Лекция
Баланс, награды и наказания, а также прогрессия являются ключевыми элементами в гейм-дизайне, которые определяют, насколько увлекательной и справедливой будет игра для игроков. В этой лекции мы рассмотрим, как эти системы работают и как их можно эффективно использовать для создания захватывающего игрового опыта.
В играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) баланс — субъективное «равновесие» между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Из книги Адамса и Роллингса «Геймдизайн» (2003): «Сбалансированная игра — это та, где основной определяющий фактор успеха игрока — его умение. Это не значит, что случайных событий не бывает, но сильный игрок, как правило, должен быть успешнее слабого, если только он не попал в необычно длинную полосу невезения». В той же главе они заявляют, что теория игр плохо пригодна для исследований баланса: в реальной игре слишком много переменных, и теория игр учит правильно играть — а не правильно составлять игры.
Джинни Новак, автор книги «Основы разработки игр: введение», также считает, что основной определяющий фактор — умение игрока. Но она выделяет пять компонентов сбалансированной игры: логичная сложность, субъективно честная игра, отсутствие застоя, отсутствие тривиальных решений, уровни сложности.
Кит Бергун, автор инди-игры 100 Rogues, заявляет, что в несбалансированной игре много нерелевантных элементов. Геймплей — это всегда выбор, и в несбалансированной игре очень много таких выборов не имеют смысла, потому что задоминированы другими.
Дэн Фельдер, разработчик Hearthstone, объявляет баланс от противного: игра сбалансирована, если она не «сломана», то есть дает игроку именно те впечатления, что задумывалось — по аналогии с принтером: если он потрескался, но продолжает печатать с приемлемым качеством, он не сломан. Как бы полемизируя с Бергуном, Фельдер пишет: если в игре есть выбор, то найдется и неоптимальный.
Балансировке подлежат самые разные части игры.
Этот вид баланса лежит на поверхности: еще во времена Dendy мы говорили, что такой-то персонаж файтинга слишком сильный (слишком слабый). Данный компонент баланса у Адамса, Роллингса и Новак называется статический баланс.
Бергун упоминает распространенное домашнее правило Counter-Strike: играть без AWP . Это значит, что винтовка, убивающая с одного попадания в любую часть фигуры, воспринимается многими как слишком сильная, что бы ни говорили авторитеты.
Адамс и Роллингс упоминают WarCraft I: магия орков была явно сильнее, чем у людей, и если игроки дошли до колдунов — побеждал обычно орк.
Кит Бергун говорит про карты в RTS: даже если сделать карту полностью симметричной, балансировке есть место. Расширение баз, охота на нейтральных тварей, атаки на врага, тайные набеги — все эти тактики должны иметь смысл.
Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, заявляет, что случайность в играх нужна:
Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.
Дисбаланс в играх – это не всегда недостаток; иногда он используется гейм-дизайнерами сознательно, чтобы сделать игровой процесс более захватывающим и разнообразным. Такой подход позволяет создать яркие моменты, которые надолго запоминаются игрокам, особенно если им удается преодолеть кажущуюся несправедливость или одержать победу в условиях неравенства сил. Подобные ситуации становятся источником сильных эмоций, что делает их особенно привлекательными для стримеров и обозревателей.
Уравнивание шансов:
Для игр, где игроку предстоит сразиться с более сильным искусственным интеллектом, дисбаланс может компенсировать разницу в опыте и адаптивности. Например, игроку предоставляют усиления, чтобы он мог победить более сложного противника.
Преимущество для слабых игроков:
Начинающие или заведомо слабые игроки могут получать бонусы на старте, что позволяет им оставаться конкурентоспособными. Это часто используется в многопользовательских играх, чтобы удерживать новичков.
Разнообразие геймплея:
В стратегических играх намеренный дисбаланс может добавить сложности и мотивации для экспериментов. Изменение характеристик юнитов или механик после релиза заставляет игроков искать новые стратегии, тем самым поддерживая интерес к игре.
Термин описывает ситуации, когда определенные элементы игры становятся либо излишне мощными (гиперполезность), либо совершенно бесполезными. Пример: если в карточной игре одна карта настолько сильна, что ее использование становится единственным оптимальным выбором, или если другой элемент игры оказывается настолько слабым, что его игнорируют. Такие перекосы, если не контролируются, могут подорвать интерес игроков, но их намеренное использование иногда помогает подчеркнуть уникальность определенных механик.
Использование дисбаланса требует тонкой настройки и глубокого понимания целевой аудитории. Правильно примененный, он делает игру увлекательной и эмоционально насыщенной, но в неподходящих условиях может разрушить игровой опыт.
Школа разработки игр «XYZ» (Юлия Чернышевская, Никита Журавель) говорит: если будет слишком легко, игрок быстро получит весь контент и игра ему наскучит. Если будет сложно — он не сможет прорваться сквозь стену сложности и бросит игру раньше, чем полюбит.
Многие современные игры полагаются на монетизацию — продажу платных элементов. Андрей Попович, геймдизайнер из Immo Games, в докладе 2012 года говорит:
Положительная обратная связь помогает лидеру еще больше выигрывать. Отрицательная — помогает побежденному нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).
Сергей Абдульманов, основатель компании «Мосигра» (продажа чужих настольных игр и разработка собственных), приводит несколько случаев дисбаланса.
Адамс, Роллингс и Новак выделяют динамический баланс, когда в процессе игры равновесие сил нарушается, сохраняется или удерживается.
Парадоксально, но коллекционирование, чтение текстов и прочая деятельность, не связанная с основной целью игрока победить, также влияет на баланс.
В детской кооперативной настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей[10].
Развитие правил о положении вне игры: от «нельзя передавать вперед» (1863) до «нельзя передавать находящемуся за вторым игроком обороняющийся команды» (1990)
Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила.
Эффективное использование систем баланса, наград и наказаний, а также прогрессии позволяет создать увлекательный и справедливый игровой процесс. Гейм-дизайнеры должны тщательно продумывать эти элементы, чтобы обеспечить гармоничное и захватывающее игровое переживание для всех игроков.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн