Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое матрица трансформации, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое матрица трансформации , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Компьютерная графика.
Во-первых, в любом 3D-приложении мы так или иначе сталкиваемся с векторами и вращениями. Vector, Matrix — об этих терминах слышали все. Мы двигаем объекты, поворачиваем их на определенные градусы, вытаскиваем в процессе всякую полезную информацию для дальнейших вычислений… Поэтому умение оперировать с ними быстро и эффективно, минуя лишнюю тригонометрию там, где она не нужна, крайне важно!
Во-вторых, даже после работы в геодезических координатах все сводится к обычному трехмерному евклидову пространству. Таков уж рендер: простой, не кривой. Поэтому знать линал — основа жизни 3D-шника!
А кроме того, у многих знания по математике обрывочные. Надо заполнить пробелы!
В игровых движках обычно есть 3 группы:
Вектора. Может быть точкой, радиус-вектором, направлением (нормаль), линейной скоростью, угловой скоростью, углами в градусах или радианах (углах Эйлера).
Вектор-точка — просто позиция в пространстве. Радиус-вектор означает, что его начало находится в 0 относительно начала координат. Направление — это нормализованный вектор, который можно назвать радиус-вектором фиксированной (единичной) длины. Линейная скорость и угловая скорость отвечают за динамику. А углы Эйлера подробно разберем во втором уроке.
Матрицы. Матрица смещения, матрица вращения, матрица масштабирования, матрица трансформации (TRS), проекции (перспективная, ортографическая), система линейных алгебраических уравнений, матрица Якоби и Тензор инерции, матрица гомографии.
Матрица гомографии используется в камерах для правильной проекции с разных углов обзора.
Кватернионы. Вращение, выраженное в кватернионах.
Матрица вращения 3х3 (Matrix 3x3). Чтобы получить поворот, достаточно перемножить матрицу вращения на вектор или на матрицу трансформации. Но возникают проблемы, когда нужно плавно вращать объект из одних углов в другие — простыми способами это не сделать. Кроме того, легко накапливаются ошибки округлений, если много раз перемножать матрицу. В результате объект становится скошенным (ромбообразным).
Углы Эйлера (Euler Angles). Состоят из крена (Roll), тангажа (Pitch) и рысканья (Yaw). С этим легко разобраться и легко представить. Интерполяция вокруг одной оси тоже делается легко, но интерполяция по двум осям будет происходить не по кратчайшему пути, а по S-образной кривой. Кроме того, удобно ограничивать вращение сочленений в градусах. Главный недостаток — шарнирный замок (о нем позже).
Ось-Вращение (Axis – Angle). Простой метод с простой интерполяцией и удобным ограничением вращения. Однако с помощью него неудобно складывать несколько вращений вместе, чтобы получить единый объект вращения.
Кватернионы (Quaternion). Можно представить, как точку на поверхности трисферы единичного радиуса в четырехмерном пространстве. Легко складываются вращения, интерполяция идет по кратчайшему пути. Нет такого недостатка, как шарнирный замок. Просто ограничивать вращение. Однако сложны для прочтения. Кроме того, накапливают ошибку при многоразовом перемножении — нужно периодически нормализовать.
Экспоненциальное отображение (Exponential Map). Напоминает Ось-Вращение. Легко складывать вращения. Меньше степеней свободы, поэтому годится только как динамика вращения.
6-мерное представление (6D Representation). Зачастую случайно получается в конце вычислений. Часто используется в нейросетях. По сути — две оси: Forward и Up. Используется как основа для создания матрицы 3x3.
Для x нужно взять cos от угла, а для y — sin от угла. Также можно использовать функцию atan2, которая работает в диапазоне от -π до π.
Сложение (plus), вычитание (minus), умножение (mult) и деление (div) занимает примерно одно время. А, например, вычисление квадратного корня (sqrt) в 3,6 медленнее. Самое медленное: аркосинусы (acos), арксинусы (asin), арктангенсы (atan) и округление (round).
Тригонометрия очень медленная. Особенно та, что возвращает углы.
Взятие квадратного корня (sqrt) по скорости примерно как 6 умножений (6_mult).
Вычисление наибольшего элемента (max) и округление (round), внезапно, сильно медленные.
Основные: сложение векторов, вычитание векторов, умножение вектора на скаляр и нормализация вектора. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . У них внутри простой код с простой нормализацией и взятием длины.
Пример. Есть персонаж, он стоит в начале координат и хочет добежать до дерева. В этом примере можно использовать все 4 базовые операции:
vec2 pos = vec2(2,2); // позиция персонажа
vec2 tree = vec2(6,4); // позиция дерева
vec2 distance = tree - pos // radius vector
vec2 direction = distance.normalize(); // нормализованный unit vector
vec2 new_pos = pos + direction * IFps // берем старую позицию и умножаем вектор на скаляр
Это операция над двумя векторами, результатом которой является скаляр:
float dot(vec2 v0, vec2 v1) { v0.x * v1.x + v0.y * v1.y; // 2 умножения, 1 сложение }
Равен произведению длин векторов на косинус угла между ними:
dot(a,b) = |a||b|cos(angle_rad)
Скалярное произведение > 0, если вектора направлены в одну сторону, 0 — если вектора перпендикулярны и < 0, если направлены противоположно.
Является длиной проекции произвольного вектора на нормализованный вектор:
proj_length = dot(a, normal)
Скалярное произведение самого на себя является квадратом длины вектора:
dot(a,a) == length2(a)
Получить вектор-проекцию можно так:
proj_point = b*dot(a,b)/dot(b,b)
dot(a,b) == dot(b,a)
В 2D все просто: переставляем (x,y) местами и у какого-нибудь компонента меняем знак. Например, для поворота по часовой стрелке нужно поставить минус у второго компонента, а против часовой — у первого.
Для этого есть операция skew product — косое произведение векторов. Это операция над двумя векторами, результатом которой является псевдоскаляр:
float skew(vec2 v0, vec2 v1) { v0.x * v1.y - v0.y * v1.x; // 2 умножения, 1 вычитание }
В UNIGINE такая операция называется cross.
Работа с векторами в 3D мало чем отличается от 2D. Можно сказать, что решив задачу в 2D, вы решите ее и в 3D. Так, например, скалярное произведение векторов dot product, о котором речь ниже, одинаково работает в 2D и 3D.
Но в 3D появляется операция cross product — векторное произведение векторов. О нем поговорим в конце главы.
В шейдерах. Повсеместно. Например, рассмотрим простейшую модель освещения Ламберта (Lambert, Lambertian Reflectance, или Diffuse Light):
У нас есть модель с набором нормалей и где-то источник света.
Просто вычисляем угол между источником света и нормалью поверхности. Чем меньше угол, тем ярче пиксель.
Вот как выглядит алгоритм:
Получаем вектор нормали текущего пикселя — NormalVector.
Получаем вектор направления света относительно текущего пикселя — LightVector.
Нормализуем векторы.
Вычисляем угол между ними — dot.
Умножаем конечный цвет на этот коэффициент и коэффициент затухания.
float diffuse = max(dot( LightVector, NormalVector ), 0.0);
float attenuation = saturate(1.0 - DistanceToLight / LightRadius);
FragColor = color * diffuse * attenuation;
cross product появляется в 3D-пространстве. Это операция над двумя векторами, результатом которой является вектор, перпендикулярный исходным двум:
vec3 cross(const vec3 &v0, const vec3 &v1)
{
vec3 ret;
ret.x = v0.y * v1.z - v0.z * v1.y;
ret.y = v0.z * v1.x - v0.x * v1.z;
ret.z = v0.x * v1.y - v0.y * v1.x;
return ret; // 6 умножений, 3 вычитания
}
Длина результирующего вектора равна площади параллелограмма, образованного исходными векторами.
Длина результата — это еще и |a||b|sin(angle_rad)
Перпендикуляр строится по правилу «правой руки».
Не коммутативен. То есть: cross(a,b) != cross(b,a)
Если вам вдруг интересно как потом этот результат можно использовать для вращения тела:
vec3 torque; // крутящий момент
quat rotation; // текущее вращение тела
// qnew = q0 + 0.5 * w * q0
quat q = (rotation + quat(torque * ifps) * rotation * 0.5f).normalize();
Конечно, задачу с танком можно решить и через:
vec3 rel_pos =
inverse(tank_transform_mat4) * vec3_target_position;
Если известна обратная матрица, то такой способ будет примерно равен по скорости комбинации dot(cross).
Но… Не всегда у нас есть обратная матрица на руках. Мы можем быть в процессе изменения направления. Да и не всегда есть матрица как таковая.
Fun fact: Помните задачу нахождения отраженного вектора? Зная ее, можно легко то же самое сделать через dot (еще и быстрее будет работать!):
vec3 new_dir = dir - 2 * dot(dir, normal) * normal;
Скалярное произведение вектора a на векторное произведение векторов b и c
float scalar_triple(const vec3 &a, const vec3 &b, const vec3 &c)
{
// 9 умножений, 5 сложений
return dot(a, cross(b, c));
}
Модуль смешанного произведения численно равен объему параллелепипеда, образованного векторами a,b,c.
dot(a,cross(b,c)) == dot(cross(a,b),c)
Равен детерминанту (определителю) матрицы, составленной из векторов a,b,c. В том числе и по перфу.
Аналог skew в мире 3D.
Исследование, описанное в статье про матрица трансформации, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое матрица трансформации и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Компьютерная графика
Комментарии
Оставить комментарий
Компьютерная графика
Термины: Компьютерная графика