Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое замощение, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое замощение, тесселяция , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Компьютерная графика.
В компьютерной графике тесселяция ( замощение ) — это разделение наборов полигонов (иногда называемых наборами вершин ), представляющих объекты сцены, на структуры, подходящие для рендеринга . Для рендеринга в реальном времени данные, например, в OpenGL 4.0 и Direct3D 11 , обычно разбиваются на треугольники .
Ключевым преимуществом тесселяции для графики в реальном времени является возможность динамически добавлять и удалять детали из трехмерной полигональной сетки и ее контуров в зависимости от управляющих параметров (часто расстояния камеры). В ранее лидирующих технологиях реального времени, таких как параллакс-карты и рельефное отображение , детали поверхности можно было моделировать на уровне пикселей, но детализация контуров силуэта была принципиально ограничена качеством исходного набора данных.
В конвейере Direct3D 11 (часть DirectX 11) графическим примитивом является патч . Тесселятор генерирует тесселяцию патча на основе треугольников в соответствии с параметрами тесселяции, такими как TessFactor , который управляет степенью детализации сетки . Тесселяция, наряду с шейдерами , такими как шейдер Фонга , позволяет создавать более гладкие поверхности, чем те, которые были бы сгенерированы исходной сеткой. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Выгружая процесс тесселяции на оборудование графического процессора , сглаживание может выполняться в реальном времени. Тесселяция также может использоваться для реализации поверхностей подразделения , масштабирования уровня детализации и точного отображения смещения . OpenGL 4.0 использует похожий конвейер, где тесселяция в треугольники контролируется шейдером управления тесселяцией и набором из четырех параметров тесселяции.

Простой конвейер тесселяции, визуализирующий гладкую сферу из грубого кубического набора вершин с использованием метода подразделения
В автоматизированном проектировании построенная конструкция представлена топологической моделью граничного представления , где аналитические трехмерные поверхности и кривые, ограниченные гранями, ребрами и вершинами, образуют непрерывную границу трехмерного тела. Произвольные трехмерные тела часто слишком сложны для прямого анализа. Поэтому они аппроксимируются (разбиваются на мозаику) сеткой из небольших, легко анализируемых фрагментов трехмерного объема — обычно неправильных тетраэдров или неправильных гексаэдров . Эта сетка используется для конечно-элементного анализа .
Сетка поверхности обычно генерируется для отдельных граней и ребер (аппроксимируется к полилиниям ), так что исходные предельные вершины включаются в сетку. Чтобы обеспечить соответствие аппроксимации исходной поверхности требованиям дальнейшей обработки, для генератора сетки поверхности обычно определяются три основных параметра:
Алгоритм построения сетки обычно контролируется тремя указанными выше параметрами и другими. Некоторые типы компьютерного анализа построенной конструкции требуют адаптивного уточнения сетки , которое представляет собой более тонкую сетку (с использованием более строгих параметров) в областях, где анализ требует большей детализации.
Исследование, описанное в статье про замощение, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое замощение, тесселяция и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Компьютерная графика
Из статьи мы узнали кратко, но содержательно про замощение
Комментарии
Оставить комментарий
Компьютерная графика
Термины: Компьютерная графика