Лекция
Проектирование игровых уровней и окружений — одна из важнейших задач в процессе создания игр. Уровни определяют, каким будет игровой процесс, какие задачи и вызовы будут встречать игроки, и как они будут воспринимать мир игры. Этот процесс включает не только визуальные элементы, но и интеграцию геймплейных механик, целей и нарративных компонентов.
Задача дизайнера уровней — создать такие пространства, которые будут мотивировать игроков исследовать, решать задачи, взаимодействовать с окружением и персонажами. Важно учитывать как эстетические, так и функциональные аспекты уровней, чтобы создать погружающий и увлекательный игровой опыт.
игровой уровень — это пространство, в котором игрок взаимодействует с миром игры. Уровень состоит из нескольких элементов:
Проектирование уровней — это процесс создания игровых пространств и взаимодействий, которые игроки будут исследовать и преодолевать. Важная часть разработки видеоигр, оно включает множество аспектов: от визуального оформления до размещения объектов, создания атмосферы и продумывания игровой динамики. Вот несколько ключевых основ, которые помогут понять процесс проектирования уровней:
Перед созданием уровня важно определить его цель. Что игрок должен достичь? Какие задачи и препятствия будут стоять перед ним? Это включает:
Структура пространства уровня должна быть продумана с точки зрения игрового процесса:
Сложность уровня должна расти постепенно, чтобы игрок мог освоиться с механиками и вызовами:
Уровень должен передавать атмосферу, соответствующую общему стилю игры:
После создания уровня необходимо его протестировать, чтобы выявить:
Проектирование уровней — это цикличный процесс. После тестирования важно внести изменения, чтобы улучшить геймплей. Этот процесс может повторяться несколько раз до достижения идеального баланса.
Процесс проектирования уровня включает несколько ключевых этапов:
1. Концептуальная разработка:
2.Создание чертежа или прототипа :
3. Grayboxing (или серое моделирование)
Grayboxing (или серое моделирование) — это метод проектирования уровней в видеоиграх, при котором создается грубая версия уровня с использованием простых геометрических форм, обычно серых коробок. Этот процесс позволяет быстро тестировать и изменять макет уровня, не отвлекаясь на детали и художественные элементы.
Grayboxing — это процесс блокирования (все - блоки, примитывы) уровня без использования каких-либо финальных художественных элементов. Это означает, что в создании уровня на этом этапе отсутствуют детализированные объекты, архитектурные сигнатуры или какие-либо визуальные подсказки, которые могли бы четко указать, что перед игроком, будь то дом, гора или какое-то другое окружение. На этом этапе вместо реальных объектов используются абстрактные формы, такие как простые кубы, цилиндры или плоскости, что оставляет огромное пространство для дальнейшей интерпретации и творчества со стороны художественного отдела.
Graybox используется для того, чтобы гибко и быстро менять компоновку (лэйаут) локации по мере необходимости, и это делает его незаменимым инструментом на ранних стадиях левел-дизайна. Примером такого подхода является игра Destiny 2, где начальные уровни создаются максимально абстрактными, без художественных деталей, с акцентом на геймплей и логику перемещений.
Основные шаги серого моделирования включают:
Этот метод позволяет дизайнерам сосредоточиться на игровом процессе и макете уровня, прежде чем переходить к детальной проработке и добавлению художественных элементов.
На этом этапе проверяются элементы игрового процесса, такие как позиционирование объектов, взаимодействие с окружением, тестирование видимости и обзорности.
4.Whiteboxing (или белое моделирование)
Whiteboxing в левел-дизайне — это процесс создания базовой версии уровня с использованием простых геометрических форм, таких как белые коробки. Этот метод позволяет дизайнерам сосредоточиться на игровом процессе и макете уровня, прежде чем переходить к детальной проработке и добавлению художественных элементов.
Whiteboxing — это этап блокировки уровня, который часто идет после начального абстрактного планирования, и отличается тем, что включает ключевые элементы, транслирующие, что представляет собой окружение. В отличие от grayboxing, где используются полностью абстрактные формы, whiteboxing включает ключевые формы и силуэты, которые уже ясно дают понять, что это за объект: дерево, туннель, водопад и т.д., даже если финальные художественные ассеты еще не добавлены.
Существуют проекты, где разработчиков просят сразу начинать с whiteboxing, а есть проекты, где этот этап следует после предварительного grayboxing. Основное отличие состоит в том, что на этапе whiteboxing уже используются базовые формы, передающие основные идеи окружения и объекты, которые есть на уровне. Даже если нет финальной детализации или текстур, структура и назначение пространства становятся очевидны. Пример из Uncharted: несмотря на отсутствие детализированных артовых ассетов, на уровне можно увидеть силуэт дерева, тоннель, шпалы и водопад. Эти элементы уже достаточно проработаны, чтобы передать четкое ощущение места, где игрок находится, и помочь лучше понять контекст игрового пространства. В таком whitebox'е легко представить себе, что происходит на уровне, и каким будет финальный результат.
Основные этапы whiteboxing включают:
Whiteboxing помогает быстро выявить и исправить проблемы с дизайном уровня, прежде чем переходить к более детализированной и трудоемкой стадии разработки.
5. Детализация и художественная работа:
6. Тестирование и доработка:
Поток игры и баланс сложности:
Зрительные ориентиры и навигация:
Прогрессия и темп:
Исследование и секреты:
Наративное взаимодействие с уровнем:
Линейные уровни:
Открытые миры:
Модульные уровни:
Окружение играет решающую роль в создании атмосферы и передаче эмоционального тона игры. Важно учитывать следующие аспекты:
Окружение и атмосфера формируют настроение и эмоциональный отклик игрока, погружая его в мир игры. Правильно созданная атмосфера усиливает впечатления, влияет на восприятие сюжета и делает игровой процесс более захватывающим. Вот несколько аспектов, которые следует учитывать при создании окружения и атмосферы на уровне:
Создание правильной атмосферы в игровом уровне — это синтез всех этих элементов. Чем лучше окружение работает в унисон с темой и механиками игры, тем сильнее будет эмоциональный отклик и увлечение игрока.
В контексте дизайна уровней, паттерн — это часто используемый шаблон или техника, которая помогает создать определенный игровой опыт или направить внимание игрока. Паттерны обеспечивают структуру и логику уровня, делая его понятным, интуитивным и интересным. Ниже описаны несколько распространенных паттернов, которые часто встречаются в разных играх.
Этот паттерн предполагает создание неожиданных поворотов после тупиков. Игрок входит в комнату и видит объект интереса, но на первый взгляд это тупик. Он решает развернуться и вернуться обратно, но замечает ранее невидимый проход. Этот прием создает у игрока "вау-эффект", когда он чувствует удовлетворение от того, что нашел скрытый путь, хотя он был прямо перед ним. Такой паттерн часто используется в шутерах или приключенческих играх.
Этот паттерн помогает направить игрока в нужное направление с помощью света, особенно в Т-образных коридорах. Когда игроку нужно сделать выбор, он обычно смотрит в обе стороны. Свет используется для того, чтобы привлечь его внимание к правильному пути. Освещение может быть как вертикальным, так и горизонтальным, указывая на путь. Это паттерн, который можно встретить в разных жанрах игр. Пример — игра , где освещение с правой стороны подчеркивает предпочтительное направление.
Этот паттерн дает игроку визуальные подсказки для безопасных спусков и подъемов, чтобы избежать повреждений. Такие объекты, как мусорные кучи или изношенные поверхности, показывают игроку, что здесь можно безопасно спуститься или подняться. Пример использования — паттерны с мусорными кучами, которые указывают безопасные места для прыжков, и потертые углы, помогающие лучше ориентироваться в пространстве. Цель этого паттерна — помочь игрокам быстрее понять возможности их персонажа и направить их на правильный путь.
Этот паттерн фокусируется на том, чтобы игрок мог четко понимать, где он может подняться или взаимодействовать с окружением. Например, промежутки в заборе или специально размещенные доски могут указывать на доступный путь наверх. Эти элементы помогают визуально индицировать возможные действия и соответствуют игровым метрикам, что делает геймплей более понятным. Цель этого паттерна — подсказывать игрокам, где они могут подниматься, и обеспечивать лучшее соответствие между возможностями персонажа и окружением.
Этот паттерн касается скрытых проходов, которые можно найти благодаря визуальным подсказкам. Например, небольшие ниши или углубления могут указывать на наличие тайного пути. Эти подсказки помогают игрокам осознанно находить секретные проходы, а не случайно натыкаться на них. Паттерн часто применяется в платформерах, но может использоваться и в других типах игр. Без таких подсказок игроки находили бы секретные проходы случайным образом, что не соответствует идее проработанных секретов.
Этот паттерн очень часто встречается в играх: за водопадом скрыто сокровище или секретная комната. Водопад служит естественной подсказкой для игрока, намекая на то, что за ним может быть что-то интересное. Этот прием особенно хорошо работает в природных локациях, добавляя элементы исследования и интриги. Игроки всегда проверяют водопады на наличие скрытых проходов, что делает этот паттерн весьма ожидаемым, но в то же время интересным.
Этот паттерн использует царапины на полу в качестве визуальной подсказки о том, что объект можно подвинуть. Такие царапины обычно находятся под шкафами или другими объектами и сигнализируют, что объект может быть сдвинут, открывая проход. Проход может быть как обязательным для выполнения квеста, так и обычным секретом. Цель этого паттерна — скрыть проход "на виду", требуя от игрока внимательности. Этот подход может использоваться в разных типах игр.
Шорткаты (сокращенные пути) часто встречаются в виде препятствий, которые можно открыть только с одной стороны. Это может быть, например, дверь, которая открывается только с одной стороны, или доска, по которой можно пройти лишь с одной стороны переправы. Цель этого паттерна — помочь игроку логично вписать шорткат в игровой процесс, подсказывая его существование. Такие паттерны часто используются в метроидваниях, но могут применяться и в других жанрах.
Паттерн фрейминга и акцента используется для того, чтобы привлечь внимание игрока к важным объектам или событиям на уровне. Сочетание света и рамки помогает выделить целевой объект, сцену или задачу, направляя игрока и усиливая нарратив игры. Это паттерн, который можно часто встретить в шутерах, где важен быстрый захват внимания, но он может быть адаптирован для использования в различных жанрах.
Этот паттерн использует направляющие линии, чтобы указать игроку на наличие прохода за углом. Например, труба или другой объект может вести за угол, давая игроку понять, что коридор продолжается. Часто этот прием усиливается освещением, чтобы игрок интуитивно понял, что за углом есть продолжение пути. Такой паттерн можно встретить в играх с видом от первого или третьего лица.
Этот паттерн использует большие и видимые объекты или ориентиры для того, чтобы направить игрока к цели или важному месту. Например, в играх с открытым миром гора, башня или маяк могут служить визуальными целями, на которые игрок ориентируется для передвижения по карте. Это помогает игроку не потеряться в большом игровом пространстве.
Ограничение поля зрения игрока с помощью уровня может быть использовано для создания напряженности или интриги. Например, узкие коридоры или ограниченное освещение заставляют игрока двигаться осторожно, ожидая возможной опасности. Этот паттерн часто встречается в играх ужасов или шутерах, таких как Dead Space или Resident Evil.
Это места на уровне, где игрок может отдохнуть, перезарядиться или сохранить игру. В таких зонах обычно отсутствуют враги, а атмосфера более спокойная. Примеры — костры в Dark Souls или комнаты сохранения в Resident Evil. Эти зоны дают игроку передышку между напряженными моментами и создают баланс ритма игры.
Этот паттерн использует небольшие, но заметные объекты, чтобы подсказать игроку путь. Такие элементы могут быть разбросаны вдоль уровня (например, лампы, указатели, дорожные знаки) и помогают игроку двигаться вперед, не теряя ориентир. Они могут быть более тонкими, чем направляющие линии, но выполняют ту же функцию.
Использование объектов или элементов окружения, которые блокируют путь, заставляя игрока искать обходные пути. Например, разрушенные мосты, стены или двери, которые требуют ключа или другого способа открытия. Это стимулирует игрока к исследованию уровня и поиску решений.
Паттерн предполагает использование головоломок или механик, чтобы открыть доступ к следующей области. Это может быть переключение рычагов, нажатие кнопок или решение головоломок, чтобы активировать двери, лифты и другие элементы. Такой паттерн часто используется в приключенческих играх и платформерах.
Этот паттерн заставляет игрока вернуться в ранее посещенные области, которые теперь могут быть изменены или доступны с новыми способностями. Он позволяет расширить исследование уровня и часто встречается в метроидваниях, таких как Hollow Knight или Metroid.
Включение моментов затишья или покоя между более напряженными ситуациями. Это может быть через использование длинных коридоров, пустых комнат или спокойных сцен перед динамичным боем или сложной головоломкой. Цель — дать игроку передышку и улучшить баланс напряженных моментов.
Враги могут быть размещены в уровне таким образом, что их поведение или расположение подсказывают игроку о правильном пути или механике. Например, враг может стоять на платформе, которую можно активировать, или блокировать путь, который нужно найти. Это помогает игроку понимать структуру уровня через взаимодействие с противниками.
Паттерн использования воды для создания новых препятствий или возможностей. Например, уровни, где игроку нужно поднять или опустить уровень воды, чтобы открыть новые проходы или достичь ранее недоступных мест. Этот паттерн часто встречается в играх с головоломками, таких как The Legend of Zelda.
Паттерн включает элементы окружения, которые могут изменяться во время игры, такие как обрушивающиеся мосты, движущиеся платформы или меняющиеся погодные условия. Это добавляет динамику в геймплей, заставляя игрока адаптироваться к изменениям в реальном времени.
Использование звука для направления игрока. Например, слабые шаги могут указывать на приближение врага, а звук текущей воды может подсказывать, что впереди река или водопад. Звуковые эффекты используются для ориентации и создания атмосферы, особенно в играх с ограниченным полем зрения.
Ловушки — это элементы уровня, которые активируются при прохождении через определенную область и могут нанести урон игроку. Это могут быть падающие камни, шипы или скрытые враги. Ловушки добавляют напряженность и требуют от игрока внимательности.
Этот паттерн предполагает использование изменений гравитации для создания необычных механик движения. Игрок может переворачивать уровень вверх ногами или изменять направление падения, чтобы решать головоломки и исследовать новые области. Это добавляет оригинальности игровому процессу.
Паттерн включает использование ограниченного времени для выполнения задания. Например, игроку может быть дано определенное количество времени для завершения уровня или прохождения через опасную зону. Таймеры создают дополнительный стресс и динамику в игровом процессе.
Эти паттерны помогают дизайнерам создавать интуитивные и захватывающие игровые уровни, облегчая игрокам исследование и принятие решений в игровом пространстве.
Молекулярный дизайн уровней — это подход к созданию игровых пространств, который предполагает проектирование уровней на основе набора небольших, взаимосвязанных компонентов или "молекул". Эти молекулы представляют собой игровые элементы, которые можно комбинировать, чтобы создавать более сложные и целостные игровые пространства. Этот метод помогает упростить процесс создания уровней и сделать их более логичными и взаимосвязанными.
Модулируемость
Каждая молекула является относительно самостоятельной и может быть использована в разных местах уровня или даже в разных уровнях. Это могут быть такие элементы, как комнаты, коридоры, укрытия, враги, головоломки и даже сценарии событий. Эти элементы можно комбинировать для создания более сложных и интересных пространств. Такой подход позволяет легко адаптировать уровни, изменяя местоположение или функции отдельных компонентов.
Повторное использование
Одним из ключевых преимуществ молекулярного дизайна является возможность многократного использования одних и тех же молекул. Это экономит время и ресурсы при проектировании, так как один и тот же элемент может применяться в различных контекстах и с небольшими изменениями. Например, одна и та же лестница может использоваться в разных частях уровня, но с разной перспективой или задачей для игрока.
Связь между молекулами
Важной особенностью является связь между молекулами. Каждая молекула должна логично взаимодействовать с другими, создавая ощущение целостности игрового пространства. Эти связи могут быть как визуальными, так и функциональными. Например, если одна молекула — это головоломка с рычагом, она может быть связана с другой молекулой — дверью, которая открывается после решения головоломки.
Гибкость и адаптивность
Молекулярный дизайн предлагает гибкость при создании уровней. В зависимости от задач игры или настроения сцены, молекулы могут быть изменены или адаптированы для достижения нужного эффекта. Если необходимо создать более динамичную или напряженную сцену, то можно изменить положение молекул или добавить новые, чтобы усилить действие или создать неожиданности для игрока.
Стабильность и прогнозируемость
Используя проверенные молекулы, дизайнеры могут уверенно проектировать уровни, зная, как элементы взаимодействуют между собой. Это снижает риск возникновения ошибок или проблем в геймплее, так как все элементы уже протестированы и работают должным образом. Например, если враг в определенной молекуле всегда вызывает определенную реакцию игрока, это предсказуемо и может быть использовано для создания определенных настроений или эффектов.
Эволюция сложности
С помощью молекулярного дизайна можно постепенно усложнять геймплей, добавляя новые молекулы или изменяя существующие. Это дает игрокам возможность адаптироваться к игровым механикам, прежде чем встретить более сложные задачи. Например, можно сначала представить простой коридор с одним препятствием, а позже усложнить его дополнительными врагами или головоломками.
Super Mario
Уровни в играх Super Mario часто строятся из повторяющихся элементов, таких как платформы, лестницы, враги и ловушки. Эти компоненты могут повторяться с небольшими вариациями, создавая разнообразные вызовы для игрока, сохраняя при этом целостность геймплея.
Portal
Игра Portal отлично иллюстрирует молекулярный дизайн. Она использует наборы головоломок (молекул), которые игрок должен решать. Эти головоломки можно комбинировать для создания более сложных задач по мере прохождения игры, постепенно увеличивая сложность.
Dark Souls
В Dark Souls уровни связаны между собой короткими путями и шорткатами, создавая единый и взаимосвязанный мир. Эти пути и переходы можно рассматривать как молекулы, которые в совокупности формируют более сложную сеть маршрутов.
Каждая схема может быть рассмотрена как ориентированный граф, который включает в себя два основных элемента: узлы (или вершины) и ребра (или связи). Эти компоненты составляют фундамент для создания и разработки молекулярного дизайна уровней. Узлы представляют собой точки, а ребра – пути, связывающие их между собой. Это базовое представление схемы используется в процессе планирования уровней игры, позволяя проектировать маршруты и взаимодействия между различными локациями. На рисунке ниже приведен пример одной из таких схем.
Узлы играют роль вершин, каждая из которых представляет собой конкретную локацию на игровом уровне.
Каждый узел обладает своими характеристиками, среди которых ключевыми являются:
Название служит для уникальной идентификации каждого узла, что облегчает обсуждение и координацию внутри команды разработчиков. Это особенно важно при создании сложных игровых миров, где необходимо четко разграничивать различные зоны. Размер узла, в свою очередь, демонстрирует не только относительные габариты каждой локации, но и количество значимых событий или действий, происходящих в ней. Более крупные узлы указывают на более важные или активные зоны, в то время как меньшие узлы представляют менее насыщенные области. Эти размеры могут варьироваться от узла к узлу на одной и той же схеме.
Ребра, связывающие узлы, обозначают возможные переходы игрока между различными локациями. У каждого ребра есть свои параметры:
Направление показывает путь игрока, двигающегося из одной локации в другую. На схеме это обычно изображается в виде стрелок. Если стрелки отсутствуют или они направлены в обе стороны, это подразумевает, что игрок может свободно перемещаться между локациями без ограничений. Односторонняя стрелка означает, что после перемещения в новую локацию игрок не сможет вернуться прежним маршрутом. Направление переходов играет ключевую роль в создании динамики игрового процесса, влияя на то, каким образом игрок будет исследовать игровой мир.
Толщина ребер указывает на время, которое требуется для перехода между локациями. Чем больше толщина, тем меньше времени затрачивается на переход. Однако на продолжительность путешествия могут влиять различные факторы, такие как враги, головоломки или другие препятствия. Эти элементы затрудняют продвижение игрока и должны быть отмечены на схеме с помощью специальных символов или аннотаций, чтобы их можно было учитывать при проектировании.
Между разными локациями может существовать несколько различных ребер, что предоставляет игроку различные пути для перемещения. Например, между локациями А и Б может существовать односторонняя связь, позволяющая переместиться из А в Б. Однако, если в локации Б есть скрытый проход, игрок сможет вернуться обратно в А по альтернативному пути. Такие скрытые элементы добавляют дополнительную глубину в игровой процесс и расширяют возможности исследования мира.
Каждая схема может быть детализирована и разделена на более мелкие фрагменты, что особенно полезно при разработке больших и сложных открытых миров. Вначале создаются крупные узлы (например, города или важные объекты), после чего каждый из этих узлов разбивается на более мелкие зоны или локации. Эти локации могут быть еще дальше разделены на отдельные участки, каждая из которых содержит свои уникальные особенности и области интереса для игрока.
Важно учитывать, что узлы и ребра на схеме должны быть расположены так, чтобы отражать их фактическое географическое положение в игровом мире. Это позволит создать более точный и реалистичный план уровня. Расположение узлов и связей на карте должно помогать ориентироваться в пространстве и эффективно проектировать игровой процесс. Помимо основных элементов, на схему могут быть добавлены дополнительные объекты, которые предоставляют больше информации о каждой локации:
Эти дополнительные элементы обычно изображаются в виде маленьких кружков и связываются с узлами через пунктирные линии или обозначаются специальной легендой на схеме. Это помогает разработчикам лучше понимать, что происходит в каждой локации и какие важные объекты там находятся.
Создание схемы уровня полезно не только для проектирования локаций и путей между ними, но и для анализа и оптимизации общей карты игры. Графический анализ может показать количество возможных переходов между локациями и выявить самые быстрые или самые медленные маршруты. Это позволяет выявить ненужные связи, которые могут перегружать карту и создавать лишние сложности для игрока. Слишком много вариантов маршрутов может вызвать у игрока чувство путаницы и раздражения, так же как и отсутствие выбора может привести к скуке.
После того как графическая схема уровня будет создана и проанализирована, можно переходить к проектированию более детального плана игрового мира, уделяя внимание каждому элементу и взаимодействию на уровне.
Процедурная генерация уровней — это автоматические создание игрового пространства с использованием алгоритмов, которые генерируют элементы динамически, а не вручную разработанных дизайнером. Ее можно реализовать процедурную генерацию уровня с помощью различных подходов: генерация на основе сетки (grid-based), шумов (например, Перлина), деревьев решений или других алгоритмов.
Шум Перлина для более естественной генерации: чтобы сделать уровень более органичным, можно использовать шум Перлина для генерации бозовых элементов уровня (2D тайлов, 3D блоков)
Генерация путей или коридоров: можно реализовать алгоритмы, такие как случайные блуждания (random walks) или генерацию лабиринтов (например, алгоритм Прима или глубинный поиск).
Расстановка объектов: после генерации карты уровня можно добавлять предметы, врагов или игрока на определенные позиции.
Для игр с высокими требованиями к геймдизайну (например, лабиринты, головоломки) лучше добавлять дополнительные проверки, чтобы игрок мог всегда достичь конца уровня.
Проектирование игровых уровней, локаций и окружений — это сложный процесс, включающий как технические, так и творческие аспекты. Успешный уровень должен быть не только визуально привлекательным, но и функциональным, поддерживающим цели игры и создающим захватывающий опыт для игрока. Важно, чтобы каждый элемент уровня был тщательно спроектирован, учитывая как геймплейные механики, так и нарративные потребности игры.
Паттерны проектирования уровней помогают разнообразить уровни и сделать их более увлекательными для игрока, предлагая новые вызовы и способы взаимодействия с игровым миром.
Молекулярный дизайн уровней — это эффективный подход к проектированию игр, который позволяет создавать сложные и взаимосвязанные пространства с использованием набора небольших компонентов. Такой метод не только облегчает работу разработчиков, но и делает уровни более увлекательными и логичными для игроков, предлагая постепенное усложнение геймплея и адаптацию к игровым механикам.
Уровни можно создавать как в ручную так и автоматчески с помощью процедурной генерации уровней — мощного инструмента для создания уникальных игровых пространств, но всегда важно тестировать уровни на проходимость и баланс.
Проектирование уровней — это цикличный процесс. После тестирования важно внести изменения, чтобы улучшить геймплей. Этот процесс может повторяться несколько раз до достижения идеального баланса. Важной частью успешного проектирования уровней является способность понимать мотивацию и поведение игрока, чтобы создать интересные и увлекательные игровые пространства.
Комментарии
Оставить комментарий
Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн
Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн