Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Лекция



Проектирование игровых уровней и окружений — одна из важнейших задач в процессе создания игр. Уровни определяют, каким будет игровой процесс, какие задачи и вызовы будут встречать игроки, и как они будут воспринимать мир игры. Этот процесс включает не только визуальные элементы, но и интеграцию геймплейных механик, целей и нарративных компонентов.

Задача дизайнера уровней — создать такие пространства, которые будут мотивировать игроков исследовать, решать задачи, взаимодействовать с окружением и персонажами. Важно учитывать как эстетические, так и функциональные аспекты уровней, чтобы создать погружающий и увлекательный игровой опыт.

1. Основы проектирования уровней

игровой уровень — это пространство, в котором игрок взаимодействует с миром игры. Уровень состоит из нескольких элементов:

  • Геометрия уровня: форма и структура игрового пространства, его размер, границы, элементы декора.
  • Объекты и взаимодействие: это элементы окружения (например, двери, мосты, лифты), с которыми игрок может взаимодействовать.
  • Задачи и цели: основные задачи, которые игрок должен выполнить на уровне (например, найти ключ, победить врагов, решить головоломку).
  • Поток игры: путь, который проходит игрок через уровень, и последовательность событий и взаимодействий.

Проектирование уровней — это процесс создания игровых пространств и взаимодействий, которые игроки будут исследовать и преодолевать. Важная часть разработки видеоигр, оно включает множество аспектов: от визуального оформления до размещения объектов, создания атмосферы и продумывания игровой динамики. Вот несколько ключевых основ, которые помогут понять процесс проектирования уровней:

1. Концепция и планирование

Перед созданием уровня важно определить его цель. Что игрок должен достичь? Какие задачи и препятствия будут стоять перед ним? Это включает:

  • Задачи и цели: уровень должен предлагать четкие цели, чтобы мотивировать игрока.
  • Тема и стиль: определите стилистическую направленность (фантазия, реализм, научная фантастика и т.д.).
  • Геймплей и механики: какие механики будут важны на уровне? Это платформинг, бои, головоломки и т.д.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

2. Архитектура пространства

Структура пространства уровня должна быть продумана с точки зрения игрового процесса:

  • Линейный или нелинейный дизайн: в линейных уровнях игрок следует предсказуемому пути, а в нелинейных — имеет свободу выбора направления и последовательности действий.
  • Баланс пустоты и наполненности: пространство должно быть сбалансировано так, чтобы игрок мог ориентироваться, но при этом было достаточно интерактивных элементов.
  • Навигация и направление: используйте визуальные маркеры (освещение, цветовые акценты) для ведения игрока по уровню.

3. Баланс сложности

Сложность уровня должна расти постепенно, чтобы игрок мог освоиться с механиками и вызовами:

  • Кривая сложности: начальные части уровня должны быть простыми, с последующим увеличением сложности.
  • Чекпоинты: важно правильно распределять контрольные точки, чтобы игрок не терял прогресс после ошибок.

4. Атмосфера и погружение

Уровень должен передавать атмосферу, соответствующую общему стилю игры:

  • Звуковое сопровождение: музыка и звуки усиливают погружение в игру.
  • Освещение и визуальные эффекты: правильное освещение помогает создать нужное настроение.
  • Детали окружения: мелкие элементы, такие как декорации и объекты, оживляют пространство.

5. Тестирование и улучшение

После создания уровня необходимо его протестировать, чтобы выявить:

  • Баланс и баги: убедиться, что нет ошибок в механиках и балансировка уровня соответствует ожидаемой сложности.
  • Обратная связь: важно получать отзывы от игроков или тестировщиков, чтобы улучшить дизайн и устранить возможные недочеты.

6. Итеративный процесс

Проектирование уровней — это цикличный процесс. После тестирования важно внести изменения, чтобы улучшить геймплей. Этот процесс может повторяться несколько раз до достижения идеального баланса.

2. Этапы разработки игрового уровня

Процесс проектирования уровня включает несколько ключевых этапов:

1. Концептуальная разработка:

  • На этом этапе дизайнеры формулируют основные идеи и концепции уровня. Они определяют его тему, окружение, цель, а также ключевые элементы игрового процесса.
  • Важно учитывать, как уровень будет взаимодействовать с основной механикой игры и нарративом. Например, уровень в игре ужасов будет существенно отличаться от уровня в головоломке.
  • Основная задача на этом этапе — создание общего видения уровня и ключевых элементов, которые его определяют

2.Создание чертежа или прототипа :

  • После концептуальной разработки создается начальный прототип уровня. Это может быть упрощенная версия уровня с базовой геометрией, которая поможет понять, как игрок будет перемещаться по пространству.

3. Grayboxing (или серое моделирование)

Grayboxing (или серое моделирование) — это метод проектирования уровней в видеоиграх, при котором создается грубая версия уровня с использованием простых геометрических форм, обычно серых коробок. Этот процесс позволяет быстро тестировать и изменять макет уровня, не отвлекаясь на детали и художественные элементы.

Grayboxing — это процесс блокирования (все - блоки, примитывы) уровня без использования каких-либо финальных художественных элементов. Это означает, что в создании уровня на этом этапе отсутствуют детализированные объекты, архитектурные сигнатуры или какие-либо визуальные подсказки, которые могли бы четко указать, что перед игроком, будь то дом, гора или какое-то другое окружение. На этом этапе вместо реальных объектов используются абстрактные формы, такие как простые кубы, цилиндры или плоскости, что оставляет огромное пространство для дальнейшей интерпретации и творчества со стороны художественного отдела.

Graybox используется для того, чтобы гибко и быстро менять компоновку (лэйаут) локации по мере необходимости, и это делает его незаменимым инструментом на ранних стадиях левел-дизайна. Примером такого подхода является игра Destiny 2, где начальные уровни создаются максимально абстрактными, без художественных деталей, с акцентом на геймплей и логику перемещений.

Основные шаги серого моделирования включают:

  1. Определение общей концепции уровня: Понимание, как уровень вписывается в игру, какие задачи ставятся перед игроком и какое настроение должно быть передано.
  2. Создание базовой геометрии: Использование примитивных форм, таких как кубы, для создания стен, полов и других элементов уровня.
  3. Добавление масштабных ориентиров: Включение объектов, которые помогают определить размеры и пропорции уровня, например, персонажей или простых моделей.
  4. Быстрое тестирование и итерация: Постоянное тестирование уровня, чтобы убедиться, что он работает так, как задумано, и внесение необходимых изменений.

Этот метод позволяет дизайнерам сосредоточиться на игровом процессе и макете уровня, прежде чем переходить к детальной проработке и добавлению художественных элементов.

На этом этапе проверяются элементы игрового процесса, такие как позиционирование объектов, взаимодействие с окружением, тестирование видимости и обзорности.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

4.Whiteboxing (или белое моделирование)

Whiteboxing в левел-дизайне — это процесс создания базовой версии уровня с использованием простых геометрических форм, таких как белые коробки. Этот метод позволяет дизайнерам сосредоточиться на игровом процессе и макете уровня, прежде чем переходить к детальной проработке и добавлению художественных элементов.

Whiteboxing — это этап блокировки уровня, который часто идет после начального абстрактного планирования, и отличается тем, что включает ключевые элементы, транслирующие, что представляет собой окружение. В отличие от grayboxing, где используются полностью абстрактные формы, whiteboxing включает ключевые формы и силуэты, которые уже ясно дают понять, что это за объект: дерево, туннель, водопад и т.д., даже если финальные художественные ассеты еще не добавлены.

Существуют проекты, где разработчиков просят сразу начинать с whiteboxing, а есть проекты, где этот этап следует после предварительного grayboxing. Основное отличие состоит в том, что на этапе whiteboxing уже используются базовые формы, передающие основные идеи окружения и объекты, которые есть на уровне. Даже если нет финальной детализации или текстур, структура и назначение пространства становятся очевидны. Пример из Uncharted: несмотря на отсутствие детализированных артовых ассетов, на уровне можно увидеть силуэт дерева, тоннель, шпалы и водопад. Эти элементы уже достаточно проработаны, чтобы передать четкое ощущение места, где игрок находится, и помочь лучше понять контекст игрового пространства. В таком whitebox'е легко представить себе, что происходит на уровне, и каким будет финальный результат.

Основные этапы whiteboxing включают:

  1. Создание базовой геометрии: Использование примитивных форм для создания основных элементов уровня, таких как стены, полы и препятствия.
  2. Определение ключевых точек и маршрутов: Размещение объектов и путей, которые игрок будет использовать для перемещения по уровню.
  3. Тестирование и итерация: Постоянное тестирование уровня для выявления проблем и внесения изменений для улучшения игрового процесса.

Whiteboxing помогает быстро выявить и исправить проблемы с дизайном уровня, прежде чем переходить к более детализированной и трудоемкой стадии разработки.

5. Детализация и художественная работа:

  • Когда основные элементы геймплея проверены, начинается работа над визуальными аспектами уровня. Добавляются текстуры, освещение, мелкие детали окружения и персонажи.
  • Важно следить за тем, чтобы визуальные элементы не только создавали атмосферу, но и помогали игрокам ориентироваться и достигать целей. Например, свет может указывать путь, а текстуры и цветовая палитра могут акцентировать важные объекты.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

6. Тестирование и доработка:

  • Финальный этап включает тестирование уровня с точки зрения баланса сложности, прогресса игрока и общего ощущения от геймплея.
  • Тестирование помогает выявить проблемы с уровнем, например, ошибки в логике, проблемы с ориентацией или излишне сложные элементы. После тестов происходит корректировка уровня.

3. Принципы проектирования уровней

  1. Поток игры и баланс сложности:

    • Поток игры (flow) — это процесс, когда игрок естественным образом перемещается через уровень, решая задачи и преодолевая препятствия. Хорошо спроектированный уровень должен удерживать игрока в состоянии постоянного интереса, избегая слишком резких скачков сложности.
    • Сложность должна увеличиваться постепенно, с введением новых механик или вызовов, которые соответствуют уровню навыков игрока.
  2. Зрительные ориентиры и навигация:

    • Один из ключевых аспектов проектирования уровня — создание визуальных ориентиров, которые помогают игроку ориентироваться в пространстве. Это могут быть крупные объекты (такие как башни, горы или здания), световые акценты, или специальные текстуры.
    • Навигация по уровню должна быть интуитивной. Важно, чтобы игрок понимал, куда двигаться, без необходимости обращаться к дополнительным картам или подсказкам.
  3. Прогрессия и темп:

    • Прогрессия уровня должна быть спланирована таким образом, чтобы поддерживать интерес игрока. Это включает в себя чередование интенсивных моментов с более спокойными эпизодами.
    • Важно варьировать задачи и ситуации, чтобы игрок не чувствовал однообразия.
  4. Исследование и секреты:

    • Уровни должны поощрять игрока к исследованию. Наличие секретных зон, скрытых объектов или наград мотивирует игроков исследовать окружающее пространство.
    • Это особенно важно в играх с открытым миром, где игрокам предоставляется большая свобода действий.
  5. Наративное взаимодействие с уровнем:

    • Уровень должен быть не только пространством для геймплея, но и важной частью рассказа истории. Элементы окружения, архитектура и объекты могут рассказывать историю без слов, создавая уникальный нарративный опыт.
    • Например, разрушенные здания могут намекать на катастрофу, а разбросанные предметы — на события, которые произошли до появления игрока.

4. Типы игровых уровней

  1. Линейные уровни:

    • Линейные уровни предполагают, что игрок движется от одной точки до другой без возможности сильно отклоняться от основного маршрута. Это позволяет дизайнерам точно контролировать, какие события произойдут и когда.
    • Пример — платформеры или шутеры от первого лица с определенной последовательностью действий (например, Call of Duty).
  2. Открытые миры:

    • Открытые миры предоставляют игрокам свободу исследовать и выбирать собственные маршруты. Дизайнерам нужно учитывать множество факторов, таких как то, как игроки будут находить важные точки на карте и как обеспечить взаимодействие с окружающей средой.
    • Пример — игры с открытым миром, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или GTA V.
  3. Модульные уровни:

    • Модульные уровни состоят из повторяющихся элементов, что позволяет создавать многоуровневые или процедурно сгенерированные карты. Это часто используется в играх, где уровни создаются случайным образом.
    • Пример — Rogue-like игры, такие как Hades или Dead Cells.

5. Окружение и атмосфера в игровых уровнях

Окружение играет решающую роль в создании атмосферы и передаче эмоционального тона игры. Важно учитывать следующие аспекты:

  • Освещение: свет и тени могут создавать напряжение или расслабление, указывать путь или скрывать важные элементы.
  • Звуковое оформление: звуки окружения, такие как ветер, дождь или шаги, могут усиливать погружение игрока.
  • Детали окружения: мелкие элементы, такие как растения, мебель или разрушенные объекты, помогают создавать правдоподобные и уникальные локации.

Окружение и атмосфера формируют настроение и эмоциональный отклик игрока, погружая его в мир игры. Правильно созданная атмосфера усиливает впечатления, влияет на восприятие сюжета и делает игровой процесс более захватывающим. Вот несколько аспектов, которые следует учитывать при создании окружения и атмосферы на уровне:

1. Тема и художественное направление

  • Выбор темы: атмосфера зависит от основной темы игры. Это может быть фэнтезийный мир, научная фантастика, постапокалиптическая реальность или город в стиле киберпанк. Каждый из этих миров требует своего уникального подхода к визуализации и атмосфере.
  • Художественный стиль: от реализма до мультяшности — стиль графики определяет общее настроение. Реалистичный стиль часто создает более мрачную и напряженную атмосферу, в то время как стилизованная графика может быть яркой и веселой.

2. Освещение

  • Освещение как инструмент повествования: освещение определяет тон уровня. Теплое и мягкое освещение создает уют и спокойствие, а холодные или тусклые цвета — напряжение и тревогу.
  • Контрасты: использование светотеней и динамического освещения помогает акцентировать внимание на важных элементах и выделить ключевые зоны. Освещенные области часто становятся путеводителями для игрока.
  • Время суток: уровни могут передавать разную атмосферу в зависимости от времени дня или погоды. Ночной уровень может быть более мистическим или страшным, а дневной — светлым и жизнерадостным.

3. Звуковое сопровождение

  • Фоновая музыка: музыка играет большую роль в создании атмосферы. Меланхоличные мелодии подчеркивают одиночество или грусть, а напряженные звуки создают атмосферу тревоги и ожидания.
  • Звуковые эффекты: звуки окружения, такие как ветер, шаги, шорохи в темных коридорах, могут усилить погружение. Для более мрачных и опасных локаций могут использоваться резкие и неожиданные звуки, которые вызывают у игрока тревогу и страх.
  • Эффекты тишины: в некоторых случаях отсутствие музыки или звуков создает особенно напряженную атмосферу, подготавливая игрока к неожиданным событиям.

4. Детали окружения

  • Объекты и декорации: мелкие детали могут рассказать игроку о мире больше, чем слова. Потрескавшиеся стены, разбросанный мусор или следы борьбы на полу могут намекнуть на предшествующие события и помочь в формировании сюжета.
  • Интерактивные элементы: окружение может взаимодействовать с игроком — это добавляет реалистичности. Например, разрушаемые объекты, срабатывающие ловушки или механизмы, которые можно активировать.
  • Живые элементы: присутствие животных, растений или даже NPC (неигровых персонажей) делает мир более живым и динамичным.

5. Цветовая палитра

  • Цвет как средство передачи эмоций: яркие, насыщенные цвета передают радость и оптимизм, в то время как мрачные и тусклые цвета создают атмосферу опасности и депрессии. Красный часто ассоциируется с тревогой или агрессией, а синий и зеленый могут успокаивать.
  • Градиенты и контраст: переходы цвета в зависимости от зоны уровня или событий могут подчеркивать смену настроения. Например, при переходе из безопасной зоны в опасную цветовая палитра может измениться с теплых на холодные оттенки.

6. Погода и природные эффекты

  • Дождь, снег, туман: природные эффекты добавляют реалистичности и влияют на восприятие окружения. Туман может создавать чувство неопределенности и загадочности, дождь — усиливать драматизм или меланхолию.
  • Ветер и его эффекты: движение деревьев, развевающиеся флаги или листья, летающие в воздухе, создают живое и подвижное окружение.

7. История через окружение (environmental storytelling)

  • Рассказывание через предметы: дизайн уровня может передавать части сюжета через визуальные подсказки. Например, разрушенный дом с портретом семьи может намекнуть на трагедию, случившуюся здесь.
  • Последствия действий игроков: уровень может меняться в зависимости от решений игрока. Например, разрушение после боя или изменение погоды в ответ на события.

8. Динамическое окружение

  • Изменения в реальном времени: окружение может изменяться в зависимости от действий игрока или сюжетных поворотов. Например, разрушающиеся здания, внезапное появление врагов или изменение погоды, которые меняют атмосферу.

Создание правильной атмосферы в игровом уровне — это синтез всех этих элементов. Чем лучше окружение работает в унисон с темой и механиками игры, тем сильнее будет эмоциональный отклик и увлечение игрока.

6. Паттерны используемые при проектировании уровней

В контексте дизайна уровней, паттерн — это часто используемый шаблон или техника, которая помогает создать определенный игровой опыт или направить внимание игрока. Паттерны обеспечивают структуру и логику уровня, делая его понятным, интуитивным и интересным. Ниже описаны несколько распространенных паттернов, которые часто встречаются в разных играх.

1. Внимание после поворота

Этот паттерн предполагает создание неожиданных поворотов после тупиков. Игрок входит в комнату и видит объект интереса, но на первый взгляд это тупик. Он решает развернуться и вернуться обратно, но замечает ранее невидимый проход. Этот прием создает у игрока "вау-эффект", когда он чувствует удовлетворение от того, что нашел скрытый путь, хотя он был прямо перед ним. Такой паттерн часто используется в шутерах или приключенческих играх.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

2. Свет как спойлер для прохода

Этот паттерн помогает направить игрока в нужное направление с помощью света, особенно в Т-образных коридорах. Когда игроку нужно сделать выбор, он обычно смотрит в обе стороны. Свет используется для того, чтобы привлечь его внимание к правильному пути. Освещение может быть как вертикальным, так и горизонтальным, указывая на путь. Это паттерн, который можно встретить в разных жанрах игр. Пример — игра , где освещение с правой стороны подчеркивает предпочтительное направление.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

3. Безопасная высота падения

Этот паттерн дает игроку визуальные подсказки для безопасных спусков и подъемов, чтобы избежать повреждений. Такие объекты, как мусорные кучи или изношенные поверхности, показывают игроку, что здесь можно безопасно спуститься или подняться. Пример использования — паттерны с мусорными кучами, которые указывают безопасные места для прыжков, и потертые углы, помогающие лучше ориентироваться в пространстве. Цель этого паттерна — помочь игрокам быстрее понять возможности их персонажа и направить их на правильный путь.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

4. Определение возможностей

Этот паттерн фокусируется на том, чтобы игрок мог четко понимать, где он может подняться или взаимодействовать с окружением. Например, промежутки в заборе или специально размещенные доски могут указывать на доступный путь наверх. Эти элементы помогают визуально индицировать возможные действия и соответствуют игровым метрикам, что делает геймплей более понятным. Цель этого паттерна — подсказывать игрокам, где они могут подниматься, и обеспечивать лучшее соответствие между возможностями персонажа и окружением.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

5. Подсказка на секретный проход

Этот паттерн касается скрытых проходов, которые можно найти благодаря визуальным подсказкам. Например, небольшие ниши или углубления могут указывать на наличие тайного пути. Эти подсказки помогают игрокам осознанно находить секретные проходы, а не случайно натыкаться на них. Паттерн часто применяется в платформерах, но может использоваться и в других типах игр. Без таких подсказок игроки находили бы секретные проходы случайным образом, что не соответствует идее проработанных секретов.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

6. Самая распространенная секретка — водопад

Этот паттерн очень часто встречается в играх: за водопадом скрыто сокровище или секретная комната. Водопад служит естественной подсказкой для игрока, намекая на то, что за ним может быть что-то интересное. Этот прием особенно хорошо работает в природных локациях, добавляя элементы исследования и интриги. Игроки всегда проверяют водопады на наличие скрытых проходов, что делает этот паттерн весьма ожидаемым, но в то же время интересным.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

7. Царапины на полу

Этот паттерн использует царапины на полу в качестве визуальной подсказки о том, что объект можно подвинуть. Такие царапины обычно находятся под шкафами или другими объектами и сигнализируют, что объект может быть сдвинут, открывая проход. Проход может быть как обязательным для выполнения квеста, так и обычным секретом. Цель этого паттерна — скрыть проход "на виду", требуя от игрока внимательности. Этот подход может использоваться в разных типах игр.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

8. Открытие шорткатов

Шорткаты (сокращенные пути) часто встречаются в виде препятствий, которые можно открыть только с одной стороны. Это может быть, например, дверь, которая открывается только с одной стороны, или доска, по которой можно пройти лишь с одной стороны переправы. Цель этого паттерна — помочь игроку логично вписать шорткат в игровой процесс, подсказывая его существование. Такие паттерны часто используются в метроидваниях, но могут применяться и в других жанрах.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

9. Фрейминг и акцент

Паттерн фрейминга и акцента используется для того, чтобы привлечь внимание игрока к важным объектам или событиям на уровне. Сочетание света и рамки помогает выделить целевой объект, сцену или задачу, направляя игрока и усиливая нарратив игры. Это паттерн, который можно часто встретить в шутерах, где важен быстрый захват внимания, но он может быть адаптирован для использования в различных жанрах.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

10. Направляющие

Этот паттерн использует направляющие линии, чтобы указать игроку на наличие прохода за углом. Например, труба или другой объект может вести за угол, давая игроку понять, что коридор продолжается. Часто этот прием усиливается освещением, чтобы игрок интуитивно понял, что за углом есть продолжение пути. Такой паттерн можно встретить в играх с видом от первого или третьего лица.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

11. Визуальные цели

Этот паттерн использует большие и видимые объекты или ориентиры для того, чтобы направить игрока к цели или важному месту. Например, в играх с открытым миром гора, башня или маяк могут служить визуальными целями, на которые игрок ориентируется для передвижения по карте. Это помогает игроку не потеряться в большом игровом пространстве.

12. Ограниченное поле зрения

Ограничение поля зрения игрока с помощью уровня может быть использовано для создания напряженности или интриги. Например, узкие коридоры или ограниченное освещение заставляют игрока двигаться осторожно, ожидая возможной опасности. Этот паттерн часто встречается в играх ужасов или шутерах, таких как Dead Space или Resident Evil.

13. Зоны безопасности

Это места на уровне, где игрок может отдохнуть, перезарядиться или сохранить игру. В таких зонах обычно отсутствуют враги, а атмосфера более спокойная. Примеры — костры в Dark Souls или комнаты сохранения в Resident Evil. Эти зоны дают игроку передышку между напряженными моментами и создают баланс ритма игры.

14. Направляющие элементы (Breadcrumbs)

Этот паттерн использует небольшие, но заметные объекты, чтобы подсказать игроку путь. Такие элементы могут быть разбросаны вдоль уровня (например, лампы, указатели, дорожные знаки) и помогают игроку двигаться вперед, не теряя ориентир. Они могут быть более тонкими, чем направляющие линии, но выполняют ту же функцию.

15. Физические препятствия

Использование объектов или элементов окружения, которые блокируют путь, заставляя игрока искать обходные пути. Например, разрушенные мосты, стены или двери, которые требуют ключа или другого способа открытия. Это стимулирует игрока к исследованию уровня и поиску решений.

16. Механические замки

Паттерн предполагает использование головоломок или механик, чтобы открыть доступ к следующей области. Это может быть переключение рычагов, нажатие кнопок или решение головоломок, чтобы активировать двери, лифты и другие элементы. Такой паттерн часто используется в приключенческих играх и платформерах.

17. Обратный путь (Backtracking)

Этот паттерн заставляет игрока вернуться в ранее посещенные области, которые теперь могут быть изменены или доступны с новыми способностями. Он позволяет расширить исследование уровня и часто встречается в метроидваниях, таких как Hollow Knight или Metroid.

18. Контроль над ритмом игры (Pacing Control)

Включение моментов затишья или покоя между более напряженными ситуациями. Это может быть через использование длинных коридоров, пустых комнат или спокойных сцен перед динамичным боем или сложной головоломкой. Цель — дать игроку передышку и улучшить баланс напряженных моментов.

19. Использование врагов как подсказок

Враги могут быть размещены в уровне таким образом, что их поведение или расположение подсказывают игроку о правильном пути или механике. Например, враг может стоять на платформе, которую можно активировать, или блокировать путь, который нужно найти. Это помогает игроку понимать структуру уровня через взаимодействие с противниками.

20. Уровень воды

Паттерн использования воды для создания новых препятствий или возможностей. Например, уровни, где игроку нужно поднять или опустить уровень воды, чтобы открыть новые проходы или достичь ранее недоступных мест. Этот паттерн часто встречается в играх с головоломками, таких как The Legend of Zelda.

21. Динамическое окружение

Паттерн включает элементы окружения, которые могут изменяться во время игры, такие как обрушивающиеся мосты, движущиеся платформы или меняющиеся погодные условия. Это добавляет динамику в геймплей, заставляя игрока адаптироваться к изменениям в реальном времени.

22. Звуковые подсказки

Использование звука для направления игрока. Например, слабые шаги могут указывать на приближение врага, а звук текущей воды может подсказывать, что впереди река или водопад. Звуковые эффекты используются для ориентации и создания атмосферы, особенно в играх с ограниченным полем зрения.

23. Ловушки

Ловушки — это элементы уровня, которые активируются при прохождении через определенную область и могут нанести урон игроку. Это могут быть падающие камни, шипы или скрытые враги. Ловушки добавляют напряженность и требуют от игрока внимательности.

24. Использование гравитации

Этот паттерн предполагает использование изменений гравитации для создания необычных механик движения. Игрок может переворачивать уровень вверх ногами или изменять направление падения, чтобы решать головоломки и исследовать новые области. Это добавляет оригинальности игровому процессу.

25. Таймеры

Паттерн включает использование ограниченного времени для выполнения задания. Например, игроку может быть дано определенное количество времени для завершения уровня или прохождения через опасную зону. Таймеры создают дополнительный стресс и динамику в игровом процессе.

Эти паттерны помогают дизайнерам создавать интуитивные и захватывающие игровые уровни, облегчая игрокам исследование и принятие решений в игровом пространстве.

7. молекулярный дизайн уровней

Молекулярный дизайн уровней — это подход к созданию игровых пространств, который предполагает проектирование уровней на основе набора небольших, взаимосвязанных компонентов или "молекул". Эти молекулы представляют собой игровые элементы, которые можно комбинировать, чтобы создавать более сложные и целостные игровые пространства. Этот метод помогает упростить процесс создания уровней и сделать их более логичными и взаимосвязанными.

Основные принципы молекулярного дизайна уровней:

  1. Модулируемость
    Каждая молекула является относительно самостоятельной и может быть использована в разных местах уровня или даже в разных уровнях. Это могут быть такие элементы, как комнаты, коридоры, укрытия, враги, головоломки и даже сценарии событий. Эти элементы можно комбинировать для создания более сложных и интересных пространств. Такой подход позволяет легко адаптировать уровни, изменяя местоположение или функции отдельных компонентов.

  2. Повторное использование
    Одним из ключевых преимуществ молекулярного дизайна является возможность многократного использования одних и тех же молекул. Это экономит время и ресурсы при проектировании, так как один и тот же элемент может применяться в различных контекстах и с небольшими изменениями. Например, одна и та же лестница может использоваться в разных частях уровня, но с разной перспективой или задачей для игрока.

  3. Связь между молекулами
    Важной особенностью является связь между молекулами. Каждая молекула должна логично взаимодействовать с другими, создавая ощущение целостности игрового пространства. Эти связи могут быть как визуальными, так и функциональными. Например, если одна молекула — это головоломка с рычагом, она может быть связана с другой молекулой — дверью, которая открывается после решения головоломки.

  4. Гибкость и адаптивность
    Молекулярный дизайн предлагает гибкость при создании уровней. В зависимости от задач игры или настроения сцены, молекулы могут быть изменены или адаптированы для достижения нужного эффекта. Если необходимо создать более динамичную или напряженную сцену, то можно изменить положение молекул или добавить новые, чтобы усилить действие или создать неожиданности для игрока.

  5. Стабильность и прогнозируемость
    Используя проверенные молекулы, дизайнеры могут уверенно проектировать уровни, зная, как элементы взаимодействуют между собой. Это снижает риск возникновения ошибок или проблем в геймплее, так как все элементы уже протестированы и работают должным образом. Например, если враг в определенной молекуле всегда вызывает определенную реакцию игрока, это предсказуемо и может быть использовано для создания определенных настроений или эффектов.

  6. Эволюция сложности
    С помощью молекулярного дизайна можно постепенно усложнять геймплей, добавляя новые молекулы или изменяя существующие. Это дает игрокам возможность адаптироваться к игровым механикам, прежде чем встретить более сложные задачи. Например, можно сначала представить простой коридор с одним препятствием, а позже усложнить его дополнительными врагами или головоломками.

Примеры молекулярного дизайна в играх:

  1. Super Mario
    Уровни в играх Super Mario часто строятся из повторяющихся элементов, таких как платформы, лестницы, враги и ловушки. Эти компоненты могут повторяться с небольшими вариациями, создавая разнообразные вызовы для игрока, сохраняя при этом целостность геймплея.

  2. Portal
    Игра Portal отлично иллюстрирует молекулярный дизайн. Она использует наборы головоломок (молекул), которые игрок должен решать. Эти головоломки можно комбинировать для создания более сложных задач по мере прохождения игры, постепенно увеличивая сложность.

  3. Dark Souls
    В Dark Souls уровни связаны между собой короткими путями и шорткатами, создавая единый и взаимосвязанный мир. Эти пути и переходы можно рассматривать как молекулы, которые в совокупности формируют более сложную сеть маршрутов.

Каждая схема может быть рассмотрена как ориентированный граф, который включает в себя два основных элемента: узлы (или вершины) и ребра (или связи). Эти компоненты составляют фундамент для создания и разработки молекулярного дизайна уровней. Узлы представляют собой точки, а ребра – пути, связывающие их между собой. Это базовое представление схемы используется в процессе планирования уровней игры, позволяя проектировать маршруты и взаимодействия между различными локациями. На рисунке ниже приведен пример одной из таких схем.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Узлы играют роль вершин, каждая из которых представляет собой конкретную локацию на игровом уровне.

Каждый узел обладает своими характеристиками, среди которых ключевыми являются:

  • Название;
  • Размер.

Название служит для уникальной идентификации каждого узла, что облегчает обсуждение и координацию внутри команды разработчиков. Это особенно важно при создании сложных игровых миров, где необходимо четко разграничивать различные зоны. Размер узла, в свою очередь, демонстрирует не только относительные габариты каждой локации, но и количество значимых событий или действий, происходящих в ней. Более крупные узлы указывают на более важные или активные зоны, в то время как меньшие узлы представляют менее насыщенные области. Эти размеры могут варьироваться от узла к узлу на одной и той же схеме.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Ребра, связывающие узлы, обозначают возможные переходы игрока между различными локациями. У каждого ребра есть свои параметры:

  • Направление движения;
  • Толщина связи.

Направление показывает путь игрока, двигающегося из одной локации в другую. На схеме это обычно изображается в виде стрелок. Если стрелки отсутствуют или они направлены в обе стороны, это подразумевает, что игрок может свободно перемещаться между локациями без ограничений. Односторонняя стрелка означает, что после перемещения в новую локацию игрок не сможет вернуться прежним маршрутом. Направление переходов играет ключевую роль в создании динамики игрового процесса, влияя на то, каким образом игрок будет исследовать игровой мир.

Толщина ребер указывает на время, которое требуется для перехода между локациями. Чем больше толщина, тем меньше времени затрачивается на переход. Однако на продолжительность путешествия могут влиять различные факторы, такие как враги, головоломки или другие препятствия. Эти элементы затрудняют продвижение игрока и должны быть отмечены на схеме с помощью специальных символов или аннотаций, чтобы их можно было учитывать при проектировании.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Между разными локациями может существовать несколько различных ребер, что предоставляет игроку различные пути для перемещения. Например, между локациями А и Б может существовать односторонняя связь, позволяющая переместиться из А в Б. Однако, если в локации Б есть скрытый проход, игрок сможет вернуться обратно в А по альтернативному пути. Такие скрытые элементы добавляют дополнительную глубину в игровой процесс и расширяют возможности исследования мира.

Каждая схема может быть детализирована и разделена на более мелкие фрагменты, что особенно полезно при разработке больших и сложных открытых миров. Вначале создаются крупные узлы (например, города или важные объекты), после чего каждый из этих узлов разбивается на более мелкие зоны или локации. Эти локации могут быть еще дальше разделены на отдельные участки, каждая из которых содержит свои уникальные особенности и области интереса для игрока.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Важно учитывать, что узлы и ребра на схеме должны быть расположены так, чтобы отражать их фактическое географическое положение в игровом мире. Это позволит создать более точный и реалистичный план уровня. Расположение узлов и связей на карте должно помогать ориентироваться в пространстве и эффективно проектировать игровой процесс. Помимо основных элементов, на схему могут быть добавлены дополнительные объекты, которые предоставляют больше информации о каждой локации:

  1. Различные активности;
  2. Вражеские сущности;
  3. Расходные предметы;
  4. Усиления для игрока;
  5. Секретные места и многое другое.

Эти дополнительные элементы обычно изображаются в виде маленьких кружков и связываются с узлами через пунктирные линии или обозначаются специальной легендой на схеме. Это помогает разработчикам лучше понимать, что происходит в каждой локации и какие важные объекты там находятся.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Создание схемы уровня полезно не только для проектирования локаций и путей между ними, но и для анализа и оптимизации общей карты игры. Графический анализ может показать количество возможных переходов между локациями и выявить самые быстрые или самые медленные маршруты. Это позволяет выявить ненужные связи, которые могут перегружать карту и создавать лишние сложности для игрока. Слишком много вариантов маршрутов может вызвать у игрока чувство путаницы и раздражения, так же как и отсутствие выбора может привести к скуке.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

После того как графическая схема уровня будет создана и проанализирована, можно переходить к проектированию более детального плана игрового мира, уделяя внимание каждому элементу и взаимодействию на уровне.

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений, процедурная генерация, паттерны проектирования

Преимущества молекулярного дизайна:

  • Экономия ресурсов. Возможность повторного использования элементов позволяет дизайнерам сократить время на разработку.
  • Логичность и структурированность. Компоненты логично связаны между собой, что делает уровни более понятными и интуитивными для игроков.
  • Гибкость. Возможность изменять и адаптировать отдельные молекулы позволяет быстро настраивать уровни для достижения нужного геймплейного эффекта.

8. Процедурная генерация уровней

Процедурная генерация уровней — это автоматические создание игрового пространства с использованием алгоритмов, которые генерируют элементы динамически, а не вручную разработанных дизайнером. Ее можно реализовать процедурную генерацию уровня с помощью различных подходов: генерация на основе сетки (grid-based), шумов (например, Перлина), деревьев решений или других алгоритмов.

пример :

  1. Шум Перлина для более естественной генерации: чтобы сделать уровень более органичным, можно использовать шум Перлина для генерации бозовых элементов уровня (2D тайлов, 3D блоков)

  2. Генерация путей или коридоров: можно реализовать алгоритмы, такие как случайные блуждания (random walks) или генерацию лабиринтов (например, алгоритм Прима или глубинный поиск).

  3. Расстановка объектов: после генерации карты уровня можно добавлять предметы, врагов или игрока на определенные позиции.

  4. Для игр с высокими требованиями к геймдизайну (например, лабиринты, головоломки) лучше добавлять дополнительные проверки, чтобы игрок мог всегда достичь конца уровня.

Заключение

Проектирование игровых уровней, локаций и окружений — это сложный процесс, включающий как технические, так и творческие аспекты. Успешный уровень должен быть не только визуально привлекательным, но и функциональным, поддерживающим цели игры и создающим захватывающий опыт для игрока. Важно, чтобы каждый элемент уровня был тщательно спроектирован, учитывая как геймплейные механики, так и нарративные потребности игры.

Паттерны проектирования уровней помогают разнообразить уровни и сделать их более увлекательными для игрока, предлагая новые вызовы и способы взаимодействия с игровым миром.

Молекулярный дизайн уровней — это эффективный подход к проектированию игр, который позволяет создавать сложные и взаимосвязанные пространства с использованием набора небольших компонентов. Такой метод не только облегчает работу разработчиков, но и делает уровни более увлекательными и логичными для игроков, предлагая постепенное усложнение геймплея и адаптацию к игровым механикам.

Уровни можно создавать как в ручную так и автоматчески с помощью процедурной генерации уровней — мощного инструмента для создания уникальных игровых пространств, но всегда важно тестировать уровни на проходимость и баланс.

Проектирование уровней — это цикличный процесс. После тестирования важно внести изменения, чтобы улучшить геймплей. Этот процесс может повторяться несколько раз до достижения идеального баланса. Важной частью успешного проектирования уровней является способность понимать мотивацию и поведение игрока, чтобы создать интересные и увлекательные игровые пространства.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

создано: 2024-10-01
обновлено: 2024-11-14
3



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн

Термины: Разработка компьютерных игр, гейм-дизайн