Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Аппаратное обеспечение - Рендеринг (компьютерная графика)

Лекция



Это окончание невероятной информации про рендеринг .

...

(если они должны создавать красивые изображения) должны использовать какой-либо фильтр нижних частот в функции изображения для удаления высоких частот, процесс, называемый сглаживанием .

Аппаратное обеспечение

Рендеринг обычно ограничен доступной вычислительной мощностью и пропускной способностью памяти , поэтому было разработано специализированное оборудование для его ускорения («ускорения»), особенно для рендеринга в реальном времени . Аппаратные функции, такие как кадровый буфер для растровой графики, необходимы для плавного отображения вывода рендеринга в реальном времени.

История

В эпоху векторных мониторов (также называемых каллиграфическими дисплеями ) блок обработки отображения (DPU) представлял собой специализированный ЦП или сопроцессор , который поддерживал список визуальных элементов и непрерывно перерисовывал их на экране, управляя электронным лучом . Усовершенствованные DPU, такие как Line Drawing System-1 компании Evans & Sutherland (и более поздние модели, выпущенные в 1980-х годах), включали функции преобразования трехмерных координат для ускорения рендеринга каркасных изображений . Evans & Sutherland также создали проекционную систему для планетария Digistar , которая представляла собой векторный дисплей, который мог отображать как звезды, так и каркасную графику (векторные Digistar и Digistar II использовались во многих планетариях, и некоторые из них, возможно, все еще находятся в эксплуатации). Прототип Digistar использовался для визуализации 3D-звездных полей для фильма «Звездный путь 2: Гнев Хана» — одних из первых 3D-последовательностей компьютерной графики, когда-либо показанных в художественном фильме.

В 1970-х и начале 1980-х годов рендеринг 3D-графики с затенением обычно реализовывался на компьютерах общего назначения, таких как PDP-10 , используемый исследователями в Университете Юты . Было трудно ускорить с помощью специализированного оборудования, поскольку оно включает в себя конвейер сложных шагов, требующий адресации данных, принятия решений и вычислительных возможностей, обычно предоставляемых только центральными процессорами (хотя были предложены специальные схемы для ускорения определенных операций ). Суперкомпьютеры или специально разработанные многопроцессорные компьютеры или кластеры иногда использовались для трассировки лучей. В 1981 году Джеймс Х. Кларк и Марк Ханна разработали Geometry Engine, чип VLSI для выполнения некоторых шагов конвейера 3D-растеризации, и основали компанию Silicon Graphics (SGI) для коммерциализации этой технологии.

Домашние компьютеры и игровые консоли в 1980-х годах содержали графические сопроцессоры , которые были способны прокручивать и заполнять области дисплея, а также рисовать спрайты и линии, хотя они не были полезны для рендеринга реалистичных изображений. К концу 1980-х годов начали появляться видеокарты для ПК и аркадные игры с ускорением 3D-рендеринга, а в 1990-х годах такая технология стала обычным явлением. Сегодня даже маломощные мобильные процессоры обычно включают функции ускорения 3D-графики.

Графические процессоры

3D-графические ускорители 1990 -х годов превратились в современные графические процессоры. Графические процессоры являются процессорами общего назначения, как и центральные процессоры , но они предназначены для задач, которые можно разбить на множество небольших, похожих, в основном независимых подзадач (например, рендеринг отдельных пикселей) и выполнять параллельно . Это означает, что графический процессор может ускорить любой алгоритм рендеринга, который можно разбить на подзадачи таким образом, в отличие от 3D-ускорителей 1990-х годов, которые были разработаны только для ускорения определенных алгоритмов растеризации и простых эффектов затенения и освещения (хотя трюки могли использоваться для выполнения более общих вычислений).

Из-за своего происхождения графические процессоры, как правило, по-прежнему обеспечивают специализированное аппаратное ускорение для некоторых этапов традиционного конвейера 3D-растеризации , включая удаление скрытых поверхностей с использованием z-буфера и текстурное отображение с помощью MIP-карт , но эти функции больше не всегда используются. В современных графических процессорах есть функции для ускорения поиска пересечений лучей с иерархией ограничивающего объема , чтобы помочь ускорить все варианты трассировки лучей и трассировки пути , а также функции ускорения нейронных сетей , иногда полезные для рендеринга.

Графические процессоры обычно интегрируются с системами памяти с высокой пропускной способностью для поддержки требований к пропускной способности чтения и записи для рендеринга высокого разрешения в реальном времени, особенно когда для рендеринга кадра требуется несколько проходов, однако задержка памяти может быть выше, чем у центрального процессора, что может быть проблемой, если критический путь в алгоритме включает много обращений к памяти. Конструкция графического процессора принимает высокую задержку как неизбежную (отчасти потому, что большое количество потоков совместно используют шину памяти ) и пытается «скрыть» ее, эффективно переключаясь между потоками, поэтому другой поток может выполнять вычисления, пока первый поток ожидает завершения чтения или записи.

Алгоритмы рендеринга будут работать эффективно на GPU только в том случае, если их можно реализовать с использованием небольших групп потоков, которые выполняют в основном одни и те же операции. Вот пример кода, который соответствует этому требованию: при рендеринге небольшого квадрата пикселей в простом изображении с трассировкой лучей все потоки, скорее всего, будут пересекать лучи с одним и тем же объектом и выполнять одни и те же вычисления освещения. По причинам производительности и архитектуры графические процессоры запускают группы из примерно 16-64 потоков, называемых варпами или волновыми фронтами, в режиме lock-step (все потоки в группе выполняют одни и те же инструкции одновременно). Если не всем потокам в группе нужно запускать определенные блоки кода (из-за условий), то некоторые потоки будут простаивать, или результаты их вычислений будут отброшены, что приведет к снижению производительности.

Хронология алгоритмов и методов

Ниже приведена приблизительная хронология часто упоминаемых методов визуализации, включая области текущих исследований. Обратите внимание, что даже в случаях, когда идея упоминалась в конкретной статье, почти всегда было несколько исследователей или групп, работающих в той же области (включая более ранние связанные работы). Когда метод предлагается впервые, он часто бывает очень неэффективным, и требуются дополнительные исследования и практические усилия, чтобы превратить его в полезную технику.

Список сосредоточен на академических исследованиях и не включает аппаратное обеспечение. (Более подробную историю см. в разделе #Внешние ссылки , а также в разделах Компьютерная графика#История и Золотой_век_аркадных_видеоигр#Технологии .)

  • 1760 - Модель отражения Ламберта
  • 1967 - Модель отражения Торренса-Спарроу
  • 1968 - Лучевое литье
  • 1968 - Уорнок, скрытое удаление поверхности
  • 1970 - Рендеринг сканлайн
  • 1971 - Штриховка Гуро
  • 1973 — Фонг Шейдинг
  • 1973 - Модель отражения Фонга
  • 1974 - Текстурное картирование
  • 1974 - Z-буферизация
  • 1976 - Картографирование окружающей среды
  • 1977 - Модель отражения Блинна-Фонга
  • 1977 - Теневые тома
  • 1978 - Теневое картирование
  • 1978 - Рельефное картирование
  • 1980 - Деревья BSP
  • 1980 - Трассировка лучей
  • 1981 - Модель отражения Кука-Торренса
  • 1983 - Карты MIP
  • 1984 - Трассировка лучей Octree
  • 1984 - Альфа-композитинг
  • 1984 - Распределенная трассировка лучей
  • 1984 - Radiosity (метод для нетривиальных сцен в 1985 году)
  • 1984 - А-буфер
  • 1985 - Гемикубическая радиационность
  • 1986 - Трассировка источника света
  • 1986 - Уравнение рендеринга
  • 1986 - Трассировка пути
  • 1987 - Рендеринг Рейеса
  • 1991 - Сглаживание линии Сяолинь Ву
  • 1991 - Иерархическая излучательность
  • 1993 - Модель отражения Орена–Наяра
  • 1993 - Тональное отображение
  • 1993 - Подповерхностное рассеяние
  • 1993 - Двунаправленная трассировка пути (формулировка Лафортуна и Виллемса)
  • 1994 - Окклюзия окружающего света
  • 1995 - Фотонное картирование
  • 1995 - Выборка множественной значимости
  • 1997 - Двунаправленная трассировка пути (формулировка Вича и Гибаса)
  • 1997 - Метрополис легкий транспорт
  • 1997 - Мгновенная радиоактивность
  • 2002 - Предварительно вычисленный перенос излучения
  • 2003 - База данных MERL BRDF
  • 2014 - Дифференцируемый рендеринг
  • 2017 - Навигация по маршруту (с использованием адаптивного SD-дерева)
  • 2020 - Пространственно-временная передискретизация резервуара (ReSTIR)
  • 2020 - Поля нейронного излучения
  • 2023 - 3D Гауссово разбрызгивание

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

  • пострендеринг , постобработка , post-processing ,
  • предварительный рендеринг , pre-rendering ,
  • метод трассировки лучей ,
  • 2D компьютерная графика – компьютерная генерация цифровых изображений
  • 3D компьютерная графика – графика, использующая трехмерное представление геометрических данных.
  • 3D-рендеринг – процесс преобразования 3D-сцен в 2D-изображения.
  • Художественная визуализация – Стиль визуализации
  • Архитектурная визуализация – создание двухмерных изображений или анимаций, демонстрирующих атрибуты предлагаемого архитектурного проекта.
  • Хроматическая аберрация — неспособность линзы сфокусировать все цвета в одной точке.
  • Картографирование смещения – техника компьютерной графики
  • Растрирование шрифта – процесс преобразования текста из векторного в растровый.
  • Глобальное освещение – группа алгоритмов рендеринга, используемых в трехмерной компьютерной графике.
  • Графический конвейер – Процедура преобразования 3D-сцен в 2D-изображения
  • Карта высот – тип растрового изображения в компьютерной графике.
  • Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном – рендеринг сцен компьютерной графики с использованием расчетов освещения, выполненных в расширенном динамическом диапазоне.
  • Моделирование и рендеринг на основе изображений
  • Список программного обеспечения для 3D-рендеринга
  • Размытость изображения – артефакты фотографии, возникающие из-за движущихся объектов.
  • Нефотореалистичный рендеринг – Стиль рендеринга
  • Нормальное отображение – Техника текстурного отображения
  • Алгоритм художника – Алгоритм определения видимой поверхности в 3D-графике
  • Попиксельное освещение
  • Физически обоснованный рендеринг – Техника компьютерной графики
  • Предварительная обработка — процесс, при котором видеоматериал не обрабатывается в режиме реального времени.
  • Процессор растровых изображений – компонент, используемый в системе печати, который создает растровое изображение, также известное как битовая карта.
  • Radiosity – метод визуализации компьютерной графики с использованием диффузного отражения.
  • Трассировка лучей – Метод рендеринга
  • Компьютерная графика в реальном времени – Подотрасль компьютерной графики
  • Рейес – Архитектура программного обеспечения в трехмерной компьютерной графике
  • Рендеринг сканлайн/Алгоритм сканлайн – метод рендеринга 3D-изображений компьютерной графики
  • Программный рендеринг – создание изображений с помощью компьютерного программного обеспечения.
  • Спрайт (компьютерная графика) – двухмерное растровое изображение, отображаемое на большой сцене.
  • Непредвзятый рендеринг – Тип рендеринга в компьютерной графике.
  • Векторная графика – компьютерные графические изображения, определяемые точками, линиями и кривыми.
  • VirtualGL
  • Виртуальная модель – Форма компьютерного проектирования
  • Виртуальная студия – Технологии для теле- и кинопроизводства
  • Объемная визуализация – представление трехмерного объекта или набора данных в виде двухмерной проекции.
  • Алгоритмы Z-буфера – Тип буфера данных в компьютерной графике

Исследование, описанное в статье про рендеринг , подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое рендеринг и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Компьютерная графика

Продолжение:


Часть 1 Рендеринг (компьютерная графика)
Часть 2 Научно-математическая основа Непредвзятая визуализация - Рендеринг (компьютерная графика)
Часть 3 Аппаратное обеспечение - Рендеринг (компьютерная графика)

создано: 2025-01-16
обновлено: 2026-03-10
253



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:
Пожаловаться

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Компьютерная графика

Термины: Компьютерная графика