антипаттерн (англ. anti-pattern) — это распространенный подход к решению класса часто встречающихся проблем, являющийся неэффективным, рискованным или непродуктивным. В отличие от шаблона проектирования, рассмотрение антипаттерна включает в себя как неправильное решение проблемы с его признаками и последствиями, так и выход из ситуации.
Термин происходит из информатики, из книги «Банды четырех» «Шаблоны проектирования», которая заложила примеры практики хорошего программирования. Авторы назвали эти хорошие методы «паттернами», и противоположными им являются «антипаттерны».
Антипаттерны концептуально похожи на паттерны в том, что они документируют повторяющиеся решения общих проблем. Они известны как антипаттерны, потому что их использование (или злоупотребления) дает негативные последствия
Сравнительная таблица
| Категория |
Где проявляется |
Пример |
Главный риск |
| Development |
Код |
Spaghetti Code, God Object |
Сложно поддерживать |
| Architectural |
Структура системы |
Big Ball of Mud, Distributed Monolith |
Сложно развивать систему |
| Managerial |
Управление |
Death March, Hero Culture |
Выгорание, хаос |
| Environmental |
Окружение |
Works on My Machine |
Проблемы деплоя |
| Security |
Защита |
Hardcoded Secrets |
Утечки и взломы |
| Code Reuse |
Переиспользование |
Copy-Paste Reuse |
Дублирование и хрупкость |
| HCI / UX |
Интерфейс |
Dark Patterns, Modal Hell |
Плохой UX |
| SOA |
Сервисы/API |
Shared Database, Chatty Services |
Сильная связанность |
| Intelligent Systems |
AI/ML/экспертные системы |
Data Leakage, Model Drift |
Ошибочные решения |

История
С развитием ИТ-индустрии масштабы программных проектов и затраты ресурсов на них стремительно росли, что порождало большое количество проблем, что вставали перед программистами. Большинство этих проблем были типичными и встречались практически в каждом крупном проекте. В начале 90-х годов приобрели значительную популярность каталоги шаблонов проектирования, «паттернов» (англ. design patterns) — элегантных и проверенных на практике способов решения типичных задач. Паттерны и на сегодняшний день являются мощными и чрезвычайно популярны, однако многие разработчики, используя популярные паттерны в ситуациях, для которых они не презназначены, порождали этим больше проблем, чем решали. Кроме того, у ИТ-инженеров, как и у работников любой другой сферы деятельности, можно выделить типичные совершаемые ошибки, обусловленные недостаточной базой знаний или отсутствием опыта, спешкой и оказываемым давлением из-за сроков сдачи проекта, финансовыми ограничениями и прочим.
Впервые термин «антипаттерн» в смысле обобщенного описания типичного неудачного решения был применен в 1996 году Майклом Эйкройдом (англ. Michael Akroyd) на конференции «Object World West Conference», посвященной аспектам объектно-ориентированного программирования. В своей презентации «Антипаттерны: предотвращение неправильного использования объектов» Эйкройд обращал внимание на вредные, но частые программные конструкции, в частности, те, что противоречат принципам ООП. К тому же, для каждой такой конструкции он предлагал эффективную замену.
Термин в смысле «плохая идея» встречался и до Эйкройда, но не публиковался и особой популярностью не пользовался. И все же приписывать авторство одному человеку не стоит. Как считает Уильям Браун, автор книги «Антипаттерны: рефакторинг приложений, архитектур и проектов», антипаттерн — это этап эволюции понятия паттерна проектирования, расширения их модели.
Как распознать антипаттерн
Обычно антипаттерн имеет 4 признака:
- 1. Решение кажется быстрым и удобным.
- 2. Сначала оно действительно работает.
- 3. Потом начинает создавать скрытые проблемы.
- 4. Исправление становится дороже, чем правильное решение с самого начала.
Пример:
- Быстро: скопировать код.
- Потом: 15 копий одной логики.
- Проблема: баг нужно исправлять в 15 местах.
- Решение: выделить общий компонент.
Классификация антипаттернов
Уильям Браун выделяет антипаттерны с трех точек зрения: разработчика, архитектора и менеджера:
- Антипаттерны разработки (development antipatterns)
- Архитектурные антипаттерны (architectural antipatterns)
- Организационные антипаттерны (managerial antipatterns)
Нейл и Лаплантэ приводят четвертый тип:
- Антипаттерны среды (environmental antipatterns)
Кроме того, антипаттерны были описаны для отдельных информационных технологий, таких как:
- информационная безопасность
- повторное использование кода
- человеко-компьютерное взаимодействие
- сервис-ориентированная архитектура
- интеллектуальная информационная система
Антипаттерны разработки
Технические проблемы и решения, с которыми имеют дело программисты:
Антипаттерны в объектно-ориентированном программировании
- Базовый класс-утилита (BaseBean): Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему.
- Anemic Domain Model— боязнь размещать логику в объектах предметной области.
- Вызов предка (Call super): Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка.
- Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure): Создание класса (в Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений.
- Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе).
- Объектная клоака (Object cesspool): Переиспользование объектов, находящихся в непригодном для переиспользования состоянии.
- Полтергейст (Poltergeist): Объекты, чье единственное предназначение — передавать информацию другим объектам.
- Проблема йо-йо[en] (Yo-yo problem): Чрезмерная размытость сильно связанного кода (например, выполняемого по порядку) по иерархии классов.
- Одиночество (Singletonitis): Неуместное использование паттерна одиночка.
- Френд-зона (Friend zone): Неуместное использование дружественных классов и дружественных функций в языке C++.
- Каша из интерфейсов (Interface soup): Объединение нескольких интерфейсов, разделенных согласно принципу изоляции интерфейсов (Interface segregation), в один.
- Висящие концы: Интерфейс, большинство методов которого бессмысленны и реализуются «пустышками».
- Заглушка (Stub): Попытка «натянуть» на объект уже имеющийся малоподходящий по смыслу интерфейс, вместо создания нового.
Антипаттерны при написании код
- Ненужная сложность (Accidental complexity): Внесение ненужной сложности в решение.
- Действие на расстоянии (Action at a distance): Неожиданное взаимодействие между широко разделенными частями системы.
- Накопить и запустить (Accumulate and fire): Установка параметров подпрограмм в наборе глобальных переменных.
- Слепая вера (Blind faith): Недостаточная проверка корректности исправления ошибки или результата работы подпрограммы.
- Лодочный якорь (Boat anchor): Сохранение более не используемой части системы.
- Активное ожидание (Busy spin, busy waiting): Потребление ресурсов ЦПУ (процессорного времени) во время ожидания события, обычно при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать асинхронное программирование (к примеру, систему сообщений или событий).
- Кэширование ошибки (Caching failure): Забывать сбросить флаг ошибки после ее обработки.
- Воняющий подгузник (The Diaper Pattern Stinks): Сброс флага ошибки без ее обработки или передачи вышестоящему обработчику.
- Проверка типа вместо интерфейса (Checking type instead of membership, Checking type instead of interface): Проверка того, что объект имеет специфический тип в то время, когда требуется только определенный интерфейс.
- Инерция кода (Code momentum): Сверхограничение части системы путем постоянного подразумевания ее поведения в других частях системы.
- Кодирование путем исключения (Coding by exception): Добавление нового кода для поддержки каждого специального распознанного случая.
- Таинственный код (Cryptic code): Использование аббревиатур вместо мнемоничных имен.
- Жесткое кодирование (Hard code): Внедрение предположений об окружении системы в слишком большом количестве точек ее реализации.
- Мягкое кодирование (Soft code): Патологическая боязнь жесткого кодирования, приводящая к тому, что настраивается все что угодно, при этом конфигурирование системы само по себе превращается в программирование.
- Поток лавы (Lava flow): Сохранение нежелательного (излишнего или низкокачественного) кода по причине того, что его удаление слишком дорого или будет иметь непредсказуемые последствия.
- Волшебные числа (Magic numbers): Использование числовых констант без объяснения их смысла.
- Процедурный код (Procedural code): Когда другая парадигма является более подходящей.
- Спагетти-код (Spaghetti code, иногда «макароны»): Код с чрезмерно запутанным порядком выполнения.
- Лазанья-код (Lasagnia code, или «лук» (onion)): Чрезмерное связывание между собой уровней абстракции, приводящее к невозможности изменения одного уровня без изменения остальных.
- Равиоли-код (Ravioli code, или «пельмени»): Объекты настолько «склеены» между собой, что практически не допускают рефакторинга.
- Мыльный пузырь (Soap bubble): Объект, инициализированый мусором, максимально долго притворяется, что содержит какие-то данные.
- Мьютексный ад (Mutex hell): Внедрение слишком большого количества объектов синхронизации между потоками.
- (Мета-)шаблонный рак (Template cancer): Повсеместное использование шаблонов (в основном C++), в том числе там, где их использование не оправдано. Это уменьшает понимание и сопровождение кода и замедляет компиляцию.
Методологические антипаттерны
- Программирование методом копирования-вставки (Copy and paste programming): Копирование (и легкая модификация) существующего кода вместо создания общих решений.
- Дефакторинг (De-Factoring): Процесс уничтожения функциональности и замены ее документацией.
- Золотой молоток (Golden hammer): Сильная уверенность в том, что любимое решение универсально применимо. Название происходит от поговорки «когда в руках молоток, все проблемы кажутся гвоздями».
- Фактор невероятности(Improbability factor): Предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка.
- Преждевременная оптимизация (Premature optimization): Оптимизация на этапе проектирования сегмента кода, приводящая к его усложнению или искажению.
- Программирование методом подбора (Programming by permutation): Подход к разработке программного обеспечения небольшими изменениями.
- Изобретение колеса/велосипеда (Reinventing the wheel: Создание с нуля вместо использования хорошего готового решения.
- Изобретение квадратного колеса (Reinventing the square wheel): Создание плохого решения, при условии, что уже существует известное решение лучше.
- Самоуничтожение (Self-destruction): Фатальная ошибка либо нестандартное поведение программы, приводящая к отказу в обслуживании, возникшая вследствие другой менее серьезной ошибки. Например, при возникновении ошибки, приложение начинает очень быстро и много писать в лог, вследствие чего заканчивается место на жестком диске быстрее, чем это обнаружит мониторинг.
- Два тоннеля: Вынесение новой функциональности в отдельное приложение вместо расширения уже имеющегося. Чаще всего применяется, когда по каким-либо причинам (в основном, при нехватке времени либо нежелании менеджмента) внесение изменений в уже имеющийся код требует больших затрат, чем создание нового. При этом у клиента в конечном итоге работают два приложения, запускаясь одновременно либо попеременно друг из друга.
- Коммит-убийца (Commit assasin): Внесение отдельных изменений в систему контроля версий без проверки влияния их на другие части программы. Как правило, после подобных коммитов работа коллектива парализуется на время исправления проблем в местах, которые ранее работали безошибочно.
Антипаттерны управления конфигурацией
- Ад зависимостей (Dependency hell, на платформе Microsoft Windows также называется «DLL hell», «DLL-ад»): Разрастание графа взаимных зависимостей программных продуктов и библиотек, приводящее к сложности установки новых и удаления старых продуктов. В сложных случаях различные установленные программные продукты требуют наличия разных версий одной и той же библиотеки. В наиболее сложных случаях один продукт может косвенно потребовать сразу две версии одной и той же библиотеки.
Разные
- Дым и зеркала (Smoke and mirrors): Демонстрация того, как будут выглядеть ненаписанные функции (название происходит от двух излюбленных способов, которыми фокусники скрывают свои секреты).
- Раздувание ПО (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать все больше и больше ресурсов.
- Функции для галочки: Превращение программы в конгломерат плохо реализованных и не связанных между собой функций (как правило, для того, чтобы заявить в рекламе, что функция есть).
Архитектурные антипаттерны
Типичные проблемы, связанные со структурой систем:
- Инверсия абстракции (Abstraction inversion): Сокрытие части функциональности от внешнего использования, в надежде на то, что никто не будет ее использовать.
- Неопределенная точка зрения (Ambiguous viewpoint): Представление модели без спецификации ее точки рассмотрения.
- Большой комок грязи (Big ball of mud): Система с нераспознаваемой структурой.
- Блоб (Blob): см. Божественный объект (God object).
- Бензиновая фабрика (Gas factory): Необязательная сложность дизайна.
- Затычка на ввод данных (Input kludge): Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода.
- Раздувание интерфейса (Interface bloat): Разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации.
- Волшебная кнопка (Magic pushbutton): Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса. Например, в системах типа Delphi это написание прикладной логики в обработчиках нажатий на кнопку.
- Перестыковка (Re-Coupling): Процесс внедрения ненужной зависимости.
- Дымоход (Stovepipe System): Редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов.
- Состояние гонки (Race hazard, Race condition): непредвидение возможности наступления событий в порядке, отличном от ожидаемого.
- Членовредительство (Mutilation): Излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу таким образом, что он не способен будет работать с никакими иными, пусть и очень схожими задачами.
- Сохранение или смерть (Save or die): Сохранение изменений в конфигурации на жесткий диск лишь при завершении приложения; приводит к тому, что в случае отказа в программе эти данные будут утеряны
- подразумеваемая архитектура (architecture by implication) Этот антипаттерн характеризуется отсутствием архитектурных спецификаций для разрабатываемой системы. Как правило, архитекторы, ответственные за проект, имеют опыт создания предыдущих систем и, исходя из своей компетентности и опыта, считают, что документация не требуется. Эта чрезмерная самоуверенность приводит к усугублению рисков в ключевых областях, влияющих на успех системы. Отсутствие архитектурных определений наблюдается в одной или нескольких из следующих областей:
- бессистемная архитектура (accidental architecture) — это ситуация, когда архитектура программной системы складывается не как результат заранее продуманного и спроектированного решения, а как побочный продукт множества локальных, частных решений, принятых в процессе разработки.Интенциональная архитектура — создается сознательно: архитектор или команда формулируют принципы, слои, взаимодействия и реализуют их. Бессистемная (accidental) архитектура — возникает стихийно: разработчики решают задачи по мере поступления, и итоговая структура системы формируется «сама собой» из этих решений.
-
Архитектурная воронка (architecture sinkhole) Если при обращении к сервису с многоуровневой архитектурой запрос должен пройти через все уровни без применения какой-либо бизнес-логики, это указывает на антипаттерн «архитектурная дыра» . Этот паттерн встречается часто. Нормальный процент составляет 80%-20%; максимум 20% запросов, имеющих антипаттерн «дыра», считаются нормальными.
Организационные антипаттерны
Проблемы, с которыми встречаются менеджеры (или группы менеджеров):
- Аналитический паралич (Analysis paralysis): неоправданно большие затраты на анализ и проектирование. Часто приводит к закрытию проекта до начала его реализации.
- Дойная корова(Cash cow): при наличии продукта, приносящего выгоду без существенных вложений, не вкладываются средства в развитие и разработку новых продуктов.
- Продолжительное устаревание (Continuous obsolescence: выделение непропорционально больших усилий на портирование системы в новые окружения.
- Сваливание расходов (Cost migration): перенос расходов на проект к слабому отделу или бизнес-партнеру.
- Раздутый улучшизм (Creeping featurism): добавление новых улучшений в ущерб суммарному качеству системы.
- Раздутый элегантизм (Creeping elegance): непропорциональное улучшение красивости кода в ущерб функциональности и суммарному качеству системы.
- Разработка комитетом (Design by committee): разработка проекта без централизованного управления или без компетентного руководства.
- Неуемная преданность (Escalation of commitment): продолжение реализации решения после того, как доказана его ошибочность.
- Я тебе это говорил (I told you so): игнорирование мнения эксперта.
- Управление, основанное на числах (Management by numbers): излишнее внимание к численным показателям, имеющим очень косвенное отношение к управляемой системе, сложным для получения, либо подверженным эффекту Гудхарта.
- Драконовские меры (Management by perkele): неоправданно жесткий стиль управления.
- Управление грибами (Mushroom management): недостаточное информирование работников о выполняемой работе.
- Расползание рамок (Scope creep): потеря контроля над разрастанием проекта.
- Привязка к поставщику (Vendor lock-in): жесткая привязка к поставщику.
- Теплое тело (Warm Bodies): человек, чей вклад в проект под сомнением.
- Единственный знающий человек (Single head of knowledge, SHOK): когда жизненно важными для проекта сведениями или навыками обладает только один человек в команде, а с его уходом работа останавливается.
- Рыцарь на белом коне (Knight in shining armor, KISA): когда на сцене появляется человек, который пытается починить все, не сообщая никому, что он сделал и почему.
Нейл и Лапланте приводят следующие антипаттерны:
- Заочный менеджер (Absentee Manager): менеджер ведет себя уклончиво или невидим в течение длительного времени - он прячется где-то в офисе или вдали от офиса.
- Иметь только молоток (All You Have Is A Hammer): однонаправленное управление, где одни и те же приемы используются на всех подчиненных и во всех ситуациях. Иногда также называется «One-Trick Pony».
- Дикий менеджер (Cage Match Negotiator): любой менеджер, который упрям не по разуму и использует подход к управлению «Победа любой ценой» или «Я прав, а вы нет». У них часто есть кофейная кружка с «Правилами управления»: «Правило №1: Босс всегда прав. Правило №2: Если босс не прав, см. Правило №1».
- Доппельгангер (Doppelganger): менеджер или коллега, с которым то легко работать, то трудно.
- Бесплодные прыжки (Fruitless Hoops): вы готовите для менеджеров все новые и новые данные, нужные им для принятия решения, но менеджеры так и не принимают никакого решения, продолжая запрашивать у вас данные. Вы не знаете, зачем им нужны эти данные.
- Золотой ребенок (Golden Child): «Золотой ребенок» появляется в ситуациях, когда менеджер предоставляет особую ответственность, возможность, признание или вознаграждение члену своей команды на основе личных взаимоотношений с ним и вопреки его действительным действиям. Всех раздражает «Золотое дитя», но настоящая проблема заключается в менеджере.
- Безглавая курица (Headless Chicken): менеджер без фокуса и плана, который никогда ничего не заканчивает.
- Лидер не менеджер (Leader Not Manager): подчеркивает важность эффективного руководства.
- Менеджер попугай (Managerial Cloning): менеджеры среднего звена, начинающие со временем вести себя, как их начальники.
- Менеджер не лидер (Manager Not Leader): такой менеджер хорошо справляется с административными и управленческими обязанностями, но не обладает лидерскими способностями.
- Злоупотребление метриками (Metric Abuse): неправильное использование метрик из-за некомпетентности или умышленного манипулирования данными.
- Классный чувак (Mr. Nice Guy): менеджер, который сосредотачивается на том, чтобы быть другом каждого, в конечном итоге разочаровывает всех и не справляется со своими обязанностями.
- Управление грибами (Mushroom Management): ситуация, в которой руководство не может эффективно общаться с персоналом. По сути, информация намеренно скрывается, чтобы все были «толстыми, глупыми и счастливыми». Название связано с аналогией: шампиньоны выращивают в темноте и в навозе.
- Полирование тарелок (Plate Spinning): менеджер скрывает свою неэффективность, заставляя работников заниматься трудоемкой и бесполезной работой.
- Герой пролетариата (Proletariat Hero): менеджер ведет себя с подчиненными, как с идеальными работниками, но это лишь его опора, используемая для маскировки плохого управления. Это форма «мотивации» персонала, которая дает повод руководству повысить ожидаемые результаты или получить больше с меньшими затратами.
- Звездный выскочка (Rising Upstart): суперзвезды, которые не могут терять время на обучение и поиск своего места. Иногда это может быть из-за невежества (они не знают, чего не знают), а иногда из-за нетерпения (они знают то, чего не знают другие). Такой выскочка представляет настоящий вызов для всех, кроме самых опытных менеджеров.
- Дорога в никуда (Road to Nowhere): Отсутствие плана вызывает замешательство и кризис руководства.
- Бесхребетный руководитель (Spineless Executive): любой менеджер, который не имеет смелости вступить в необходимую конфронтацию или справиться со сложной ситуацией. Вместо этого он полностью избегает конфронтации или ситуации или просит вас сообщить ему плохие новости.
- Трехглавый рыцарь (Three-Headed Knight): нерешительный менеджер.
- Абсолютный инструмент (Ultimate Weapon): менеджер объявляет, что все могут положиться на выдающихся сотрудников настолько, что эти сотрудники станут проводником всего.
- Теплое тело (Warm Bodies): управленческая ситуация, в которой работник, который едва соответствует минимальным требованиям, перемещается от проекта к проекту или от команды к команде. Слабый работник называется «теплым телом», хотя настоящая проблема заключается в менеджере. Этот антипаттерн является противоположностью «Звездного выскочки» в отношении навыков и потенциала.
Антипаттерны обстановки
Проблемы, вызванные доминирующей в организации структурой и социальной моделью, являющейся результатом действующей в организации общественной политики
- Муравейник (Ant Colony) — под внешней красотой скрывается насаждение целей
- Атлант расправляет плечи (Atlas Shrug) — после временного успеха начинается спад
- Автономный коллектив (Autonomous Collective) — самоуправление приводит к пассивности
- Синдром вареной лягушки (Boiling Frog Syndrome) — постепенные отрицательные изменения замечают, когда уже поздно.
- Горящий мешок навоза (Burning Bag of Dung) — менеджер оставляет соседей (смежников, подопечных, преемника) в щекотливой ситуации.
- Увлечение модными словами (Buzzword Mania) — руководство жонглирует словами, которые мало кто из подопечных понимает.
- Сдутый шарик (Deflated Balloon) — лучшие годы компании позади, но она не может этого осознать и снизить расходы.
- Различные цели (Divergent Goals)
- Дисфункция, возведенная в догму (Dogmatic About Dysfunction)
- Непоколебимое мужество (Dunkirk Spirit)
- Новое платье короля (Emperor’s New Clothes) — по одноименной сказке
- Доктрина справедливости (Fairness Doctrine)
- Поспешишь — людей насмешишь (Fools Rush In)
- Болезнь основателя (Founderitis)
- Дедовщина (Geek Hazing) — начинающих загружают большим количеством тривиальных задач, которые не помогают им учиться.
- Институциональное недоверие (Institutional Mistrust)
- Город ларьков (Kiosk City) — каждый отдел вырабатывает свой собственный механизм обмена информацией.
- Власть серости (Mediocracy)
- Одноглазый король (One-Eyed King)
- Экономика лотка с апельсинами (Orange Stand Economics) — плохая оценка расходов.
- Остров Питкэрн (Pitcairn Island)
- Потемкинские деревни
- Противоречивые процессы (Process Clash)
- Кубик рубика (Rubik’s Cube)
- Сапожник без сапог (Shoeless Children)
- Золотой телец (Worshipping the Golden Calf)
Выводы
Антипаттерны — это повторяющиеся ошибочные решения.
Они бывают не только в коде, но и в:
- архитектуре,
- управлении,
- инфраструктуре,
- безопасности,
- UX,
- SOA,
- AI-системах,
- переиспользовании кода.
Главная опасность антипаттернов в том, что они часто выглядят как нормальное решение в начале:
- “Так быстрее”
- “Потом исправим”
- “У нас всегда так было”
- “Сейчас главное — запустить”
- Нужно как омжно лучше код писать (но в итоге затягивается время разботки до неразумных величин)
Но затем они приводят к техническому долгу, багам, уязвимостям, плохому UX и усложнению всей системы.
Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!
Комментарии