Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Социально-статусные услуги - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и

Лекция



Это продолжение увлекательной статьи про free-to-play монетизация.

...

премиум скинов персонажей

Великолепным примером также является «League of Legends», где игроки могут бесплатно играть определенными персонажами неделю, затем происходит rotation – набор доступных персонажей для всех игроков меняется. Все они сбалансированы и более-менее равны по силе. Но если вы привыкли к какому-то персонажу, или он вам просто нравится, или хотите попробовать другого, недоступного сейчас — вы можете его купить за небольшие деньги. Игроки по всему миру считают эту систему монетизации одной из самых гуманных и честных в игровой индустрии и постоянно приводят ее как образцово-показательную.

Социально-статусные услуги

Свадьбы и разводы, праздники, запуск фейерверков, участие в выборах, подарки и открытки — все это прямо не влияет на боевую эффективность игроков и совсем не обязательно для того, чтобы быть успешным в игре. Но вы удивитесь, как часто эти товары и услуги будут покупаться. Особенно если в игре фиксируются друзья и есть оповещения о том, что у кого-то День Рождения, или в игре устраивается празднование какого-то дня — 23-го февраля, 8-го марта, Нового года и так далее.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Форма регистрации свадьбы в Carnage, 1 стц = 30 рублей

Если в игре развита социальная система, то свадьбы и разводы будут постоянным явлением и, соответственно, постоянным источником дохода. Притом, к этим услугам и товарам не будут ни одной претензии, ведь они сугубо добровольны и вовсе необязательны.

Премиум локации и уровни

Это — отличный способ дополнительной монетизации при условии, что эти уровни — не обязательны для посещения их прохождение не дает оплатившим вход/доступ игрокам ощутимых боевых преимуществ. Если же где-то на этих уровнях есть какие-то мощные предметы, или знания, или что-то еще, что может усилить игроков, то должен присутствовать альтернативный способ попадания туда.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Borderlands 2: предложение купить премиум контент в виде 11 дополнительных уровней персонажа

Альтернативный способ (бесплатное получение) возможен тогда, когда игроки могут заработать в игре либо реальные деньги (далее), либо войти на эти уровни можно, собрав в игре какие-то предметы: особые билеты, токены или просто большое количество игровой валюты. Чем больше разница в стоимости входа, тем больше будет недовольство обычных игроков, но и тем ценнее будут в их глазах такие уровни. Балансировать цены входа нужно аккуратно, учитывая интересы всех групп игроков.

Торговля между игроками

Если речь идет о более-менее сложной ММО, то, вероятно, там есть торговля. В случае некоторых игр могут быть биржи, аукционы и прямые продажи как за игровую валюту, так и за реальную. Чем больше игроков и товаров, чем эффективнее их вывод из игры и потребление игроками, чем больше сбор, тем больше товарооборот. Чем выше товарооборот, тем выше ваш доход, ведь с каждой сделки вы будете брать комиссию. Если у вас торгуются товары за реальную валюту и большая база игроков, то только на этом вы будете зарабатывать хорошие деньги.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Печально известный и отключенный аукцион из «Diablo 3»

В случае наличия такого аукциона/биржи, вашей задачей будет стимулирование торговли. Торговля может быть реализована самыми разными способами: например, одни игроки добывают предметы или создают их при помощи крафта, затем выкидывают на аукцион, продавая их игрокам, которые не хотят тратить время ни на охоту, ни на крафт. Таким образом они создают базу товаров для тех, кто готов их покупать и зарабатывают реальные деньги, которые могут потратить на что-то свое (например, на доступы к локациям или статусные вещи). Игра же получает свой доход в виде комиссии. Главное помнить, что при такой системе в игре обязательно должны быть предусмотрены способы вывода товаров из игры и не ставить наличие товаров главной целью игры, иначе можно наступить на те же грабли, что и «Diablo 3».

Акции и специальные предложения

Замечательная вещь, которая не только дает хороший дополнительный доход, но и создает дополнительные инфоповоды. Акциями может быть что угодно: скидки на определенные товары, бонусы при покупке игровой валюты, особые товары, доступные только по ходу акции и так далее. Главное в акциях — их разнообразие, чередование и непредсказуемость. Причина проста: если игроки будут знать, что на следующей акции они получат 20-30% скидку на покупку валюты, то гарантированно многие будут ждать и покупать валюту не будут. То же самое с товарами и специальными предложениями. С другой стороны, если акций много и они разные, то игроки будут постоянно на что-то соблазняться (при условии, что вы сделали действительно интересные и привлекательные акции, а не акции ради акций).

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Drakensang: ежедневное спецпредложение

Помимо акций, прекрасно работают и ежедневные специальные предложения. Например, в том же Дракенсанге ежедневно дается не только бонус, но и предлагается какой-то особый набор предметов, доступный только сегодня по специальной цене. Эти предметы ежедневно меняются и обновляются, так что если кому-то предложение не интересно сегодня, то вполне вероятно что вы заинтересуетесь им завтра.

Клановые сборы

Здесь может быть два варианта (или больше, но основных все равно два): прямая монетизация «в лоб» и косвенная. Прямая — клан ежемесячно платит налог в реальных деньгах. Это примитивно, не изящно, но работает. Косвенной монетизацией будет более тонкий подход. Например, клан обязан платить ежемесячный взнос в трофеях, которые может заработать только за победы в клановых войнах. Что в этом случае произойдет? Кланам придется воевать, если они не захотят оказаться расформированными. Если ставки настолько высоки, как угроза расформирования или серьезное ослабление, то война между кланами будет не только интенсивной, но и приносить хороший доход.

Негативного отношения со стороны игроков быть не должно: ведь клановый геймплей (в 99% случаев) дело исключительно добровольное и очень редко он является основной частью игры. Если же в игре правильно сбалансированы цены, то и войны, и участие в кланах будет вполне доступно и обычным игрокам.

Турниры, соревнования, арены

Принцип схож с предыдущим пунктом: участие не обязательно и сугубо личное дело. Часто имеются призы или награды: на аренах — какие-то особые бонусы, очки, медали, опыт, деньги. На турнирах по покеру — денежные призы или фишки, и так далее. Монетизация тоже может быть как прямой (оплата входа, идеально подходит карточным играм) или косвенная (больше подходит ММО).

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Покеррум номер 1 в мире: вход за очки, билеты или $. Если нет денег, то есть большая красная кнопка.

Первый вариант можно увидеть в любом покерруме, второй — например в «Drakensang», где монетизация арен косвенная, но очень жесткая и, на мой взгляд, неправильная (абсолютный pay-to-win).

Системные услуги

Бывает так, что игрокам нужно что-то изменить в своем профиле, но у них нет нужного доступа. Что-то меняется только в базе данных, что-то — через админку. Например, изменение е-мейла, переименование профиля, смена логина или что-то еще. На больших аудиториях это могут быть частые запросы, на которые обычно у разработчиков нет времени. Но на этом тоже можно зарабатывать.

Индульгенции: снятие наказаний

Замечательная монетизация, придуманная в незапамятные времена известно кем и для чего. Монетизировать народ за счет наказаний умели уже тогда. Он-лайн игры ничуть не хуже: снятие наказаний может быть отличным способом дохода, если у вас в игре есть модераторы и хорошо работает система наказаний. Но и тут следует делать все с умом, учитывая возможные последствия, чтобы не было в игре безнаказанности и вседозволенности за деньги. Если игрок регулярно нарушает правила игры, имеет рецидивы, то и стоимость должна возрастать. Например, в два раза за каждое последующее аналогичное нарушение. Тогда будет и доход, и игроки будут знать, что не все можно решить за деньги.

Лотереи и азартные механики

Кажется, что тут все просто. Однако реализация может оказаться настолько жестокой, что игроки будут в гневе уходить, потратив в сотни раз больше, чем они планировали. Например, стоит в городе сундук, открытие которого стоит всего один рубль. Из него можно вытащить самое разное: что-то бессмысленное, деньги, предметы, артефакты, бафы. По сути, это — «однорукий бандит», которые, как известно, у многих вызывают серьезную зависимость и подчас опустошают не только личные, но и даже семейные бюджеты. «Заточки» (предмет модифицируется с разной вероятностью: может быть улучшен, неизменен, разрушен) — тоже замаскированная лотерея, и тоже, если сбалансирована неосторожно, может негативно влиять на игроков.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Лотерея Six Guns: может быть бесплатной, за фишки или монетизироваться

Кроме замаскированных лотерей, лотереи могут быть и вполне обычными: покупка билета, выбор номеров и ожидание розыгрыша. Реализация простейшая, а доходность может быть очень неплохой. Ведь в чем сложность оффлайн лотереи: нужна аудитория. А преимущество игры в том, что аудитория уже есть и какая-то ее часть гарантированно будет участвовать.

Помощь друзьям

Обычный для социальных игр способ монетизации, заключающийся в дарении чего-то внутри игры. Но и в ММО, и в других играх это может быть отличным инструментом. Что можно дарить? Бафы, VIP-статус или премиум (пересекается с подарками, описанными выше), энергия (если она есть в игре), может быть даже фишки или деньги, если это казино. Дарение вип-статуса обычно для социальных сетей или порталов, но и в играх, где развита социальная составляющая и игроки пересекаются друг с другом, работает прекрасно.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Покупка/дарение вип-статуса в Мой Мир@Mail.ru

В ММО часто это может быть помощь сокланам: более обеспеченные игроки помогают обычным ради блага всего клана. Если такой функционал предусмотрен, время от времени он будет использоваться. Если его нет, то и помогать никто особо не будет потому, что это просто не придет в голову игрокам.

Расширение игрового функционала

Допустим, у игроков есть сумки (инвентарь). В них — ограниченное количество слотов (места) под предметы. Этого хватает обычным игрокам, но торговцам нужно больше, так как они взаимодействуют с большим количеством товаров. Для них можно предложить сумки с увеличенным количеством места. Если в игре есть время, ограничивающее перемещение, то другим игрокам можно предложить ускорение. И так далее, думаю идея ясна: если есть какие-то ограничения, то за дополнительную плату (разовую или даже регулярную) можно эти ограничения снижать. Чем важнее для игрока снятие ограничения, тем, соответственно, больше ценность расширения и выше его цена.

Расширение юзабилити

Похоже на предыдущий пункт, может быть даже можно было бы их объединить. Но тут речь идет о функционале мирабилит: например, в игре есть записные книжки или контакты. Они ограничены количеством Х, но если у игрока много друзей, то ему нужно больше места в контактах и можно ему предложить расширить их список за дополнительные деньги. Таких моментов практически в любой игре может быть много разных и их использование в качестве дополнительной монетизации дело исключительно фантазии и воображения геймдизайнера. Единственное что следует учитывать это то, что если ограничений слишком много и они слишком жесткие, то игроки могут воспринять это негативно и попросту уйти. Так что и тут нужно действовать аккуратно и без излишнего фанатизма.

VIP, премиум

Это — комплект бонусов, которые могут быть чем угодно, от исключительно боевых преимуществ (pay-to-win, что плохо) до исключительно социально-статусных (что может быть хорошо, но не всегда интересно игрокам). Оптимальный вариант в большинстве случаев — набор, состоящий из самых разных бонусов и преимуществ, которые могут быть интересны самым разным типам игроков. Вип действует ограниченное время, оптимально — от двух недель до месяца.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Предложение премиум-статуса в BF4: двойной опыт, ускорение развития и так далее.

Что именно это может быть — зависит от самой игры. Рамочка вокруг аватара или фон позади него особого цвета, иконка над персонажем, цвет в чате, расширение юзабилити или функционала (из пунктов выше), ежедневная бесплатная лотерея, ежедневные бесплатные билеты на турниры, бафы на получение опыта, бонусы при покупке валюты или скидки при покупке товаров и так далее. Вариантов — бесконечное количество, но в любой игре можно придумать интересный комплект.

Еще одним плюсом ВИП/премиума является то, что он (при условии, что он ограничен по времени) стимулирует игроков к более активной игре. Ведь если игрок его купил, и он закончится через Х времени, то надо максимально его использовать.

Пожертвования

Частый способ монетизации игр, которые находятся еще в разработке. Он прост: игрокам предлагается помогать разработчикам, делая пожертвования. В большинстве случаев дает небольшую копеечку, но всерьез его рассматривать нельзя. Кроме того, если в игре уже есть монетизация и игроки, наличие кнопки пожертвований воспринимается как моветон. Я бы рекомендовал ее убирать как только игра начинает зарабатывать за счет других способов монетизации. Но есть один способ, который не будет конфликтовать — краудфандинг на фичи.

Краудфандинг фич

Честно признаюсь, я еще нигде не видел такой реализации. Наверняка он где-то есть и, может быть кто-то из читателей поделится ссылкой. Заключается он в том, что в игре или на сайте есть раздел, в котором перечислен функционал, реализация которого будет запущена только тогда, когда будет собрана необходимая сумма. Стоимости могут быть разными: простые фичи стоят дешево, сложные требуют больших сумм. Игроки скидываются, видят прогресс (собрано 75% из 100% на сумму…) и это стимулирует их самих и других продолжать скидываться, чтобы увидеть желаемый функционал в игре. В следующем проекте мы будем реализовывать эту систему и посмотрим, насколько она жизнеспособна и востребована.

О традиционном краудфандинге я сознательно не пишу, потому что это все-таки не монетизация игры, а привлечение средств на ее разработку.

РЕКЛАМА

Реклама — способ монетизации, который подходит всем. Особенно первым двум бизнес-моделям. Если рассчитывать на постоянный, серьезный доход от приложения, то для бесплатных продуктов реклама — единственный вариант. Рассмотрим 5 ее типов:

  • баннерная реклама (banner advertising).

Самый дешевый и популярный тип размещения. Несмотря на критику пользователей, используются практически повсеместно. Избежать недовольств можно, если размещать баннеры в приложении так, чтобы они не мешали. Например, в читалке реклама не должна закрывать текст, а в игре центр экрана.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Иллюстрация взята с сайта SEOTM Digital Agency

  • полноэкранная реклама (interstitial).

Появляется в момент перехода пользователя внутри приложения. В уже упомянутой читалке это должно происходить при перелистывании страниц, в игре — при смене локаций. Если разместить такую рекламу не вовремя, пользователь, скорее всего, откажется от продукта. Он просто не сможет получать то, за чем пришел.

В отличие от баннера полноэкранная реклама занимает все пространство, но человек может ее закрыть. Кстати, это совершенно не мешает получать хороший CTR (коэффициент кликабельности, click-through rate). Как минимум потому, что люди часто тыкают не туда, поэтому делать такую рекламу лучше кликабельной.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Иллюстрация взята с сайта Сrealytics

  • видеореклама.

Это ролики по 15–30 секунд. Лучше всего размещать их при запуске или во время перехода пользователя внутри приложения. Видеореклама дает еще больший CTR и вовлечение. За просмотр, например в играх, пользователи могут получать приятные бонусы — внутриигровую валюту. Этот прием можно использовать и в приложениях другого типа., поэтому если возможность использовать такой тип есть — отказываться не стоит.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Иллюстрация взята с сайта CXL

  • нативная реклама.

Замаскирована под стандартный контент. Если все сделано правильно, нативная реклама не должна вызвать раздражения и, вообще, быть замечена. Главное не заигрываться с этим типом, иначе пользователь в какой-то момент все поймет и ощутит себя обманутым. А это никому не понравится.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Иллюстрация взята с сайта MOPUB

  • рич-медиа.

Самый динамичный тип рекламы. Отличительная особенность рич-медиа — интерактивное и мультимедийное содержание. Обычно это креативные баннеры с качественным дизайном, которые делают с помощью JavaScript или HTML5. По классической схеме одна реклама рич-медиа включает 3 flash-ролика: тизер, ремайндер и главный ролик. Это стоит недешево, однако моментально привлекает внимание человека, обеспечивает высокую вовлеченность и конверсию.

Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс   в играх, петля принуждения

Иллюстрация взята с сайта Digiwebart

Во всех 5 случаях рекламодатель платит за размещение и просмотры. Однако есть еще один вариант — модель CPA (cost per action). В этом случае оплачиваются действия пользователя. Например, полный просмотр ролика или клик по ссылке.

ПОЧЕМУ ИГРОКИ НЕНАВИДЯТ FREE-TO-PLAY (УСЛОВНО-БЕСПЛАТНЫЕ) ИГРЫ

Краткая справка: free-to-play и другие системы монетизации

Этой статьей я открою небольшую серию публикаций на тему условно-бесплатных игр (free-to-plaу, f2p, далее по тексту — ф2п) и на то, как работать с этой моделью. Сейчас я расскажу довольно очевидные и простые вещи о ф2п, текущей ситуации на рынке и дам некоторые отправные точки для того, чтобы следующие статьи были бы понятны.

Думаю, что все мои читатели и так знают, что такое ф2п, но тем не менее, кратко резюмирую. Сейчас в мире распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов):

  1. Покупная версия, где пользователи сперва покупают игру, затем в нее играют неограниченное время. В основном время этих игр прошло вместе с ритейл-продажей, и уже не вернется. Примеры — любые коробочные игры, которые вы покупали в магазинах;
  2. Подписочные игры, pay-to-play. Распространяются бесплатно, но для игры требующие ежемесячный платеж (в среднем $15). Пример — Eve Online, WoW;
  3. Фремиум продукты, которые распространяются бесплатно, но для доступа к полному функционалу которых требуется купить расширенную версию или доступ к премиум-контенту (в основном, эта модель используется для мобильных продуктов). Примеры — любая мобильная игра или приложение, которая ставится урезанной в режиме демо и имеет кнопку «Купить полную версию»;
  4. Ф2п игры. Они полностью бесплатны, но внутри них можно покупать разные товары или услуги, является наиболее прибыльной моделью окупаемости для игр. Примеров множество, из отечественных первопроходцами были например Бойцовский Клуб или Карнаж (где я имел честь работать, кстати, и до сих пор вспоминаю то время с большим удовольствием). Примеры — SWTOR, D&D Online.

Как следует из пункта четыре, в ф2п игры можно играть бесплатно. Так почему же огромная часть игроков их ненавидит и проецирует эту ненависть на разработчиков? Прежде, чем ответить на этот вопрос, давайте классифицируем игроков с точки зрения монетизации.

МОНЕТИЗАЦИЯ УСЛОВНО ПЛАТНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

Несмотря на наличие платного контента, условно платные приложения тоже нуждаются в монетизации: реклама, спонсорство, покупки внутри приложения. Также этому типу подходит подписка.

Подписка

Некоторые воспринимают подписку как самостоятельную бизнес-модель. И если по ней пользователь получает доступ к контенту, то это действительно отдельная бизнес-модель. Но в таком случае смысл в бесплатном скачивании теряется.

Поэтому мы будем рассматривать подписку как способ получения расширенных функций и более комфортного существования в приложении. В качестве примера можно привести известное всем приложение Вконтакте. Подписка позволит слушать музыку (а не рекламу) в фоновом режиме без лимита в 30 минут. Доступен ли контент без оплаты? Да. Однако все больше людей оформляет подписку, чтобы использовать приложение было удобнее.

Если все налажено, этот способ обеспечит стабильный доход владельцу продукта. Если пользователь не менял способ оплаты, подписка может продляться автоматически (об этом необходимо предупреждать в пользовательском соглашении!).

Покупки внутри приложения

Продаются как виртуальные, так и реальные товары. В первом случае пользователь приобретает себе персонажа, внутриигровую валюту или предмет; возможность сменить ник, поднять пост в топ или разрекламировать профиль. Во втором — любую вещь или услугу (бизнес-модель интернет-магазинов и сервисов).

Покупки внутри приложения — идеальный способ монетизировать игры. Однако нельзя забывать, хороший free-to-play позволяет сохранять баланс в игровом мире вне зависимости от того, приобретает ли пользователь какой-то контент.

Специалисты рекомендуют не продавать способности или уровни персонажа, лучше всего сконцентрироваться на интересных костюмах, аксессуарах, домах, а также возможности редактировать профиль.

Также этот способ монетизации отлично подходит электронной коммерции. Предприниматели не тратят деньги на аренду помещений, что помогает значительно поднять маржу. Все, что необходимо — детально описать вещь или услугу, так как Google и Apple теперь просят указывать больше подробностей в приложениях из каталога для лучшей защиты пользователей.

Расширенная поддержка

Способ монетизации, который не пригодится практически никому. Однако мы все равно его вспомним. Подойдет b2b-сектору enterprise-уровня — компаниям типа nginx, SphinX, MongoDB, RHEL, elasticsearch и т. д.

В этом случае само приложение бесплатное, а вот расширенная поддержка команды уже стоит денег. Обычно она включает в себя возможность обращения и моментальный ответ 24/7, исправление любых проблем специалистами сервиса и т. д.

Монетизация платных приложений

Платные приложения можно монетизировать, но нежелательно. Ведь они уже и так стоят денег. Для этой бизнес-модели можно использовать ненавязчивую рекламу, например, нативную. Или спонсорство, призами которого будет что-то достаточно милое, но бесполезное.

Если приложение уникально, а его инструменты действительно мощные, можно попробовать введение платного контента. Однако с этим стоит быть осторожнее. Люди уже заплатили, и они вряд ли захотят отдать деньги еще раз. Их нужно будет действительно удивить.

Лутбокс как способ монетизации игр (с помощью игровых ресурсов, вроде лутбоксов или карточек)

Лутбокс (англ. loot box — «коробка добычи», также loot/prize crate — «ящик добычи/призов»), также употребляется название «кейс» или «контейнер» — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения, называемые добычей (англ. loot). Спектр этих предметов довольно широк в пределах от простых модификаций внешнего вида персонажа или аватара игрока вплоть до изменяющих ход игры предметов, например, оружия или брони. Лутбокс представляет собой форму монетизации игры, при этом конкретная форма может различаться, то есть игроку могут или предлагаться лутбоксы непосредственно, или он получает лутбоксы в процессе игры, для использования которых требуется приобретать «ключи». Подобные игровые системы также могут быть известны как гача (англ. gacha — сокращение от Gashapon, названия серии капсулированных игрушек) при их включении в так называемые гача-игры.

Лутбокс может быть назван по-разному в зависимости от типа игры, где он представлен. Названия «ящик», «контейнер» или «кейс» часто применяется в шутерах, где игроки могут получить новый внешний вид или снаряжение для своих персонажей. В цифровых карточных играх (например, Hearthstone) могут использоваться названия типа «бустер» или «комплект карт» по аналогии с коллекционными карточными играми .

Лутбоксы являются развитием концепции системы случайного выпадения добычи из ранних компьютерных игр, часто используемой системы случайной выдачи награды в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO или MMORPG) и подобных играх[17][18]. В лутбоксах помимо этого подхода также формулируется подход, используемый в играх с free-to-play для мобильных устройств[17]. Также используется элемент случайности, аналогичный выдаче капсулированных игрушек в гасяпоне[13].

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket (с англ. — «билет Gachapon»), представленный в июне 2004 года в японской версии MapleStory, MMORPG в виде сайд-скроллера. Эти «билеты» продавались по цене в 100 японских иен за штуку. Подобно реальным автоматам Gachapon, по всему игровому миру были размещены специальные кабины, а при использовании «билетов Gachapon» игроки могли получить случайные игровые предметы[19

Концепция лутбокса берет свое начало от способа распределения добычи внутри группы игроков в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, а также от способа монетизации игр для мобильных устройств, распространяемых по модели free-to-play. Появление концепции произошло между 2004 и 2007 годами во многих играх с free-to-play, а также в некоторых играх с традиционной оплатой. Издателям и разработчиками компьютерных игр эта концепция не только способствует созданию потока постоянного дохода, сглаживая недостатки платного загружаемого контента или платной подписки, но также способствует поддержанию интереса к игре посредством предоставления через систему лутбоксов нового контента и косметических модификаций.

Популярности лутбоксов способствовало их включение в различные игры, вышедшие в середине 2010-х годов. Во второй половине данного десятилетия в некоторых играх, например, Star Wars: Battlefront II концепция лутбоксов получила развитие, что вызвало обилие критики в адрес лутбоксов. Эта критика указывала на выхолащивание системы к виду «плати для победы» (англ. pay-to-win), то есть для подталкивания игроков к трате средств на лутбоксы геймплей игры изменялся в негативную сторону, а в случае внедрения таких систем в игры с традиционной оплатой они становились «антипотребительскими». Из-за опасений, что подобные системы лутбоксов приведут к появлению виртуального серого рынка азартных игр, лутбоксы в течение этого же периода стали объектом регулирования национального законодательства в области азартных игр в ряде государств.

Часто лутбоксы выдаются игрой, например, в качестве награды за повышение уровня персонажа или за успешное завершение сетевой игры . Также лутбоксы могут раздаваться в рамках рекламных акций вне игры, например, за просмотр определенных стриминговых трансляций . Игроки также имеют возможность прямой покупки лутбоксов, как правило, за деньги реального мира, но также встречаются игры с продажей лутбоксов за игровую валюту . Некоторые виды лутбоксов могут быть использованы немедленно, для использования других может требоваться дополнительный предмет, представленный как «ключ» .

Обычно использование лутбоксов происходит через интерфейс игры, а процесс открытия сопровождается привлекательными визуальными и звуковыми эффектами . Внешний вид таких интерфейсов явно смоделирован со слот-машин или колеса рулетки . Когда у игрока кончаются лутбоксы или ключи, игроку может демонстрироваться кнопка, посредством которой можно купить дополнительные лутбоксы .

Предметы, которые можно получить посредством лутбоксов, часто разделяются по «степеням редкости», при этом вероятность получения предмета значительно уменьшается с повышением степени его редкости. Не смотря на то, что получаемые игроком предметы выбираются случайным образом, существуют определенные гарантии, например, что лутбокс будет содержать как минимум один предмет определенной (или более высокой) степени редкости[10]. В некоторых системах определения наград еще не полученные предметы представлены определенным цветом, который соответствует степени их редкости, дополнительно подогревая азарт и желание получить эти предметы .

Инвентарь игрового персонажа обслуживается базами данных на сервере, управляемом разработчиком или издателем игры. Ввиду этого игроки могут иметь возможность изучать инвентарь других игроков и начинать переговоры для торговли предметами . Полученные посредством лутбоксов предметы, одетые на персонажа или используемые им, практически всегда видны другим игрокам в игре посредством модификации внешнего вида персонажа или проигрывания определенного звукового фрагмента[11].

В большинстве систем лутбоксов персонаж получает предметы без учета того, что у него имеется. Предоставляются средства для избавления от полученных дубликатов, включая торговлю с другими игроками и преобразование их в игровую валюту. После этого, в некоторых системах лутбоксов, игрок может использовать эту валюту для прямой покупки определенных предметов, которых нет у его персонажа [12].

В некоторых системах лутбоксов, преимущественно азиатского происхождения, используется подход, адаптированный из торговых автоматов гасяпона (капсулированных игрушек)[13]. В этих гача-играх для получения случайных предметов, персонажей и других виртуальных благ используется «вращение» (аналогично повороту рычага в капсульном автомате). Одной из форм гача является так называемая «полная гача». В ней для получения редкого предмета требуется составить определенный набор из обыкновенных предметов[14]. Несколько первых предметов в таком наборе добываются быстро, но, поскольку число отсутствующих предметов уменьшается, также все больше и больше снижается вероятность того, что необходимый для составления набора предмет будет получен посредством лутбокса. Это верно при условии, что в игре имеется огромное количество обыкновенных предметов, тогда как требуется один определенный[14]. Конкретно эта механика была запрещена в Японии местным Агентством по делам потребителей в 2012 году, однако другие типы гача по-прежнему широко представлены в играх[14].

В некоторых играх могут быть представлены сезонные лутбоксы или лутбоксы, приуроченные к особым событиям, посредством которых можно получить особые предметы, доступные для получения только в определенное время[15]. В случае цифровых коллекционных карточных игр, где отдельные расширения устанавливаются и удаляются как часть процесса поддержки «живого» состояния метаигры, бустеры из определенных расширений предлагаются к покупке только когда это расширение считается частью стандартной игры. Как только расширение перестает считаться частью стандартной игры, соответствующие ему карты более не включаются в бустеры. Тем не

продолжение следует...

Продолжение:


Часть 1 Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и Лутбокс в играх, петля принуждения
Часть 2 Социально-статусные услуги - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг и
Часть 3 Типы игроков (классификация) - Виды и цели монетизации игровых приложений,бустинг

См.также

  • разработка игр
  • кидайлинг
  • глобальная геймификация

Выводы из данной статьи про free-to-play монетизация указывают на необходимость использования современных методов для оптимизации любых систем. Надеюсь, что теперь ты понял что такое free-to-play монетизация, free-to-play , монетизация, бустинг в играх, бустинг, буст, лутбокс , петля принуждения и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр

создано: 2016-04-02
обновлено: 2021-12-07
132546



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей



Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр

Термины: Разработка компьютерных игр