Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Система баланса игры, награды и наказания, прогрессия.

Лекция



Баланс, награды и наказания, а также прогрессия являются ключевыми элементами в гейм-дизайне, которые определяют, насколько увлекательной и справедливой будет игра для игроков. В этой лекции мы рассмотрим, как эти системы работают и как их можно эффективно использовать для создания захватывающего игрового опыта.

1. Система баланса игры

  • Определение баланса: Баланс в игре означает, что ни один элемент игры не является слишком сильным или слабым, что обеспечивает справедливость и равные возможности для всех игроков.
  • Типы баланса:
    • Баланс персонажей: Уравновешивание способностей и характеристик различных персонажей.
    • Баланс уровней: Обеспечение равномерного распределения сложности и вызовов на протяжении всей игры.
    • Экономический баланс: Управление ресурсами и валютой в игре, чтобы избежать инфляции или дефицита.

В играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) баланс — субъективное «равновесие» между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

Из книги Адамса и Роллингса «Геймдизайн» (2003): «Сбалансированная игра — это та, где основной определяющий фактор успеха игрока — его умение. Это не значит, что случайных событий не бывает, но сильный игрок, как правило, должен быть успешнее слабого, если только он не попал в необычно длинную полосу невезения». В той же главе они заявляют, что теория игр плохо пригодна для исследований баланса: в реальной игре слишком много переменных, и теория игр учит правильно играть — а не правильно составлять игры.

Джинни Новак, автор книги «Основы разработки игр: введение», также считает, что основной определяющий фактор — умение игрока. Но она выделяет пять компонентов сбалансированной игры: логичная сложность, субъективно честная игра, отсутствие застоя, отсутствие тривиальных решений, уровни сложности.

Кит Бергун, автор инди-игры 100 Rogues, заявляет, что в несбалансированной игре много нерелевантных элементов. Геймплей — это всегда выбор, и в несбалансированной игре очень много таких выборов не имеют смысла, потому что задоминированы другими.

Дэн Фельдер, разработчик Hearthstone, объявляет баланс от противного: игра сбалансирована, если она не «сломана», то есть дает игроку именно те впечатления, что задумывалось — по аналогии с принтером: если он потрескался, но продолжает печатать с приемлемым качеством, он не сломан. Как бы полемизируя с Бергуном, Фельдер пишет: если в игре есть выбор, то найдется и неоптимальный.

Объекты, подлежащие балансировке

Балансировке подлежат самые разные части игры.

Игровые объекты: расы, персонажи, оружие…

Этот вид баланса лежит на поверхности: еще во времена Dendy мы говорили, что такой-то персонаж файтинга слишком сильный (слишком слабый). Данный компонент баланса у Адамса, Роллингса и Новак называется статический баланс.

Бергун упоминает распространенное домашнее правило Counter-Strike: играть без AWP . Это значит, что винтовка, убивающая с одного попадания в любую часть фигуры, воспринимается многими как слишком сильная, что бы ни говорили авторитеты.

Адамс и Роллингс упоминают WarCraft I: магия орков была явно сильнее, чем у людей, и если игроки дошли до колдунов — побеждал обычно орк.

Принимаемые решения

Кит Бергун говорит про карты в RTS: даже если сделать карту полностью симметричной, балансировке есть место. Расширение баз, охота на нейтральных тварей, атаки на врага, тайные набеги — все эти тактики должны иметь смысл.

Случайность

Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, заявляет, что случайность в играх нужна:

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Дает возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Дисбаланс в играх – это не всегда недостаток; иногда он используется гейм-дизайнерами сознательно, чтобы сделать игровой процесс более захватывающим и разнообразным. Такой подход позволяет создать яркие моменты, которые надолго запоминаются игрокам, особенно если им удается преодолеть кажущуюся несправедливость или одержать победу в условиях неравенства сил. Подобные ситуации становятся источником сильных эмоций, что делает их особенно привлекательными для стримеров и обозревателей.

Виды намеренного дисбаланса:

  1. Уравнивание шансов:
    Для игр, где игроку предстоит сразиться с более сильным искусственным интеллектом, дисбаланс может компенсировать разницу в опыте и адаптивности. Например, игроку предоставляют усиления, чтобы он мог победить более сложного противника.

  2. Преимущество для слабых игроков:
    Начинающие или заведомо слабые игроки могут получать бонусы на старте, что позволяет им оставаться конкурентоспособными. Это часто используется в многопользовательских играх, чтобы удерживать новичков.

  3. Разнообразие геймплея:
    В стратегических играх намеренный дисбаланс может добавить сложности и мотивации для экспериментов. Изменение характеристик юнитов или механик после релиза заставляет игроков искать новые стратегии, тем самым поддерживая интерес к игре.

«Дисбаланс по Гарфилду»:

Термин описывает ситуации, когда определенные элементы игры становятся либо излишне мощными (гиперполезность), либо совершенно бесполезными. Пример: если в карточной игре одна карта настолько сильна, что ее использование становится единственным оптимальным выбором, или если другой элемент игры оказывается настолько слабым, что его игнорируют. Такие перекосы, если не контролируются, могут подорвать интерес игроков, но их намеренное использование иногда помогает подчеркнуть уникальность определенных механик.

Когда дисбаланс уместен:

  • Игра на эмоциях: Победы в условиях неравенства часто приносят игрокам наибольшее удовлетворение.
  • Ролевая составляющая: Дисбаланс может быть логичен для сюжетных игр, где игроки сталкиваются с могущественными врагами.
  • Динамика развития: Регулярное изменение баланса в многопользовательских играх поддерживает интерес к игре.

Когда дисбаланс — проблема:

  • Соревновательные игры: Для киберспортивных или ранговых игр, где все игроки должны быть равны, дисбаланс может вызвать негативную реакцию.
  • Фрустрация: Чрезмерное чувство несправедливости может отпугнуть игроков, особенно если победа кажется невозможной.

Использование дисбаланса требует тонкой настройки и глубокого понимания целевой аудитории. Правильно примененный, он делает игру увлекательной и эмоционально насыщенной, но в неподходящих условиях может разрушить игровой опыт.

Сложность одиночной игры и PvE

Школа разработки игр «XYZ» (Юлия Чернышевская, Никита Журавель) говорит: если будет слишком легко, игрок быстро получит весь контент и игра ему наскучит. Если будет сложно — он не сможет прорваться сквозь стену сложности и бросит игру раньше, чем полюбит.

Монетизация

Многие современные игры полагаются на монетизацию — продажу платных элементов. Андрей Попович, геймдизайнер из Immo Games, в докладе 2012 года говорит:

  • Баланс монетизации сильно зависит от игры. Например, в мобильных играх производства Zynga можно достаточно комфортно играть без денег, привлекая друзей — а в играх с сильным PvP без платных компонентов зачастую тяжело.
  • Дайте возможность неплатящим ощутить преимущества плательщиков (например, раздачами расходных предметов).
  • Собирайте статистику. Если скидки привлекают слишком много покупателей — вероятно, исходная цена была завышенной.

Обратная связь

Положительная обратная связь помогает лидеру еще больше выигрывать. Отрицательная — помогает побежденному нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).

Сергей Абдульманов, основатель компании «Мосигра» (продажа чужих настольных игр и разработка собственных), приводит несколько случаев дисбаланса.

  • Игра не прощает ошибок: игрок проигрывает, потому что за четыре часа до этого не вовремя щелкнул.
  • Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймет, где он ошибся.
  • Из настольной игры преждевременно выбыл игрок.

Адамс, Роллингс и Новак выделяют динамический баланс, когда в процессе игры равновесие сил нарушается, сохраняется или удерживается.

Внеигровая мотивация

Парадоксально, но коллекционирование, чтение текстов и прочая деятельность, не связанная с основной целью игрока победить, также влияет на баланс.

В детской кооперативной настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей[10].

Примеры балансировки спортивных игр

Развитие правил о положении вне игры: от «нельзя передавать вперед» (1863) до «нельзя передавать находящемуся за вторым игроком обороняющийся команды» (1990)

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила.

  • Трехочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков.
  • В фигурном катании существовало несколько крупных перебалансировок. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. На заре Судейской системы ИСУ Алексей Мишин жаловался, что сложный каскад 4+2 сто́ит меньше, чем стандартный 3+3. Очередные перебалансировки произошли в 2018: Алина Загитова выжала из олимпийской оценки максимум, а у мужчин бывало шесть четверных за программу — максимум, разрешенный правилами.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Большинство изменений в «Формуле-1» связано с безопасностью, но есть и попытки сделать гонки соревнованием пилотов, а не гоночных инженеров (пример: запрет активной подвески в 1994), и попытки ограничить бюджеты команд (пример: в 2018 году гонщику давали три двигателя на сезон), и попытки повысить субъективную «честность» спорта (пример: упрощение аэродинамики 2019/2022 — сложная аэродинамика «формул» мешала обгонять).
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.

Система баланса  игры, награды и наказания, прогрессия.

Система баланса  игры, награды и наказания, прогрессия.

Игровой баланс в жаргоне игроков

  • Имба́ (от англ. imbalance - дисбаланс) — несбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект — обычно слишком сильный. Для слишком слабых игровых элементов используется редко.
  • OP/UP (от англ. overpowered/underpowered) — слишком сильный/слабый персонаж, артефакт и т.д.
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый и нежизнеспособный персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. boost, buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Контра́ (англ. counter) — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.

2. Награды и наказания в игре

  • Награды:
    • Внутриигровые награды: Опыт, предметы, валюта и другие ресурсы, которые игрок получает за выполнение задач.
    • Эмоциональные награды: Удовлетворение от достижения целей, победы над врагами и прогресса в игре.
  • Наказания:
    • Временные наказания: Потеря времени, например, при смерти персонажа и необходимости начинать уровень заново.
    • Ресурсные наказания: Потеря предметов, валюты или других ресурсов в результате неудачи.

3. Прогрессия

  • Типы прогрессии:
    • Линейная прогрессия: Игроки проходят уровни или миссии в определенном порядке.
    • Нелинейная прогрессия: Игроки могут выбирать, какие задания выполнять и в каком порядке.
  • Системы прогрессии:
    • Уровни и опыт: Игроки получают опыт за выполнение задач и повышают уровни, что открывает новые способности и возможности.
    • Древо навыков: Игроки могут выбирать, какие навыки развивать, создавая уникальные комбинации способностей.
    • Экипировка и улучшения: Возможность улучшать снаряжение и способности персонажа для повышения его эффективности в игре.

Заключение

Эффективное использование систем баланса, наград и наказаний, а также прогрессии позволяет создать увлекательный и справедливый игровой процесс. Гейм-дизайнеры должны тщательно продумывать эти элементы, чтобы обеспечить гармоничное и захватывающее игровое переживание для всех игроков.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

создано: 2024-10-01
обновлено: 2024-11-14
15



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн