов выше (к слову, несколько процентов это очень много).
Что происходит после того, как игрок стал активным игроком в free-to-play игре? Он либо становится платящим (разного качества), либо играет бесплатно. Я не могу сказать, что эта конверсия важнее предыдущих, нет, они все равнозначны. Здесь же задача сделать так, чтобы игроку было комфортно платить, платеж был бы ему по карману и не пугал бы его. Если конверсия слишком низкая — цены завышены, или трафик в игру поступает «неплатящий»: например, у вас игра нацелена на людей 25+ лет, а вам нагнали школьников из 7Б, у которых нет денег. Если конверсия в платящих очень высокая, то, вероятно, вы недополучаете, но тут надо смотреть: если вы поднимите цены на Х, то насколько снизится конверсия в платящих и как это отразится на доходности?
Многие игроки могут платить, но не знают как. Задача активационного платежа — научить игроков это делать. Активационный платеж обычно минимально возможный и дает максимальное количество бонусов, скидок, наград и всего прочего игроку. Это предложение одноразовое и должно быть таким, чтобы игрок был готов сходить за кошельком, достать свою карточку и потратить время на оплату этого предложения. Вместо карточки может быть Пейпал, смс или что-то еще, но принцип ясен. По статистике игроки, заплатившие однажды любую мелочь, легче платят в будущем за что-то более дорогое и ценное. В идеале, вы храните платежные данные и игроку не надо заново все это вводить — достаточно ввести пароль (или CVV код) и нажать кнопку подтверждения.
Average Revenue Per User — средний платеж на всех зарегистрированных игроков. То есть у вас было 10 000 регистраций за все время, заработали вы $2000. Делим $2000 на 10 000 и получаем, что средний платеж составляет $0,2. Несмотря на кажущуюся простоту и математическую верность этого показателя, он не точен и может вводить в заблуждение. Например, за последний месяц вы вложили $25 000 в рекламу и получили +25 000 регистраций, но эти пользователи еще не успели заплатить, а то и вовсе ушли после регистрации. В итоге, при изучении ARPU, вы получите ужасающие показатели, которые скажут вам о том, что проект пора закрывать, а вам заниматься какой-нибудь другой работой. На самом же деле все совсем не так. Чтобы видеть более правильную картину, есть показатель ARPAU.
Average Revenue Per Active User. Это почти то же самое, но тут смотрятся платежи только тех, кто действительно стал игроком. Это более ценный и достоверный показатель, так как он отсекает регистрации ботов или массированные рекламные кампании, которые дадут эффект только через какое-то время. Но в своих расчетах я оперирую все же более сложным показателем, который мне кажется удобнее и называется ARPPU.
Как кто-то наверное знает, а другой может догадался, это — Average Revenue Per Paying User. То есть средний платеж по всем тем игрокам, которые заплатили хотя бы одну копейку за выбранный срок (срок может быть любым, от одного дня до всей жизни игры с момента первого платежа). Очевидно, что если ARPU минимален, ARPAU выше и в среднем по рынку (браузерок) колеблется между $2-3, то ARPPU в разы выше и, хороший по рынку, составляет от $25 до $50 (исключая социалки, о которых ниже и в которых платежи ниже на порядок). Разброс такой большой из-за наличия разных жанров, аудиторий, платформ. Прежде, чем думать о монетизации, я бы обязательно посоветовал изучить ваш рынок, платформу и добыть любым (легальным, конечно) способом информацию по ARPPU схожих игр.
Независимо от типа, платформы или жанра игры, игроки имеют свойство уходить. Время, которое они проводят в игре с момента регистрации до момента, когда они перестали заходить, называется сроком жизни игроков. Показатель важный: ведь если вы не заложите его в бизнес-план или прототип монетизации, то показатели монетизации (и многие другие, например, величина органического или вирального трафика) будут завышены. К чему это может привести, думаю, говорить не стоит. Поэтому знать средний срок жизни игроков в игре — обязательно. Кроме того, от этого напрямую зависит способ, которым вам следует монетизировать ваших игроков.
Например, в мобильных играх срок жизни среднего игрока может быть порядка месяца, а в хардкорных типа Eve Online — полгода (эти значения взяты с потолка, ориентироваться на них не надо). Но что надо иметь в виду: если вы делаете мобильную игру, которая начнет монетизироваться с уровня 50, до которого нужно играть полтора месяца, скорее всего вы заработаете очень мало. Понятно, что там нужна быстрая монетизация, которая может быть достаточно навязчивой и агрессивной (этические моменты за бортом). И наоборот, если вы внедрите быструю монетизацию в хардкорную игру, то очень вероятно что вы будете терять много игроков, бессмысленно отпугнув их преждевременным предложением. Вместо этого, если вы знаете, что у вас игроки будут жить несколько месяцев, не лучше ли сперва сконвертировать их в активных и преданных игроков, погрузить в игровую вселенную и затем уже делать предлагать расстаться со своими кровными?
Несмотря на то, что я описал исключительно базовые понятия и термины, не углубляясь в органический трафик, виральный трафик и многое другое, этих параметров вполне хватит для того, чтобы набросать простенький прототип монетизации в экселе. Безусловно, для того, чтобы он имел смысл, нужны достоверные и актуальные исходные данные. Также следует иметь в виду, что через полгода (или к моменту релиза вашей игры) данные могут устареть, а рынок — измениться. Поэтому к такому прототипу нужно относиться очень осторожно и не делать его фундаментом, на котором будет заложен весь ваш бизнес.
С другой стороны, эта модель хорошо работает как инструмент мониторинга ситуации в уже существующем проекте. Например, через несколько месяцев (при более-менее ощутимом трафике) у вас появятся свои показатели, верные для вашего рынка, платформы и жанра. Они дадут уже вполне четкое и понятное видение картины и прогноз на будущее, а также помогут увидеть проблемные места. Конечно, все это верно при условии, что у вас собирается и фиксируется вся эта статистика.
Напоследок, приведу пример из личного опыта, когда подобный прототип (только конечно сложнее, выработанный совместными усилиями 4-5 человек, включая меня, маркетологов и аналитиков). Была построена финансовая модель игры для соцсетей, которая показала то, что при наших вводных данных игра не могла окупиться никаким образом, независимо от рекламы: при стоимости привлечения игрока около 15 рублей, ARPPU составлял не более 500 рублей. Планируемые показатели конверсии в игроков и затем в платящих для выбранного жанра не очень высокие. Все это показывало будущую убыточность затеи, если использовать исключительно рекламу. Но так как игра для соцсетей, естественным способом выхода из ситуации является виральность: при качественной виральности (130%+) показатели уже положительные. Что это дало нам? Смену приоритетов разработки: виральность на одно из первых мест в очереди на разработку, проектирование и интегрирование дополнительных механизмов виральности в проект.
В одной из моих предыдущих статей о проблемах с free-to-play я обещал рассказать, что такое «хорошая free-to-play монетазация». По мере написания этой статьи я решил не только рассказать о принципах монетизации «правильной», но и привести примеры того, какие вообще бывают способы. При грамотном использовании описанных принципов и механик, а также при контролировании своих аппетитов, они не будут оказывать негативного воздействия на игроков или на их отношение к вам. Конечно приведенные примеры — всего лишь мизерная часть от всего бесконечного и безграничного количества способов монетизировать игру. В основном, они универсальны и подойдут для большинства игр. Но в дополнение к ним, для каждого жанра и типа игры можно придумать еще огромное количество вариантов, которые будут работать именно там и не сработают нигде еще. И наоборот, некоторые описанные далее способы все-таки подойдут не всем играм в силу их специфики.
Free-to-play монетизация бывает «правильной» — гуманной, когда игроки платят добровольно, и pay-to-win. Pay-to-win вынуждает игроков платить и, если они этого не делают, они заведомо проигрывают либо другим игрокам (кто больше заплатил — тот и сильнее) или самой игре (не могут пройти уровень, постоянно погибают, застревают на каком-то этапе развития и не преодолеют его, пока не заплатят). Это — основная причина, по которой игроки не любят free-to-play систему и считают ее «злой» и бесчеловечной деньговыжималкой, а разработчиков таких игр — жадными негодяями. Это очень печально, потому что на самом деле фри-ту-плей (при правильном ее использовании) самая гуманная система, выгодная и разработчикам, и игрокам. Думаю, уже понятно, что хорошей фри-ту-плей монетизацей я считаю именно такую систему, при которой игроки свободно и комфортно играют и не оказываются в ситуации, когда им придется или заплатить, или покинуть игру. Кроме того, при правильной ее реализации игроки, не заплатив ни копейки, также могут получить большую часть платного контента. Конечно, должно присутствовать условие, что они вкладывают достаточно времени и сил, иначе премиум контент будет обесценен и монетизация работать не будет. Идеальная реализации ф2п бывает тогда, когда и волки сыты, и овцы целы и игроки довольны, и разработчики получают свои деньги на дальнейшее развитие и существование.
Хочу еще раз быстренько пробежаться по тому, что есть «плохая» ф2п монетизация и почему я считаю ее плохой. Основная причина, с точки зрения разработчика, заключается в том, что такая система очень быстро выжигает игроков. К тому моменту как они успевают опомниться, их кошельки и банковские счета если не пустеют, то ощутимо теряют в весе. Задача такой монетизации — как можно быстрее и эффективнее выжать из игрока максимум денег, пока он не понял, что происходит и не бросил игру. Я не считаю, что это хорошо и полезно ни с точки зрения бизнеса, ни с точки зрения формирования сообщества или репутации компании. Безусловно, это работает на потоке, когда игры штампуются за несколько месяцев и игроки, разочаровавшись в одной, уходят в другую… точно такую же, часто — того же разработчика или издателя. Но умные ребята уже давно поняли, что в лоб так делать нельзя и подобные вещи грамотно маскируют и смягчают. Хорошая же монетизация наоборот, лелеет игроков и мягко привязывает их к игровой вселенной, заставляя возвращаться на протяжении многих лет, не только не вызывая негатива, но наоборот, рождает позитивные эмоции.
На этом с вводной частью закончено и теперь можно приступить уже непосредственно к самим способам, которые я считаю мягкими и исключительно опциональными.
Самый распространенный и обычный способ монетизации, который может быть как очень легким и позитивным, так и жестким, негативным. Цена на валюту и простота ее добычи в игре определяет, какой это будет способ. Например, если валюта в игре дается игрокам только по достижении ими следующего уровня в небольших количествах, то игрокам придется ее покупать и это будет, почти гарантированно, pay-to-win. Если валюта дается слишком часто и легко, то ее покупать почти никто не будет и она будет обесценена. Тут нужно очень тщательно продумать систему экономики в игре и создавать умеренный дефицит, без перекосов в ту или иную сторону. Прекрасный пример — Hearthstone от Близзарда, где валюта зарабатывается относительно легко и каждый день можно получать по несколько бустеров (наборов из пяти случайных карт), однако чтобы получить нужные редкие карты, потребуется или потратить очень много времени и провести очень много игр, или заплатить вполне доступные каждому игроку деньги и купить сразу 40 бустеров (цена такой покупки всего порядка 1600 рублей). Для получения всех редких карт, в зависимости от удачи, игрокам придется сделать 5-6 таких покупок. Или же играть несколько месяцев ежедневно, выполняя задания и зарабатывая игровую валюту, или играя на аренах (успешно).
Hearthstone: специальное предложение, от которого сложно отказаться
Хорошим примером является покер (и другие казино-игры) в соцсетях: ежедневно игроки получают фишки, проиграв которые они либо могут ждать следующего дня и бесплатного пополнения, или купить сразу приличное их количество и играть в свое удовольствие. Примером правильного формирования спецпредложения может послужить и известная всем «Candy Crush Saga», находящаяся в топе и по доходности, и по популярности.
Candy Crush Saga: потрясающие бонусы на покупку игровой валюты
При создании системы с продажей игровой валюты особое внимание следует уделить тому, что именно могут купить на нее игроки: ведь если нет интересного предложения, желанных товаров и услуг, то и покупок не будет. Я сознательно не делю игровую валюту на «реал» и «фантики», потому что это уже нюансы реализации и где-то может быть деление на две (или даже несколько) валют, а где-то это вовсе не нужно.
Время — деньги. Во фри-ту-плей играх это очень важно понимать. Жизнь, в большинстве случаев, устроена очень просто: у одних игроков много времени и мало денег, у других — много денег и мало времени. Что, в общем-то, логично. Первые не монетизируются и делают свой вклад в игру своим временем. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Вторые не могут играть много, но не хотят уступать первым. И тут разработчики сталкиваются с первым искушением: сделать ряд товаров за реальные деньги, которые усилят платящих и уравняют их с теми, кто много играет. И часто делают роковую ошибку, потому что забывают монстрах, у которых есть и много денег, и много времени. Это приводит к тому, что эффективность таких игроков значительно превышает и эффективность не платящих игроков, и эффективность обычных платящих, что приводит к недовольству и первых, и вторых. Представьте себе что игру, в которую играет несколько сотен тысяч человек, может «испортить» присутствие всего пары десятков таких монстров. А то, что они будут — это гарантированно (если у вас будет сообщество и игра «пойдет»).
Как это сделать правильно? Продавать то, что сокращает время прокачки. Например, можно продавать бафы, дающие бонус к получаемому опыту. Можно продавать доступы в локации, где дается больше опыта (или чего-то еще). Но ни в коем случае не продавать сам опыт или умения: это приведет к тому, что игроки будут их покупать, но не будут уметь играть, так как не потратили никакого времени на саму игру. Их покупки не будут давать им практически ничего, что превратит их в бессмысленную трату времени.
Что еще можно им предложить? Много чего. Ускоренное перемещение, если у вас есть карта. Если это фантастическая игра, то телепортация за реальные деньги между городами может быть мгновенной, а бесплатно — занимать какое-то время (вплоть до суток реального времени). Можно предложить машины. Сокращенное время респауна, если есть кулдаун после смерти. Давать бонусы к зарабатываемым очкам, если в игре есть очки и они влияют на прогресс. Давать бонус к падающей с монстров игровой валюте, если в игре есть дроп и магазин.
В общем, думаю основная идея понятна: таким игрокам следует помогать быстрее развиваться, но не за счет пропуска каких-то частей игры (где они, к тому же, могут сделать какие-то дополнительные платежи). И не стоит выбирать самый простой путь, который будет приятен десяткам, но будет вызывать резко негативное отношение десятков тысяч игроков.
Эти товары показывают всем статус их владельца. В любой, абсолютно в любой игре (даже в сингловых) эти товары могут присутствовать. Самое главное в них то, что они не дают никаких боевых или игровых преимуществ, но в то же время они ценные и греют душу своим владельцам. В ММО, чем дороже и реже такие предметы, тем счастливее их обладатели и тем с большим благоговением смотрят на них обычные смертные.
Что это может быть? Окраска брони в другой цвет, особый. Из дискомета вылетают лезвия не металлические, а золотые с искорками. Конь не черный, а серебристый и переливается. У космического корабля — не обычный след, а цветной хвост, как у кометы. В тетрисе вместо обычных кубиков — слитки драгоценных металлов, и не просто пропадают при создании линии, а с каким-то эффектом. В чате цвет текста — золотой, а не белый, или красный, а не черный. Меч или винтовка имеют не обычную модель, а особенную (притом, что их эффективность не меняется — и будьте уверены, что все, даже сам владелец, будут уверять что оружие стало «сильнее»).
Прекрасно работают особые аватары, портреты, классы. Особые маунты (лошади, драконы, единороги, динозавры), которые все работают одинаково, но выглядят по-разному, и так далее.
Heartstone + WoW комбо: специальный маунт в ВоВ для тех, кто играет в Hearthstone.
Хочу поделиться прекрасной историей: когда мы только-только запустили и тестировали мой первый самостоятельный проект «Planewars», я, не подумав, ввел в игру несбалансированные кораблики. Чтобы их не купили пока я их не настрою, я сделал цены на них в несколько сотен долларов. Идея заключалась в том, что игроки их увидят, облизнутся и захотят купить. Тем временем я их настрою и после этого скину цены. Мы были все еще в режиме тестирования и я посчитал, такое решение допустимо. Кораблики не были сильнее тех, кто уже доступны, но работали немного иначе (об этом в следующем пункте). Корабли я ввел вечером и ушел, а когда вернулся утром, половина игроков уже летала на них, несмотря на их заоблачную стоимость и то, что активных игроков было всего, от силы, пара сотен. Корабли пришлось срочно балансировать и доводить до ума, потому что основным вопросом было «а что они так странно летают и почему их оружие смотрит куда-то в сторону?». Почему так получилось? Потому что они были особенными (визуально и по игровой истории), все знали, что это VIP корабли и что летать на них — круто.
В продолжение предыдущего пункта, некоторые товары за реальные деньги действительно могут работать иначе. Как те корабли, которые имели другие параметры, но в сравнении с обычными кораблями, за обычные деньги, их эффективность была такой же. Например, бесплатный корабль имеет 100 скорость и 100 брони. А корабль за деньги имеет 120 брони, но его скорость ниже — 80. По балансу, при прочих равных, ни один из них не сильнее другого. Однако, они разные, и на этой уникальности можно хорошо зарабатывать, не в ущерб обычным игрокам.
«League of Legends»: коллаж из
продолжение следует...
Часть 1 Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс в играх, петля принуждения
Часть 2 Социально-статусные услуги - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и
Часть 3 Типы игроков (классификация) - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг
Выводы из данной статьи про free-to-play монетизация указывают на необходимость использования современных методов для оптимизации любых систем. Надеюсь, что теперь ты понял что такое free-to-play монетизация, free-to-play , монетизация, бустинг в играх, бустинг, буст, лутбокс , петля принуждения и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр
Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн