Антипаттерн в программировании (разработки, организационные, архитектурные, обстановки, специфичные)

Лекция



антипаттерн (англ. anti-pattern) — это распространенный подход к решению класса часто встречающихся проблем, являющийся неэффективным, рискованным или непродуктивным. В отличие от шаблона проектирования, рассмотрение антипаттерна включает в себя как неправильное решение проблемы с его признаками и последствиями, так и выход из ситуации.

Термин происходит из информатики, из книги «Банды четырех» «Шаблоны проектирования», которая заложила примеры практики хорошего программирования. Авторы назвали эти хорошие методы «паттернами», и противоположными им являются «антипаттерны».

Антипаттерны концептуально похожи на паттерны в том, что они документируют повторяющиеся решения общих проблем. Они известны как антипаттерны, потому что их использование (или злоупотребления) дает негативные последствия

Сравнительная таблица

Категория Где проявляется Пример Главный риск
Development Код Spaghetti Code, God Object Сложно поддерживать
Architectural Структура системы Big Ball of Mud, Distributed Monolith Сложно развивать систему
Managerial Управление Death March, Hero Culture Выгорание, хаос
Environmental Окружение Works on My Machine Проблемы деплоя
Security Защита Hardcoded Secrets Утечки и взломы
Code Reuse Переиспользование Copy-Paste Reuse Дублирование и хрупкость
HCI / UX Интерфейс Dark Patterns, Modal Hell Плохой UX
SOA Сервисы/API Shared Database, Chatty Services Сильная связанность
Intelligent Systems AI/ML/экспертные системы Data Leakage, Model Drift Ошибочные решения

Антипаттерн в программировании (разработки, организационные, архитектурные, обстановки, специфичные)

История

С развитием ИТ-индустрии масштабы программных проектов и затраты ресурсов на них стремительно росли, что порождало большое количество проблем, что вставали перед программистами. Большинство этих проблем были типичными и встречались практически в каждом крупном проекте. В начале 90-х годов приобрели значительную популярность каталоги шаблонов проектирования, «паттернов» (англ. design patterns) — элегантных и проверенных на практике способов решения типичных задач. Паттерны и на сегодняшний день являются мощными и чрезвычайно популярны, однако многие разработчики, используя популярные паттерны в ситуациях, для которых они не презназначены, порождали этим больше проблем, чем решали. Кроме того, у ИТ-инженеров, как и у работников любой другой сферы деятельности, можно выделить типичные совершаемые ошибки, обусловленные недостаточной базой знаний или отсутствием опыта, спешкой и оказываемым давлением из-за сроков сдачи проекта, финансовыми ограничениями и прочим.

Впервые термин «антипаттерн» в смысле обобщенного описания типичного неудачного решения был применен в 1996 году Майклом Эйкройдом (англ. Michael Akroyd) на конференции «Object World West Conference», посвященной аспектам объектно-ориентированного программирования. В своей презентации «Антипаттерны: предотвращение неправильного использования объектов» Эйкройд обращал внимание на вредные, но частые программные конструкции, в частности, те, что противоречат принципам ООП. К тому же, для каждой такой конструкции он предлагал эффективную замену.

Термин в смысле «плохая идея» встречался и до Эйкройда, но не публиковался и особой популярностью не пользовался. И все же приписывать авторство одному человеку не стоит. Как считает Уильям Браун, автор книги «Антипаттерны: рефакторинг приложений, архитектур и проектов», антипаттерн — это этап эволюции понятия паттерна проектирования, расширения их модели.

Как распознать антипаттерн

Обычно антипаттерн имеет 4 признака:

  • 1. Решение кажется быстрым и удобным.
  • 2. Сначала оно действительно работает.
  • 3. Потом начинает создавать скрытые проблемы.
  • 4. Исправление становится дороже, чем правильное решение с самого начала.

Пример:

  • Быстро: скопировать код.
  • Потом: 15 копий одной логики.
  • Проблема: баг нужно исправлять в 15 местах.
  • Решение: выделить общий компонент.

Классификация антипаттернов

Уильям Браун выделяет антипаттерны с трех точек зрения: разработчика, архитектора и менеджера:

  • Антипаттерны разработки (development antipatterns)
  • Архитектурные антипаттерны (architectural antipatterns)
  • Организационные антипаттерны (managerial antipatterns)

Нейл и Лаплантэ приводят четвертый тип:

  • Антипаттерны среды (environmental antipatterns)

Кроме того, антипаттерны были описаны для отдельных информационных технологий, таких как:

  • информационная безопасность
  • повторное использование кода
  • человеко-компьютерное взаимодействие
  • сервис-ориентированная архитектура
  • интеллектуальная информационная система

Антипаттерны разработки

Технические проблемы и решения, с которыми имеют дело программисты:

Антипаттерны в объектно-ориентированном программировании

  • Базовый класс-утилита (BaseBean): Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему.
  • Anemic Domain Model— боязнь размещать логику в объектах предметной области.
  • Вызов предка (Call super): Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка.
  • Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure): Создание класса (в Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений.
  • Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе).
  • Объектная клоака (Object cesspool): Переиспользование объектов, находящихся в непригодном для переиспользования состоянии.
  • Полтергейст (Poltergeist): Объекты, чье единственное предназначение — передавать информацию другим объектам.
  • Проблема йо-йо[en] (Yo-yo problem): Чрезмерная размытость сильно связанного кода (например, выполняемого по порядку) по иерархии классов.
  • Одиночество (Singletonitis): Неуместное использование паттерна одиночка.
  • Френд-зона (Friend zone): Неуместное использование дружественных классов и дружественных функций в языке C++.
  • Каша из интерфейсов (Interface soup): Объединение нескольких интерфейсов, разделенных согласно принципу изоляции интерфейсов (Interface segregation), в один.
  • Висящие концы: Интерфейс, большинство методов которого бессмысленны и реализуются «пустышками».
  • Заглушка (Stub): Попытка «натянуть» на объект уже имеющийся малоподходящий по смыслу интерфейс, вместо создания нового.

Антипаттерны при написании код

  • Ненужная сложность (Accidental complexity): Внесение ненужной сложности в решение.
  • Действие на расстоянии (Action at a distance): Неожиданное взаимодействие между широко разделенными частями системы.
  • Накопить и запустить (Accumulate and fire): Установка параметров подпрограмм в наборе глобальных переменных.
  • Слепая вера (Blind faith): Недостаточная проверка корректности исправления ошибки или результата работы подпрограммы.
  • Лодочный якорь (Boat anchor): Сохранение более не используемой части системы.
  • Активное ожидание (Busy spin, busy waiting): Потребление ресурсов ЦПУ (процессорного времени) во время ожидания события, обычно при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать асинхронное программирование (к примеру, систему сообщений или событий).
  • Кэширование ошибки (Caching failure): Забывать сбросить флаг ошибки после ее обработки.
  • Воняющий подгузник (The Diaper Pattern Stinks): Сброс флага ошибки без ее обработки или передачи вышестоящему обработчику.
  • Проверка типа вместо интерфейса (Checking type instead of membership, Checking type instead of interface): Проверка того, что объект имеет специфический тип в то время, когда требуется только определенный интерфейс.
  • Инерция кода (Code momentum): Сверхограничение части системы путем постоянного подразумевания ее поведения в других частях системы.
  • Кодирование путем исключения (Coding by exception): Добавление нового кода для поддержки каждого специального распознанного случая.
  • Таинственный код (Cryptic code): Использование аббревиатур вместо мнемоничных имен.
  • Жесткое кодирование (Hard code): Внедрение предположений об окружении системы в слишком большом количестве точек ее реализации.
  • Мягкое кодирование (Soft code): Патологическая боязнь жесткого кодирования, приводящая к тому, что настраивается все что угодно, при этом конфигурирование системы само по себе превращается в программирование.
  • Поток лавы (Lava flow): Сохранение нежелательного (излишнего или низкокачественного) кода по причине того, что его удаление слишком дорого или будет иметь непредсказуемые последствия.
  • Волшебные числа (Magic numbers): Использование числовых констант без объяснения их смысла.
  • Процедурный код (Procedural code): Когда другая парадигма является более подходящей.
  • Спагетти-код (Spaghetti code, иногда «макароны»): Код с чрезмерно запутанным порядком выполнения.
  • Лазанья-код (Lasagnia code, или «лук» (onion)): Чрезмерное связывание между собой уровней абстракции, приводящее к невозможности изменения одного уровня без изменения остальных.
  • Равиоли-код (Ravioli code, или «пельмени»): Объекты настолько «склеены» между собой, что практически не допускают рефакторинга.
  • Мыльный пузырь (Soap bubble): Объект, инициализированый мусором, максимально долго притворяется, что содержит какие-то данные.
  • Мьютексный ад (Mutex hell): Внедрение слишком большого количества объектов синхронизации между потоками.
  • (Мета-)шаблонный рак (Template cancer): Повсеместное использование шаблонов (в основном C++), в том числе там, где их использование не оправдано. Это уменьшает понимание и сопровождение кода и замедляет компиляцию.

Методологические антипаттерны

  • Программирование методом копирования-вставки (Copy and paste programming): Копирование (и легкая модификация) существующего кода вместо создания общих решений.
  • Дефакторинг (De-Factoring): Процесс уничтожения функциональности и замены ее документацией.
  • Золотой молоток (Golden hammer): Сильная уверенность в том, что любимое решение универсально применимо. Название происходит от поговорки «когда в руках молоток, все проблемы кажутся гвоздями».
  • Фактор невероятности(Improbability factor): Предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка.
  • Преждевременная оптимизация (Premature optimization): Оптимизация на этапе проектирования сегмента кода, приводящая к его усложнению или искажению.
  • Программирование методом подбора (Programming by permutation): Подход к разработке программного обеспечения небольшими изменениями.
  • Изобретение колеса/велосипеда (Reinventing the wheel: Создание с нуля вместо использования хорошего готового решения.
  • Изобретение квадратного колеса (Reinventing the square wheel): Создание плохого решения, при условии, что уже существует известное решение лучше.
  • Самоуничтожение (Self-destruction): Фатальная ошибка либо нестандартное поведение программы, приводящая к отказу в обслуживании, возникшая вследствие другой менее серьезной ошибки. Например, при возникновении ошибки, приложение начинает очень быстро и много писать в лог, вследствие чего заканчивается место на жестком диске быстрее, чем это обнаружит мониторинг.
  • Два тоннеля: Вынесение новой функциональности в отдельное приложение вместо расширения уже имеющегося. Чаще всего применяется, когда по каким-либо причинам (в основном, при нехватке времени либо нежелании менеджмента) внесение изменений в уже имеющийся код требует больших затрат, чем создание нового. При этом у клиента в конечном итоге работают два приложения, запускаясь одновременно либо попеременно друг из друга.
  • Коммит-убийца (Commit assasin): Внесение отдельных изменений в систему контроля версий без проверки влияния их на другие части программы. Как правило, после подобных коммитов работа коллектива парализуется на время исправления проблем в местах, которые ранее работали безошибочно.

Антипаттерны управления конфигурацией

  • Ад зависимостей (Dependency hell, на платформе Microsoft Windows также называется «DLL hell», «DLL-ад»): Разрастание графа взаимных зависимостей программных продуктов и библиотек, приводящее к сложности установки новых и удаления старых продуктов. В сложных случаях различные установленные программные продукты требуют наличия разных версий одной и той же библиотеки. В наиболее сложных случаях один продукт может косвенно потребовать сразу две версии одной и той же библиотеки.

Разные

  • Дым и зеркала (Smoke and mirrors): Демонстрация того, как будут выглядеть ненаписанные функции (название происходит от двух излюбленных способов, которыми фокусники скрывают свои секреты).
  • Раздувание ПО (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать все больше и больше ресурсов.
  • Функции для галочки: Превращение программы в конгломерат плохо реализованных и не связанных между собой функций (как правило, для того, чтобы заявить в рекламе, что функция есть).

Архитектурные антипаттерны

Типичные проблемы, связанные со структурой систем:

  • Инверсия абстракции (Abstraction inversion): Сокрытие части функциональности от внешнего использования, в надежде на то, что никто не будет ее использовать.
  • Неопределенная точка зрения (Ambiguous viewpoint): Представление модели без спецификации ее точки рассмотрения.
  • Большой комок грязи (Big ball of mud): Система с нераспознаваемой структурой.
  • Блоб (Blob): см. Божественный объект (God object).
  • Бензиновая фабрика (Gas factory): Необязательная сложность дизайна.
  • Затычка на ввод данных (Input kludge): Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода.
  • Раздувание интерфейса (Interface bloat): Разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации.
  • Волшебная кнопка (Magic pushbutton): Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса. Например, в системах типа Delphi это написание прикладной логики в обработчиках нажатий на кнопку.
  • Перестыковка (Re-Coupling): Процесс внедрения ненужной зависимости.
  • Дымоход (Stovepipe System): Редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов.
  • Состояние гонки (Race hazard, Race condition): непредвидение возможности наступления событий в порядке, отличном от ожидаемого.
  • Членовредительство (Mutilation): Излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу таким образом, что он не способен будет работать с никакими иными, пусть и очень схожими задачами.
  • Сохранение или смерть (Save or die): Сохранение изменений в конфигурации на жесткий диск лишь при завершении приложения; приводит к тому, что в случае отказа в программе эти данные будут утеряны
  • подразумеваемая архитектура (architecture by implication) Этот антипаттерн характеризуется отсутствием архитектурных спецификаций для разрабатываемой системы. Как правило, архитекторы, ответственные за проект, имеют опыт создания предыдущих систем и, исходя из своей компетентности и опыта, считают, что документация не требуется. Эта чрезмерная самоуверенность приводит к усугублению рисков в ключевых областях, влияющих на успех системы. Отсутствие архитектурных определений наблюдается в одной или нескольких из следующих областей:
  • бессистемная архитектура (accidental architecture) — это ситуация, когда архитектура программной системы складывается не как результат заранее продуманного и спроектированного решения, а как побочный продукт множества локальных, частных решений, принятых в процессе разработки.Интенциональная архитектура — создается сознательно: архитектор или команда формулируют принципы, слои, взаимодействия и реализуют их. Бессистемная (accidental) архитектура — возникает стихийно: разработчики решают задачи по мере поступления, и итоговая структура системы формируется «сама собой» из этих решений.
  • Архитектурная воронка (architecture sinkhole) Если при обращении к сервису с многоуровневой архитектурой запрос должен пройти через все уровни без применения какой-либо бизнес-логики, это указывает на антипаттерн «архитектурная дыра» . Этот паттерн встречается часто. Нормальный процент составляет 80%-20%; максимум 20% запросов, имеющих антипаттерн «дыра», считаются нормальными.

Организационные антипаттерны

Проблемы, с которыми встречаются менеджеры (или группы менеджеров):

  • Аналитический паралич (Analysis paralysis): неоправданно большие затраты на анализ и проектирование. Часто приводит к закрытию проекта до начала его реализации.
  • Дойная корова(Cash cow): при наличии продукта, приносящего выгоду без существенных вложений, не вкладываются средства в развитие и разработку новых продуктов.
  • Продолжительное устаревание (Continuous obsolescence: выделение непропорционально больших усилий на портирование системы в новые окружения.
  • Сваливание расходов (Cost migration): перенос расходов на проект к слабому отделу или бизнес-партнеру.
  • Раздутый улучшизм (Creeping featurism): добавление новых улучшений в ущерб суммарному качеству системы.
  • Раздутый элегантизм (Creeping elegance): непропорциональное улучшение красивости кода в ущерб функциональности и суммарному качеству системы.
  • Разработка комитетом (Design by committee): разработка проекта без централизованного управления или без компетентного руководства.
  • Неуемная преданность (Escalation of commitment): продолжение реализации решения после того, как доказана его ошибочность.
  • Я тебе это говорил (I told you so): игнорирование мнения эксперта.
  • Управление, основанное на числах (Management by numbers): излишнее внимание к численным показателям, имеющим очень косвенное отношение к управляемой системе, сложным для получения, либо подверженным эффекту Гудхарта.
  • Драконовские меры (Management by perkele): неоправданно жесткий стиль управления.
  • Управление грибами (Mushroom management): недостаточное информирование работников о выполняемой работе.
  • Расползание рамок (Scope creep): потеря контроля над разрастанием проекта.
  • Привязка к поставщику (Vendor lock-in): жесткая привязка к поставщику.
  • Теплое тело (Warm Bodies): человек, чей вклад в проект под сомнением.
  • Единственный знающий человек (Single head of knowledge, SHOK): когда жизненно важными для проекта сведениями или навыками обладает только один человек в команде, а с его уходом работа останавливается.
  • Рыцарь на белом коне (Knight in shining armor, KISA): когда на сцене появляется человек, который пытается починить все, не сообщая никому, что он сделал и почему.

Нейл и Лапланте приводят следующие антипаттерны:

  • Заочный менеджер (Absentee Manager): менеджер ведет себя уклончиво или невидим в течение длительного времени - он прячется где-то в офисе или вдали от офиса.
  • Иметь только молоток (All You Have Is A Hammer): однонаправленное управление, где одни и те же приемы используются на всех подчиненных и во всех ситуациях. Иногда также называется «One-Trick Pony».
  • Дикий менеджер (Cage Match Negotiator): любой менеджер, который упрям не по разуму и использует подход к управлению «Победа любой ценой» или «Я прав, а вы нет». У них часто есть кофейная кружка с «Правилами управления»: «Правило №1: Босс всегда прав. Правило №2: Если босс не прав, см. Правило №1».
  • Доппельгангер (Doppelganger): менеджер или коллега, с которым то легко работать, то трудно.
  • Бесплодные прыжки (Fruitless Hoops): вы готовите для менеджеров все новые и новые данные, нужные им для принятия решения, но менеджеры так и не принимают никакого решения, продолжая запрашивать у вас данные. Вы не знаете, зачем им нужны эти данные.
  • Золотой ребенок (Golden Child): «Золотой ребенок» появляется в ситуациях, когда менеджер предоставляет особую ответственность, возможность, признание или вознаграждение члену своей команды на основе личных взаимоотношений с ним и вопреки его действительным действиям. Всех раздражает «Золотое дитя», но настоящая проблема заключается в менеджере.
  • Безглавая курица (Headless Chicken): менеджер без фокуса и плана, который никогда ничего не заканчивает.
  • Лидер не менеджер (Leader Not Manager): подчеркивает важность эффективного руководства.
  • Менеджер попугай (Managerial Cloning): менеджеры среднего звена, начинающие со временем вести себя, как их начальники.
  • Менеджер не лидер (Manager Not Leader): такой менеджер хорошо справляется с административными и управленческими обязанностями, но не обладает лидерскими способностями.
  • Злоупотребление метриками (Metric Abuse): неправильное использование метрик из-за некомпетентности или умышленного манипулирования данными.
  • Классный чувак (Mr. Nice Guy): менеджер, который сосредотачивается на том, чтобы быть другом каждого, в конечном итоге разочаровывает всех и не справляется со своими обязанностями.
  • Управление грибами (Mushroom Management): ситуация, в которой руководство не может эффективно общаться с персоналом. По сути, информация намеренно скрывается, чтобы все были «толстыми, глупыми и счастливыми». Название связано с аналогией: шампиньоны выращивают в темноте и в навозе.
  • Полирование тарелок (Plate Spinning): менеджер скрывает свою неэффективность, заставляя работников заниматься трудоемкой и бесполезной работой.
  • Герой пролетариата (Proletariat Hero): менеджер ведет себя с подчиненными, как с идеальными работниками, но это лишь его опора, используемая для маскировки плохого управления. Это форма «мотивации» персонала, которая дает повод руководству повысить ожидаемые результаты или получить больше с меньшими затратами.
  • Звездный выскочка (Rising Upstart): суперзвезды, которые не могут терять время на обучение и поиск своего места. Иногда это может быть из-за невежества (они не знают, чего не знают), а иногда из-за нетерпения (они знают то, чего не знают другие). Такой выскочка представляет настоящий вызов для всех, кроме самых опытных менеджеров.
  • Дорога в никуда (Road to Nowhere): Отсутствие плана вызывает замешательство и кризис руководства.
  • Бесхребетный руководитель (Spineless Executive): любой менеджер, который не имеет смелости вступить в необходимую конфронтацию или справиться со сложной ситуацией. Вместо этого он полностью избегает конфронтации или ситуации или просит вас сообщить ему плохие новости.
  • Трехглавый рыцарь (Three-Headed Knight): нерешительный менеджер.
  • Абсолютный инструмент (Ultimate Weapon): менеджер объявляет, что все могут положиться на выдающихся сотрудников настолько, что эти сотрудники станут проводником всего.
  • Теплое тело (Warm Bodies): управленческая ситуация, в которой работник, который едва соответствует минимальным требованиям, перемещается от проекта к проекту или от команды к команде. Слабый работник называется «теплым телом», хотя настоящая проблема заключается в менеджере. Этот антипаттерн является противоположностью «Звездного выскочки» в отношении навыков и потенциала.

Антипаттерны обстановки

Проблемы, вызванные доминирующей в организации структурой и социальной моделью, являющейся результатом действующей в организации общественной политики

  • Муравейник (Ant Colony) — под внешней красотой скрывается насаждение целей
  • Атлант расправляет плечи (Atlas Shrug) — после временного успеха начинается спад
  • Автономный коллектив (Autonomous Collective) — самоуправление приводит к пассивности
  • Синдром вареной лягушки (Boiling Frog Syndrome) — постепенные отрицательные изменения замечают, когда уже поздно.
  • Горящий мешок навоза (Burning Bag of Dung) — менеджер оставляет соседей (смежников, подопечных, преемника) в щекотливой ситуации.
  • Увлечение модными словами (Buzzword Mania) — руководство жонглирует словами, которые мало кто из подопечных понимает.
  • Сдутый шарик (Deflated Balloon) — лучшие годы компании позади, но она не может этого осознать и снизить расходы.
  • Различные цели (Divergent Goals)
  • Дисфункция, возведенная в догму (Dogmatic About Dysfunction)
  • Непоколебимое мужество (Dunkirk Spirit)
  • Новое платье короля (Emperor’s New Clothes) — по одноименной сказке
  • Доктрина справедливости (Fairness Doctrine)
  • Поспешишь — людей насмешишь (Fools Rush In)
  • Болезнь основателя (Founderitis)
  • Дедовщина (Geek Hazing) — начинающих загружают большим количеством тривиальных задач, которые не помогают им учиться.
  • Институциональное недоверие (Institutional Mistrust)
  • Город ларьков (Kiosk City) — каждый отдел вырабатывает свой собственный механизм обмена информацией.
  • Власть серости (Mediocracy)
  • Одноглазый король (One-Eyed King)
  • Экономика лотка с апельсинами (Orange Stand Economics) — плохая оценка расходов.
  • Остров Питкэрн (Pitcairn Island)
  • Потемкинские деревни
  • Противоречивые процессы (Process Clash)
  • Кубик рубика (Rubik’s Cube)
  • Сапожник без сапог (Shoeless Children)
  • Золотой телец (Worshipping the Golden Calf)

Выводы

Антипаттерны — это повторяющиеся ошибочные решения.

Они бывают не только в коде, но и в:

  • архитектуре,
  • управлении,
  • инфраструктуре,
  • безопасности,
  • UX,
  • SOA,
  • AI-системах,
  • переиспользовании кода.

Главная опасность антипаттернов в том, что они часто выглядят как нормальное решение в начале:

  • “Так быстрее”
  • “Потом исправим”
  • “У нас всегда так было”
  • “Сейчас главное — запустить”
  • Нужно как омжно лучше код писать (но в итоге затягивается время разботки до неразумных величин)

Но затем они приводят к техническому долгу, багам, уязвимостям, плохому UX и усложнению всей системы.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

создано: 2023-11-19
обновлено: 2026-05-11
171



Помог ли вам этот ответ?
Нажмите оценку и напишите коротко почему. Так мы сможем сделать следующие ответы точнее и полезнее.
Насколько вы довольны ответом?
Ваш отзыв напрямую влияет на качество следующих подсказок и ответов.


Поделиться:
Пожаловаться

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выполнения задания
  • Возможно применение функции гаранта на сделку
  • Приоритетная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можете продать (как исполнитель) или купить (как заказчик) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно применение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии

Оставить комментарий

Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Лекции и учебник по "Разработка программного обеспечения и информационных систем"

Термины: Разработка программного обеспечения и информационных систем