Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Аутсорсинг - Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг

Лекция



Это окончание невероятной информации про разработка видеоигр.

...

может быть ненужным для опытных разработчиков с хорошей репутацией. [134]

Если разработчик выступает в роли собственного издателя или обе компании являются дочерними предприятиями одной компании, то только высшее руководство должно дать согласие. [134]

Концепция

Понятие документа , [123] игра предложение , [121] или план на игру [135] представляет собой более подробный документ , чем документ тангажа. [121] [123] [127] Сюда входит вся информация об игре. [135] Это включает в себя концепцию, жанр игры, описание игрового процесса, особенности, сеттинг, сюжет, целевую аудиторию, аппаратные платформы, предполагаемое расписание, маркетинговый анализ, требования к команде и анализ рисков. [136]

Прежде чем утвержденный дизайн будет завершен, скелетная команда программистов и художников обычно начинает работу. [137] Программисты могут разрабатывать быстрые прототипы, демонстрирующие одну или несколько функций, которые заинтересованные стороны хотели бы включить в конечный продукт. [138] Художники могут разрабатывать концепт-арт и эскизы объектов в качестве трамплина для разработки реальных игровых ресурсов. [139] На этом этапе продюсеры могут работать над игрой неполный рабочий день, увеличивая масштаб до полной занятости по мере продвижения разработки. [140] Работа продюсеров игр на этапе подготовки к производству связана с планированием графика, бюджета и оценкой задач вместе с командой. [141]Производитель стремится создать надежный производственный план, чтобы не было задержек в начале производства. [142]

Документ игрового дизайна

Прежде чем можно будет начать полномасштабное производство, команда разработчиков создает первую версию документа по дизайну игры, включающую в себя все или большую часть материала из начального этапа. [143] [144] В дизайн-документе подробно описывается концепция игры и основные элементы игрового процесса. Он также может включать предварительные наброски различных аспектов игры. К дизайнерскому документу иногда прилагаются функциональные прототипы некоторых разделов игры. Проектный документ остается живым документом на протяжении всего процесса разработки - часто меняется еженедельно или даже ежедневно. [145]

Составление списка потребностей игры называется «захватом требований». [10]

Прототип

Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг
Графика-заполнитель характерна для прототипов ранних игр.

Написание прототипов идей и функций игрового процесса - важное занятие, которое позволяет программистам и разработчикам игр экспериментировать с различными алгоритмами и сценариями удобства использования для игры. Большая часть прототипов может иметь место на этапе подготовки к производству до того, как проектная документация будет завершена, и может, фактически, помочь определить, какие функции определяет дизайн. Прототипирование на этом этапе часто выполняется вручную (бумажное прототипирование), а не в цифровом виде , так как это часто проще и быстрее протестировать и внести изменения, прежде чем тратить время и ресурсы на то, что может быть отмененной идеей или проектом. Прототипирование также может происходить во время активной разработки для проверки новых идей по мере появления игры.

Прототипы часто предназначены только для проверки концепции или проверки идей путем добавления, изменения или удаления некоторых функций. [146] Большинство алгоритмов и функций, представленных в прототипе, могут быть перенесены в игру после их завершения.

Часто прототипы необходимо разрабатывать быстро, с минимальным временем для предварительного проектирования (около 15-20 минут на тестирование) . Поэтому обычно очень плодовитые программисты должны быстро написать код для этих инструментов.Инструменты RAD могут использоваться для помощи в быстрой разработке этих программ. Если прототип находится в физической форме, программисты и дизайнеры будут делать игру с помощью бумаги, кубиков и других простых в использовании инструментов, чтобы сделать прототип быстрее.

Успешная модель разработки - это итеративное прототипирование , при котором дизайн уточняется в зависимости от текущего прогресса. Для разработки видеоигр доступны различные технологии [147]

Производство

Производство - это основной этап разработки, на котором создаются ассеты и исходный код для игры. [148]

Основное производство обычно определяется как период времени, когда проект полностью укомплектован персоналом.Программисты пишут новый исходный код , художники разрабатывают игровые ресурсы, такие как спрайты или 3D-модели . Звукорежиссеры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы - музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а сценаристы пишут диалоги для кат-сцен и NPC . Гейм-дизайнеры продолжают разрабатывать дизайн игры на протяжении всего производства.

Дизайн игры

Игровой дизайн является одним из важнейших и совместных [149] Процесс проектирования содержания и правила в игре , [150] требует художественной и технической компетентности, а также навыки письма. [151] Креативность и непредвзятость жизненно важны для завершения успешной видеоигры.

Во время разработки гейм-дизайнер реализует и модифицирует игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Функции и уровни часто удаляются или добавляются. Художественная трактовка может развиваться, и предыстория может измениться. Новая платформа может быть ориентирована так же, как и на новую демографическую группу . Все эти изменения необходимо задокументировать и распространить среди остальной части команды. Большинство изменений происходит в виде обновлений проектного документа.

Программирование игр

Программированием игры занимается один или несколько игровых программистов . Они разрабатывают прототипы для проверки идей, многие из которых могут никогда не дойти до финальной версии игры. Программисты включают новые функции, требуемые дизайном игры, и исправляют любые ошибки, появившиеся в процессе разработки. Даже если используется стандартный игровой движок , требуется много программирования для настройки почти каждой игры.

Создание уровня

С точки зрения времени, разработка первого уровня игры занимает больше всего времени. По мере того, как дизайнеры и художники уровней используют инструменты для создания уровней, они запрашивают функции и изменения внутренних инструментов, которые обеспечивают более быструю и качественную разработку. Новые введенные функции могут привести к тому, что старые уровни станут устаревшими, поэтому уровни, разработанные на ранней стадии, могут быть повторно разработаны и отброшены. Из-за динамичной среды разработки игр дизайн ранних уровней также может меняться со временем. Нередко проводят более двенадцати месяцев на одном уровне игры, разрабатываемой в течение трех лет. Более поздние уровни могут быть разработаны намного быстрее, поскольку набор функций более полный, а видение игры более четкое и стабильное.

Художественное производство

Аудио производство

Звуковое сопровождение игры можно разделить на три категории: звуковые эффекты, музыка и закадровый голос. [152]

Создание звуковых эффектов - это создание звуков путем настройки образца для достижения желаемого эффекта или воспроизведения его с реальными объектами. [152] Звуковые эффекты важны и влияют на ход игры. [153]

Музыка может быть синтезирована или исполнена вживую. [154]

Музыка может быть представлена ​​в игре несколькими способами.

  • Музыка может быть эмбиентной, особенно в медленные периоды игры, когда она направлена ​​на усиление эстетического настроения и игрового окружения. [155]
  • Музыка может быть активирована внутриигровыми событиями. Например, в таких играх, как Pac-Man или Mario , игрок, выбирающий бонусы, запускал соответствующие музыкальные партитуры. [155]
  • Музыка в жанрах экшн, такая как преследование, битва или охота, - это динамичная, жестко меняющаяся партитура. [156]
  • Музыка в меню, как и музыка из титров, создает звуковой эффект, в то время как действие происходит относительно мало. [156]

Название игры с 20 часами одиночного игрового процесса может включать около 1 часа. [156]

Закадровый голос и озвучка создают интерактивность игрового процесса персонажей. [152] Озвучка добавляет индивидуальности персонажам игры. [157]

Тестирование игры

В конце проекта, обеспечение качества играет важную роль. Тестировщики начинают работать, когда во что-то можно играть. Это может быть один уровень или подмножество игрового программного обеспечения, которое можно использовать в любой разумной степени. Вначале тестирование игры занимает относительно мало времени. Тестировщики могут работать сразу над несколькими играми. По мере того, как разработка приближается к концу, в одной игре обычно задействовано много тестировщиков на постоянной основе (и часто с дополнительными). Они стремятся протестировать новые функции и проверить существующие. Тестирование жизненно важно для современных сложных игр, поскольку отдельные изменения могут привести к катастрофическим последствиям.

В настоящее время функции и уровни завершаются с максимальной скоростью, и предстоит протестировать больше нового материала, чем в любое другое время в проекте. Тестировщикам необходимо провести регрессионное тестирование, чтобы убедиться, что функции, которые использовались в течение нескольких месяцев, по-прежнему работают правильно. Регрессионное тестирование - одна из жизненно важных задач, необходимых для эффективной разработки программного обеспечения. По мере добавления новых функций тонкие изменения кодовой баземожет привести к неожиданным изменениям в различных частях игры. Этой задаче часто не обращают внимания по нескольким причинам. Иногда, когда функция реализована и протестирована, она считается «работающей» для остальной части проекта, и повторному тестированию уделяется мало внимания. Кроме того, функции, добавленные на поздних этапах разработки, имеют приоритет, а существующие функции часто проходят недостаточно времени для тестирования. Правильное регрессионное тестирование также становится все более дорогостоящим, поскольку количество функций увеличивается и часто не выполняется правильно.

Несмотря на опасность игнорирования регрессионного тестирования, некоторые разработчики и издатели игр не могут протестировать полный набор функций игры и выпустить игру с ошибками. Это может привести к неудовлетворенности клиентов и невыполнению целей продаж. Когда это действительно происходит, большинство разработчиков и издателей быстро выпускают патчи, которые исправляют ошибки и снова делают игру полностью совместимой.

Вехи

Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг
Основные этапы разработки видеоигр проходят аналогично процессу разработки другого программного обеспечения.

Для достижения целей, установленных издателем, могут потребоваться коммерческие проекты по разработке игр. Вехи отмечают основные события во время разработки игры и используются для отслеживания прогресса игры. [158] Такими вехами могут быть, например, первая игра , [159] [160] альфа , [161] [162] или бета [162] версии игры. Основные этапы проекта зависят от графиков разработчиков. [158]

Вехи обычно основаны на нескольких кратких описаниях функциональности; примерами могут быть «Игрок, блуждающий в игровой среде» или «Работа физики, столкновения, транспортное средство» и т. д. (возможны многочисленные описания). Обычно за эти вехи платят разработчику; иногда как «аванс против королевской семьи». Перечислены эти вехи, от трех до двадцати в зависимости от разработчика и издателя. Список этапов обычно представляет собой совместное соглашение между издателем и разработчиком. Разработчик обычно выступает за то, чтобы описание этапов было как можно более простым; в зависимости от конкретного издателя - этапные соглашения могут быть очень подробными для конкретной игры. При работе с хорошим издателем "дух закона" обычно соблюдается в отношении завершения этапа ... другими словами, если этап завершен на 90%, этап обычно оплачивается с пониманием того, что он будет выполнен на 100% к следующему соответствующему этапу. Это соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком, и обычно (но не всегда) разработчик сталкивается с большими ежемесячными расходами на разработку, которые необходимо покрывать. Кроме того, иногда этапы «меняются местами», разработчик или издатель могут взаимно согласиться изменить соглашение и изменить цели этапов в зависимости от меняющихся требований и доступных ресурсов разработки. Вступительные соглашения обычно включаются в контракты на юридическое развитие. После каждой «вехи» обычно указывается порядок оплаты.

Не существует отраслевого стандарта для определения этапов, который зависит от издателя, года или проекта. [163] Вот некоторые общие этапы двухлетнего цикла разработки: [158]

Первая играбельная

Первый играбельный является версия игры , содержащей репрезентативные геймплеми и активов, [158] , это первая версия с функциональными основными элементами игры. [159] Он часто основан на прототипе, созданном на этапе подготовки производства. [160] Альфа-версия и первая играбельность иногда используются для обозначения одной вехи, однако в крупных проектах необходимо сначала сыграть до полной альфа- версии . [159] Первое воспроизведение происходит за 12–18 месяцев до выпуска кода. Иногда его называют этапом «пре-альфа». [162]

Альфа-выпуск

Альфа - это этап, на котором реализованы ключевые функции игрового процесса и частично завершены ассеты. [162] Альфа- версия игры является полнофункциональной, то есть в нее можно играть, и она содержит все основные функции. [163] Эти функции могут быть доработаны на основе тестирования и обратной связи. [162] Могут быть добавлены дополнительные небольшие новые функции, запланированные аналогично, но нереализованные функции могут быть исключены. [163] Программисты в основном сосредотачиваются на завершении кодовой базы, а не на внедрении дополнений. [161]

Замораживание кода

Замораживание кода - это этап, когда новый код больше не добавляется в игру, а исправляются только ошибки. Замораживание кода происходит за три-четыре месяца до выпуска кода. [162]

Бета-версия

Бета - это полная версия игры, в которой исправляются только ошибки. [161] [162] В этой версии нет ошибок, которые мешают распространению игры. [161] Никаких изменений в функциях, активах или коде игры не производится. Бета-тестирование происходит за два-три месяца до выпуска кода. [162]

Выпуск кода

Выпуск кода - это этап, на котором исправлено множество ошибок и игра готова к отправке или отправке на рассмотрение производителя консоли. Эта версия протестирована в соответствии с планом тестирования QA. Первый кандидат на выпуск кода обычно готов за три-четыре недели до выпуска кода. [162]

Золотой мастер Выпуск в производство

Золотой мастер - это последняя сборка игры, которая используется в качестве мастера для производства игры. [164]

График выпуска и "время кризиса"

В большинстве разработок игр AAA анонсируется год или больше, и им дается запланированная дата выпуска или приблизительное окно, чтобы они могли продвигать и продавать игру, устанавливать заказы у розничных продавцов и побуждать потребителей делать предварительный заказ игры. Задержка выпуска видеоигры может иметь негативные финансовые последствия для издателей и разработчиков, а значительные задержки могут привести к отмене проекта и увольнениям сотрудников. [165] Чтобы гарантировать, что игра имеет установленную дату выпуска, издатели и разработчики могут потребовать от своих сотрудников работать сверхурочно для завершения игры, что считается обычным явлением в отрасли. [166] Это сверхурочное время часто называют «кризисным временем» или «кризисным режимом». [167]В 2004 году и позже культура критического времени в отрасли подверглась тщательному анализу, что привело к тому, что многие издатели и разработчики снизили ожидания от разработчиков в отношении сверхурочной работы и улучшили управление расписанием, хотя кризисное время все же может иметь место. [168]

Пост-продакшн

После того, как игра станет « золотой» и выйдет в свет, некоторые разработчики будут давать членам команды время для игры (возможно, до недели или двух), чтобы компенсировать сверхурочные, потраченные на завершение игры, хотя эта компенсация не является стандартной.

Техническое обслуживание

После выхода игры начинается фаза обслуживания видеоигры. [169]

В прошлом игры, разработанные для игровых консолей , почти не нуждались в техническом обслуживании. Поставляемая игра навсегда будет содержать столько же ошибок и функций, сколько и при выпуске. Это было обычным явлением для консолей, поскольку все консоли имели идентичное или почти идентичное оборудование; сделать несовместимость, причину многих ошибок, не проблемой. В этом случае обслуживание будет происходить только в случае порта , сиквела или улучшенного ремейка, в котором повторно используется большая часть движка и ресурсов.

В последнее время популярность онлайн-консольных игр выросла, и были разработаны онлайн-игровые консоли и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live для Xbox . Разработчики могут поддерживать свое программное обеспечение с помощью загружаемых исправлений. Эти изменения были бы невозможны в прошлом без повсеместной доступности Интернета .

Разработка ПК отличается. Разработчики игр стараются учитывать большинство конфигураций и оборудования. Однако количество возможных конфигураций аппаратного и программного обеспечения неизбежно приводит к обнаружению критических обстоятельств, которые не учли программисты и тестировщики.

Программисты ждут время, чтобы получить как можно больше отчетов об ошибках. Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работу над патчем . На разработку патча могут уйти недели или месяцы, но он предназначен для исправления большинства выявленных ошибок и проблем с игрой, которые были упущены из виду в прошлом выпуске кода, или, в редких случаях, для устранения непреднамеренных проблем, вызванных предыдущими исправлениями. Иногда патч может включать дополнительные функции или контент или даже изменять игровой процесс.

В случае многопользовательской сетевой игры (MMOG), такой как MMORPG или MMORTS , доставка игры является начальной фазой технического обслуживания. [169] Такие онлайн-игры находятся в постоянном техническом обслуживании, поскольку игровой мир постоянно меняется и повторяется, а также добавляются новые функции. Персонал по обслуживанию популярной MMOG может исчисляться десятками, иногда включая членов исходной команды разработчиков.

Аутсорсинг

Некоторые дисциплины разработки, такие как аудио, диалоги или захват движения, выполняются в течение относительно коротких периодов времени. Для эффективного использования этих ролей требуется либо крупная студия разработки с одновременным выпуском нескольких фильмов, либо привлечение сторонних поставщиков. [170] Наем персонала для выполнения этих задач на постоянной основе стоит дорого [171], поэтому большинство разработчиков передают часть работы на аутсорсинг. Планы аутсорсинга разрабатываются на этапе подготовки производства; где оцениваются время и финансы, необходимые для работы на стороне. [172]

  • Стоимость музыки варьируется в зависимости от продолжительности произведения, метода исполнения (живое или синтезированное) и опыта композитора. [173] В 2003 году минута высококачественной синтезированной музыки стоила 600–1,5 тыс. Долларов США . [155] Название с 20 часами игрового процесса и 60 минутами музыки могло стоить 50-60 тысяч долларов за его музыку. [156]
  • Озвучивание хорошо подходит для аутсорсинга, так как требует набора специализированных навыков. Только крупные издатели нанимают собственных актеров озвучивания. [157]
  • Звуковые эффекты также можно передать на аутсорсинг. [153]
  • Программирование обычно передается на аутсорсинг меньше, чем другие дисциплины, такие как искусство или музыка. Однако аутсорсинг для дополнительной работы по программированию или экономии на зарплате стал более распространенным в последние годы. [174] [175] [176] [177] [178] [179]

Маркетинг

Производство игр имеет те же методы распространения, что и музыкальная и киноиндустрия. [34]

Маркетинговая команда издателя ориентирует игру на определенный рынок, а затем рекламирует ее. [180] Команда консультирует разработчика по целевой демографии и рыночным тенденциям [180], а также предлагает конкретные особенности. [181] Затем игра рекламируется, и ее высокая концепция включается в рекламные материалы, от рекламы в журналах до рекламных роликов. [180] Связь между разработчиком и маркетингом важна. [181]

Продолжительность и цель демонстрации игры зависит от цели демонстрации и целевой аудитории. Демонстрация игры может варьироваться от нескольких секунд (например, клипов или снимков экрана) до часов игрового процесса. Демо-версия обычно предназначена для журналистов, покупателей, выставок, широкой публики или внутренних сотрудников (которым, например, может потребоваться ознакомиться с игрой для ее продвижения). Демо-ролики создаются с учетом связей с общественностью, маркетинга и продаж, что обеспечивает максимальную эффективность презентации. [182]

Демонстрация выставки

По мере того, как игра приближается к завершению, издатель захочет продемонстрировать демонстрацию игры на торговых выставках. Для многих игр запланированы "демонстрации торговых выставок".

Крупнейшими ежегодными выставками являются, например, Electronic Entertainment Expo (E3) или Penny Arcade Expo (PAX). [183] E3 - крупнейшее шоу в Северной Америке. [184] E3 предназначен в первую очередь для маркетинга и деловых сделок. На E3 анонсируются новые игры и платформы, которые широко освещаются в прессе. [77] [185] Тысячи продуктов демонстрируются, и графики демонстраций для прессы соблюдаются. [185] В последние годы E3 стала более закрытым мероприятием, и многие рекламодатели отказались от участия, сократив бюджет E3. [77] PAX, созданный авторами Penny Arcadeблог и веб-комикс - это зрелое и веселое мероприятие с философией, ориентированной на игрока. [34]

Локализация видеоигр

Игра, созданная на одном языке, также может быть издана в других странах, где говорят на другом языке. Для этого региона разработчики могут захотеть перевести игру, чтобы сделать ее более доступной. Например, некоторые игры, созданные для PlayStation Vita, изначально были изданы на японском языке, например Soul Sacrifice . Носителям языка оригинала игры, возможно, придется дождаться перевода игры на свой язык. Но большинство современных крупнобюджетных игр учитывают локализацию в процессе разработки, и игры выпускаются одновременно на нескольких разных языках.

Локализация - это процесс перевода языковых ресурсов в игре на другие языки. [186] Локализуя игры, они повышают уровень их доступности, где игры могут помочь эффективно использовать международные рынки. Локализация игры обычно называется языковым переводом, но «полная локализация» игры - сложный проект. Различные уровни перевода варьируются от: нулевого перевода, когда нет перевода продукта, и все вещи отправляются в сыром виде, базового перевода, когда переводятся или даже добавляются только несколько текстов и субтитров, и полного перевода, где новые озвучивание и игра добавлены материальные изменения.

Существуют различные важные элементы локализации игры, включая перевод языка игры и настройку игровых ресурсов для разных культур, чтобы привлечь больше потенциальных потребителей в других регионах (или глобализации для краткости). Перевод, кажется, попадает в сферу локализации, которая сама по себе представляет собой значительно более широкую задачу. [187] Сюда входят различные уровни трансляции в глобализацию самой игры. Однако некоторые разработчики, похоже, разделились во мнениях относительно того, подпадает ли глобализация под локализацию или нет.

Более того, чтобы соответствовать местным рынкам, компании по производству игр часто меняют или переделывают графический дизайн или упаковку игры в маркетинговых целях. Например, популярная игра Assassin's Creed имеет два разных дизайна упаковки для рынка Японии и США. [188] Локализуя графику и дизайн упаковки, компании могут привлечь больше внимания и внимания потребителей из разных регионов.

Инди-разработка: Независимая разработка видеоигр

Независимые игры или инди-игры [189] производятся отдельными лицами и небольшими группами, не связанными с крупными разработчиками или издателями. [189] [190] [191] Инди-разработчики обычно полагаются на схемы распространения в Интернете. Многие инди-разработчики-любители создают модификации существующих игр. Инди-разработчикам приписывают творческие идеи для игр (например, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). Текущая экономическая жизнеспособность инди-разработки сомнительна, однако в последние годы платформы интернет-доставки, такие как Xbox Live Arcade и Steam , улучшили успех инди-игр.[189]Фактически, некоторые инди-игры стали очень успешными, например, Braid , [192] World of Goo , [193] и Minecraft . [194] В последние годы появилось много сообществ, поддерживающих инди-игры, таких как популярный рынок инди-игр Itch.io , каналы инди-игр на YouTube и большое инди-сообщество в Steam (сервис) . Разработчики инди-игр обычно выпускают игры бесплатно и получают доход с помощью других средств, таких как микротранзакции (внутриигровые транзакции), внутриигровая реклама, краудфандинг службы такие как Patreon. и Kickstarter .

Игровая индустрия

Индустрия видеоигр (формально называемая интерактивными развлечениями) - это экономический сектор, связанный с разработкой, маркетингом и продажей видеоигр. В отрасли есть несколько уникальных подходов.

Локали

Соединенные Штаты

В Соединенных Штатах на ранней стадии развития видеоигр основным местом разработки игр был коридор из Сан-Франциско в Кремниевую долину в Калифорнии . [195] Большинство новых разработчиков в США открываются возле таких «горячих кроватей». [15]

В настоящее время там все еще работают многие крупные издатели, такие как: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Disney Interactive , Eidos Interactive , Electronic Arts , Foundation 9 , LucasArts Entertainment , Namco Bandai Games , Sega of America , Sony Computer Entertainment America , THQ . Однако из-за особенностей разработки игр многие издатели присутствуют в других регионах, например, Big Fish Games (Вашингтон), GarageGames (Орегон), Majesco Entertainment, (Нью-Джерси),Microsoft Corporation.(Вашингтон), Nintendo of America (Вашингтон), Take-Two Interactive (Нью-Йорк), SouthPeak Games (Вирджиния). [196]

Образование

Многие университеты и школы дизайна предлагают курсы, специально посвященные разработке игр. [14] Некоторые создали стратегические альянсы с крупными компаниями по разработке игр. [197] [198] Эти альянсы гарантируют, что студенты имеют доступ к новейшим технологиям и им предоставляется возможность найти работу в игровой индустрии после получения квалификации. Многие инновационные идеи представлены на конференциях, таких как Independent Games Festival (IGF) или Game Developers Conference (GDC).

Инди-разработка игр может мотивировать студентов, которые создают игру, к их заключительным проектам или дипломной работе и могут открыть свою собственную игровую компанию. [189]

Стабильность

Занятость в индустрии видеоигр довольно нестабильна, как и в других отраслях искусства, включая телевидение, музыку и т. Д. Возникают десятки студий по разработке игр, которые работают над одной игрой, а затем быстро исчезают. [199] Это может быть одной из причин, по которой разработчики игр склонны собираться географически; если их текущая студия разорится, разработчики могут перебраться в соседнюю или начать другую с нуля.

В отрасли, где только 20% лучших продуктов приносят прибыль [200] , это колебание легко понять. Многие игры могут начать разработку и быть отменены или даже завершены, но никогда не опубликованы. Опытные разработчики игр могут работать годами, но никогда не выпускать игру: такова природа бизнеса.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

Исследование, описанное в статье про разработка видеоигр, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое разработка видеоигр, разработка игр и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр

Продолжение:


Часть 1 Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг
Часть 2 Аутсорсинг - Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг

создано: 2020-10-25
обновлено: 2021-03-13
132265



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей



Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр

Термины: Разработка компьютерных игр