Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

GUI Графический интерфейс пользователя

Лекция



Привет, Вы узнаете о том , что такое gui, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое gui, графический интерфейс пользователя, 3d gui, oogui, пост-wimp интерфейс , dwim , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Операционные системы и системное программировние.

графический интерфейс пользователя (ГИП), графический пользовательский интерфейс (ГПИ) (англ. graphical user interface, GUI) — система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, значков, меню, кнопок, списков и т. п.). Иногда GUI-интерфейс называют WIMP-интерфейсом.

Графический интерфейс пользователя (GUI) предоставляет визуальное представление программы или системы, что делает взаимодействие с ней более интуитивным и удобным для пользователя. GUI включает в себя элементы, такие как окна, кнопки, поля ввода и другие графические элементы, которые позволяют пользователям выполнять различные операции без необходимости вводить команды вручную.

отличие от интерфейса командной строки, в GUI пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации.

Важнейшие свойства GUI-интерфейса - это возможность непосредственного манипулирования, поддержка мыши или указателя, использование графики и наличие области для функций и данных приложения. Рассмотрим подробнее компоненты GUI. Окно - это область устройства отображения, используемая для представления и взаимодействия с объектами, информацией об объектах, или для выполнения действий, применяемых к объекту. Окно обладает строкой заголовка, набором операций перемещения, изменения размера, набором меню и областью для отобраения информации об объектах. Обычно окно представляет собой прямоугольник, при котором приложение, использующее окно, является GUI-ориентированным приложением. Окно отображает информацию только на определенную часть или область устройства отображения. Частичное использование устройства отображения позволяет просматривать несколько окон для одновременного взаимодействия с несколькими объектами или управляющими диалогами. Определение окна также подразумевает использование графики или визуализации вместо текстовой информации для указания доступного объема информации (например, использование полосы прокрутки вместо указания типа "1-я строка из 35-ти").

История

Благодаря исследованиям, проведенным в 1960-е годы Дагом Энгельбартом в научно-исследовательском институте Стэнфорда, был изобретен графический интерфейс пользователя.

Впоследствии концепция GUI была перенята учеными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х. В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых ученых и дали свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) и в рамках этой концепции создается компьютер Alto. Он не был выпущен как коммерческий продукт, но широко использовался на фирме как корпоративный инструмент Xerox.

В 1979 году Three Rivers Computer Corporation выпустила рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 году Xerox выпустила продолжение Alto — Star .

Коммерческое воплощение концепция GUI получила в 1984 году в продуктах корпорации Apple Computer. Apple критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса . В 1985 году операционной GUI с многозадачностью был использован в системе AmigaOS.

Позднее GUI стала стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений. Примеры систем, использующих GUI: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.

Хотя в подавляющем большинстве систем GUI является надстройкой для операционной системы, существуют и независимые его реализации. Известен вариант графической программы BIOS Setup, когда еще до загрузки ОС управление настройками IBM PC-совместимой ЭВМ производится мышью, аналогично полноценному GUI. Также имеются GUI для МК, не требующие ОС.

Ранние попытки

Иван Сазерленд разработал Sketchpad в 1963 году, широко известный как первая графическая программа автоматизированного проектирования . Он использовал световое перо для создания и управления объектами на технических чертежах в реальном времени с согласованной графикой. В конце 1960-х годов исследователи из Стэнфордского исследовательского института под руководством Дугласа Энгельбарта разработали онлайн -систему (NLS), в которой использовались текстовые гиперссылки, манипулируемые с помощью нового на тот момент устройства: мыши . (Демонстрация NLS в 1968 году стала известна как « Мать всех демо. ») В 1970-х годах идеи Энгельбарта были усовершенствованы и распространены на графику исследователями из Xerox PARC и, в частности, Аланом Кей , который вышел за рамки текстовых гиперссылок и использовал графический интерфейс в качестве основного интерфейса для языка программирования Smalltalk , который работал на Xerox Alto компьютер , выпущенный в 1973 г. Большинство современных графических интерфейсов общего назначения выведены из этой системы.

GUI Графический интерфейс пользователя

На рабочей станции Xerox Star 8010 был представлен первый коммерческий графический интерфейс.

Пользовательский интерфейс Xerox PARC состоял из графических элементов, таких как окна , меню , переключатели и флажки . Концепция значков была позже представлена Дэвидом Кэнфилдом Смитом , который написал диссертацию на эту тему под руководством Кея. Пользовательский интерфейс PARC использует указывающее устройство вместе с клавиатурой. Эти аспекты можно подчеркнуть, используя альтернативный термин и аббревиатуру для окон, значков, меню, указывающих устройств ( WIMP ). Кульминацией этих усилий стало создание Xerox Alto 1973 г., первый компьютер с графическим интерфейсом пользователя, хотя система так и не поступила в коммерческое производство.

Первым коммерчески доступным компьютером с графическим интерфейсом пользователя была рабочая станция PERQ 1979 года производства компании Three Rivers Computer Corporation. На его дизайн сильно повлияла работа в Xerox PARC. В 1981 году Xerox в конечном итоге выпустила Alto на рынок в виде новой усовершенствованной системы - информационной системы Xerox 8010, более известной как Xerox Star . Эти ранние системы стимулировали множество других усилий с графическим интерфейсом пользователя, включая машины Lisp от Symbolics и других производителей, Apple Lisa (которая представила концепцию панели меню и элементов управления окнами ) в 1983 году, Apple Macintosh 128K в 1984 году и вAtari ST с Digital Research «s GEM , и Commodore Amiga в 1985 году идения был выпущен в 1983 году для совместимых с IBM PC компьютеров, но никогда не был популярен из - за его высоких требований к оборудованию. Тем не менее, это оказало решающее влияние на современное развитие Microsoft Windows .

Apple, Digital Research, IBM и Microsoft использовали многие идеи Xerox для разработки продуктов, а спецификации IBM Common User Access легли в основу пользовательских интерфейсов, используемых в Microsoft Windows, IBM OS / 2 Presentation Manager , а также в наборе инструментов Unix Motif и оконном менеджере. . Эти идеи эволюционировали для создания интерфейса, который есть в текущих версиях Microsoft Windows и в различных средах рабочего стола для Unix-подобных операционных систем , таких как macOS и Linux . Таким образом, большинство современных графических интерфейсов имеют в основном общие идиомы.

GUI Графический интерфейс пользователя

Macintosh 128K , первый Macintosh (1984)

Популяризация

GUI Графический интерфейс пользователя

HP LX System Manager, работающий на HP 200LX .

Графические интерфейсы пользователя были горячей темой в начале 1980-х годов. Apple , Лиза была выпущена в 1983 году, а также различные системы оконных существовали для DOS операционных систем ( в том числе ПК GEM и PC / GEOS ). Отдельные приложения для многих платформ представили свои варианты графического интерфейса. Несмотря на преимущества графического интерфейса пользователя, многие обозреватели подвергли сомнению ценность всей концепции , сославшись на аппаратные ограничения и проблемы с поиском совместимого программного обеспечения.

В 1984 году Apple выпустила телевизионный рекламный ролик, который представил Apple Macintosh во время телетрансляции Суперкубка XVIII телеканалом CBS со ссылкой на известный роман Джорджа Оруэлла « 1984» . Цель рекламного ролика заключалась в том, чтобы заставить людей задуматься о компьютерах, идентифицируя удобный интерфейс как персональный компьютер, который ушел от предшествующих бизнес-ориентированных систем , и стал фирменным представлением продуктов Apple.

Windows 95 , сопровождаемая обширной маркетинговой кампанией , имела большой успех на рынке при запуске и вскоре стала самой популярной операционной системой для настольных ПК.

В 2007 году с iPhone , а позже в 2010 году с введением IPad , Apple , популяризировал стиль пост-WIMP взаимодействия для мульти-сенсорных экранов, и эти устройства считались вехи в развитии мобильные устройства .

Графические интерфейсы, знакомые большинству людей с середины-конца 2010-х годов, - это интерфейсы Microsoft Windows , macOS и X Window System для настольных и портативных компьютеров, а также Android , iOS от Apple , Symbian , BlackBerry OS , Windows Phone / Windows 10 Mobile , Tizen , WebOS и Firefox OS для карманных устройств ( смартфонов ).

Пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия

GUI Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс пользователя представлен (отображается) на экране компьютера. Это результат обработанного пользовательского ввода и обычно является основным интерфейсом взаимодействия человека с машиной. На сенсорных пользовательском интерфейсе популярного на небольших мобильных устройствах наложения визуального вывода на визуальную информацию.

Разработка визуальной композиции и временного поведения графического интерфейса пользователя - важная часть программирования прикладных программ в области взаимодействия человека с компьютером . Его цель - повысить эффективность и простоту использования основного логического дизайна хранимой программы - дисциплины проектирования, называемой удобством использования . Методы дизайна, ориентированного на пользователя , используются для обеспечения того, чтобы визуальный язык, представленный в дизайне, был хорошо адаптирован к задачам.

Видимые функции графического интерфейса приложения иногда называют хром или GUI (произносится как gooey ). Обычно пользователи взаимодействуют с информацией, манипулируя визуальными виджетами, которые позволяют осуществлять взаимодействия, соответствующие типу данных, которые они хранят. Виджеты хорошо продуманного интерфейса выбраны для поддержки действий, необходимых для достижения целей пользователей. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Модель-представление-контроллер обеспечивает гибкие структуры , в которой интерфейс не зависит от и косвенно связаны с функциями приложений, так что графический интерфейс может быть настроен легко. Это позволяет пользователям выбрать или создать другой скин.по желанию и упрощает работу дизайнера по изменению интерфейса по мере развития потребностей пользователя. Хороший дизайн пользовательского интерфейса больше относится к пользователям, а к архитектуре системы - меньше. Большие виджеты, такие как окна , обычно предоставляют фрейм или контейнер для основного содержимого презентации, такого как веб-страница, сообщение электронной почты или рисунок. Меньшие обычно действуют как инструмент ввода данных пользователем.

Графический интерфейс пользователя может быть разработан для требований вертикального рынка в качестве графических пользовательских интерфейсов для конкретных приложений. Примеры включают в себя банкоматы (банкоматы), сенсорные экраны точек продаж (POS) в ресторанах , кассы самообслуживания, используемые в розничных магазинах, самообслуживание и регистрацию в авиакомпаниях, информационные киоски в общественных местах, например вокзал или музей, а также мониторы или экраны управления во встроенном промышленном приложении, в котором используется операционная система реального времени (RTOS).

К 1980-м годам в мобильных телефонах и портативных игровых системах также использовались специальные графические интерфейсы для сенсорных экранов. Новые автомобили используют графические интерфейсы пользователя в своих навигационных системах и мультимедийных центрах или в комбинациях навигационных мультимедийных центров.

Свойства и элементы графического интерфейса

Пиктограммы. Пиктограмма во многих отношениях похожа на окно, хотя согласно формальному определению пиктограмма - это область устройства отображения, используемая для наглядного представления объекта. Типичные свойства пиктограммы включают графический символ для представления объекта, заголовок или имя, а также операции непосредственного манипулирования. Наиболее важная операция, которую выполняют над пиктограммой, представляющей объект, - это операция Ореn (Открыть) для отображения окна, содержащего детализированную информацию о объекте.

Существует множество графических символов, применяемых в GUI-интерфейсе, которые формально не являются пиктограммами. Графические символы, используемые для представления действий, атрибутов объектов и состояния могут восприниматься конечными пользователями как пиктограммы, однако с точки зрения GUI-интерфейса и разработчиков стандартов их следует рассматривать как графические кнопки. Для подобных случаев использования графических символов термины "пиктограмма" и "графика" взаимозаменяемы.

Меню. Меню отображает набор альтернатив, с помощью которых пользователь, может осуществить выбор. Обычно альтернативы GUI-ориентированного меню представляют собой имена выбираемых пользователями команд для выполнения действий над объектами. Примером меню является меню File (Файл), а пример альтернативного варианта команды, размещенной в меню File - команда Print (Печать). Meню содержат в себе полный набор пользовательских команд. Системы, отличные от графических, напротив, требуют, чтобы под меню использовался весь дисплей, при этом меню строятся иерархическим способом.

Существует несколько типов меню: строки меню, выпадающие, всплывающие и каскадные меню. Каковы бы ни были их цель и назначение, компоненты наподобие панели инструментов, представленных пиктограммами, являются меню.

Указатели. Графические системы обычно содержат координатно-указательные устройства в виде мыши или шарового манипулятора.

С координатно-указательным устройством ассоциируется определенное место на экране, куда пользователь может осуществить ввод с помощью этого устройства. Указатель - это графический символ, визуально показывающий местоположение входа в систему для координатно-указательного устройства. Указатели, используемые в GUI интерфейсе, включают системный указатель в виде стрелки, графическое перекрестие и I-образный или "балочный" указатель (указатель в форме двутавровой балки). Во многих отношениях указатель аналогичен курсору, определяющему место вставки вводимых с клавиатуры символов на экране устройства отображения.

Непосредственное манипулирование. Наиболее значительное свойство GUI-интерфейса заключается в непосредственном манипулировании, которое позволяет пользователю взаимодействовать с объектами с помощью указателя. Например, окно можно переместить по экрану с помощью мыши, установив указатель на строку заголовка окна, нажав и удерживая кнопку мыши и перемещая мышь (иногда эту операцию называют "захватить и перетащить" - "grab and drag"). Многие действия, выполняемые с помощью выбора альтернатив или меню, можно произвести, воспользовавшись непосредственным манипулированием. Например, во многих системах результатом перетаскивания пиктограммы документа на пиктограмму принтера на рабочем столе является печать документа. К другим действиям, которые выполняются с помощью непосредственной манипуляции, относятся такие операции, как Move (Переместить), Сору (Копировать), Delete (Удалить) и Link (Связать).

Другие свойства. К некоторым другим методам работы, присущим GUI-интерфейсу, относятся буфер обмена, комбинации клавиш, ускоряющие клавиши в меню и диалогах, а также дополнительные возможности взаимодействия мышь-клавиатура. Несмотря на свою полезность, эти механизмы не рассматриваются как существенные свойства GUI-интерфейса.

GUI-интерфейс не гарантирует более высокого уровня практичности, однако, надлежащим образом спроектированное GUI -ориентированное программное приложение может превосходить его аналог с неграфическим интерфейсом с точки зрения эффективности работы пользователя и степени его удовлетворенности (при условии верной постановки задач и соответствующем уровне навыков пользователя).

Пользовательский Web-интерфейс (WUI). Базовый WUI-стиль (Web User Interface) весьма схож с меню иерархической структуры, которые пользователи знают по опыту работы в средах с неграфическим интерфейсом за исключением более наглядного представления и использования гиперссылок. Необходимая навигация выполняется в рамках одного или нескольких приложений с использованием текстовых или визуальных гиперссылок. В зависимости от структуры гиперссылок приложения навигация в пределах, WUI-интерфейса приводит к отображению Web-страниц в иерархии приложения по одной за раз внутри одного окна. Ниже приводятся основные особенности приложения, использующего WUI-стиль:

- информация обычно отображается в единственном окне, называемом броузером, хотя для представления данных в приложении могут использоваться несколько окон броузеров;

- броузер обеспечивает меню для Web-приложения;

- выбор действий ограничен, так как меню, обеспечивающее обращение к функциям, не является легкодоступным для приложения;

- Web-страница обладает небольшой степенью внутреннего контроля над клиентской областью для открытия специализированных всплывающих меню;

- создание специализированных меню требует дополнительной работы по программированию;

- клиентская область не содержит традиционных пиктограмм;

- многие приложения используют графику и анимацию в эстетических или навигационных целях. Это таит в себе потенциальную угрозу возникновения внешнего визуального шума и увеличения времен отклика при загрузке и раскрытии графических файлов;

- броузер и приложения обеспечивают возможности отключения графики, содержащейся в Web-страницах, так что на экране отображается только их текстовая версия;

- поддержка указателя осуществляется в основном для выбора с помощью одного щелчка мышью или выбора по навигационным ссылкам. Технология "drag and drop" ("перетащить и поместить") не поддерживается за исключением случаев специального программирования в определенных средах. Действия кнопки 2, мыши также ограничены.

Навигация. Переход от одной страницы к другой с использованием гиперссылок или поискового механизма - наиболее часто выполняемая функция WUI-интерфейса. Страницы, с которыми встречается пользователь, существуют в пределах того же самого или другого Web-узла.

Web-броузер обеспечивает базовые возможности навигации для перемещения по Web-узлам и в пределах Web-узлов линейным способом с помощью кнопок панели инструментов Back (Назад) и Forward (Вперед). Навигация от одной страницы приложения к другой в пределах одного и того же Web-узла приложения выполняется с использованием гиперссылок, схемы Web-узла, кнопок и навигационной панели.

Примеры

  • Примеры графических сред рабочего стола
  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Оболочка GNOME

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    KDE Plasma 5

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Unity

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    MATE

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Окна на примере композитора Wayland

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Xfce

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Enlightenment

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Sugar

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    TWM X Window System , среда

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    DWM оконный менеджер плиточные

  • GUI Графический интерфейс пользователя

    Корица

Классификация

Можно выделить следующие виды графического пользовательского интерфейса:

  • простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой GUI;
  • истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
  • трехмерный.

Существует ряд классификаций пользовательского интерфейсов, которые применяются в индустрии программных средств. Рассмотрим общую классификацию, применимую в настоящее время. В общем случае пользовательские интерфейсы можно разделить на две большие группы:

- WIMP-интерфейс, компонентами которого являются: window- окно, icon - пиктограмма, menu - меню и pointer - указатель.

- SILK-интерфейс, speech - речь, icon - пиктограмма, language -язык, knowledge - знание.

Наиболее широкое распространение в настоящее время получили интерфейсы группы WIMP. Относительно реже используются интерфейсы группы SILK, которые используются в специальных областях. Ниже рассмотрим более подробно WIMP -интерфейсы, которые нашли широкое распространение у проектировщиков программных продуктов.

Рассмотрим классификацию пользовательских интерфейсов, используемую в настоящее время, они разделяются на четыре группы:

  • - графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface - GUI);
  • - пользовательский Web-интерфейс (WEB-User Interface WUI);
  • - пользовательские интерфейсы карманных устройств (Hand-User Interface -HUI);
  • - неграфический пользовательский интерфейс командной строки (Command Line Interface - CLI).

Компоненты

GUI Графический интерфейс пользователя

Слои графического интерфейса на основе оконной системы

Дополнительная информация: WIMP (вычисления) , оконный менеджер и среда рабочего стола

Графический интерфейс пользователя использует комбинацию технологий и устройств, чтобы предоставить платформу, с которой пользователи могут взаимодействовать для задач сбора и производства информации.

Ряд элементов, соответствующих визуальному языку , эволюционировал для представления информации, хранящейся в компьютерах. Это облегчает людям с ограниченными компьютерными навыками работу и использование компьютерного программного обеспечения. Наиболее распространенной комбинацией таких элементов в графическом интерфейсе пользователя является парадигма окон, значков, меню, указателя ( WIMP ), особенно на персональных компьютерах .

Стиль взаимодействия WIMP использует виртуальное устройство ввода для представления положения интерфейса указывающего устройства , чаще всего мыши , и представляет информацию, организованную в окнах и представленную значками . Доступные команды собираются вместе в меню, а действия выполняются жестами с помощью указывающего устройства. Менеджер окон облегчает взаимодействие между окнами, приложениями , а также системой управления окнами . Система управления окнами обрабатывает аппаратные устройства, такие как указывающие устройства, графическое оборудование и позиционирование указателя.

В персональных компьютерах все эти элементы моделируются с помощью метафоры рабочего стола для создания симуляции, называемой средой рабочего стола, в которой дисплей представляет собой рабочий стол, на котором могут быть размещены документы и папки с документами. Оконные менеджеры и другое программное обеспечение объединяются, чтобы моделировать среду рабочего стола с разной степенью реализма.

DWIM ( Концепция «делай то, что я имею в виду» )

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). Согласно концепции требуется, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

Взаимодействие

Устройства с человеческим интерфейсом для эффективного взаимодействия с графическим интерфейсом включают компьютерную клавиатуру , особенно используемую вместе с сочетаниями клавиш , указывающие устройства для управления курсором (или, скорее, указателем ): мышь , указательный джойстик , тачпад , трекбол , джойстик , виртуальные клавиатуры и проекционные дисплеи (полупрозрачные информационные устройства на уровне глаз).

Есть также действия, выполняемые программами, влияющими на графический интерфейс. Например, существуют такие компоненты, как inotify или D-Bus, для облегчения связи между компьютерными программами.

пост-wimp интерфейс

Мобильные устройства с небольшими приложениями, такие как карманные персональные компьютеры (КПК) и смартфоны, обычно используют элементы WIMP с различными объединяющими метафорами из-за ограничений в пространстве и доступных устройств ввода. Приложения, для которых не подходит WIMP, могут использовать более новые методы взаимодействия , которые в совокупности называются пользовательскими интерфейсами после WIMP . [14]

По состоянию на 2011 год некоторые операционные системы на основе сенсорных экранов, такие как Apple iOS ( iPhone ) и Android, используют класс графических интерфейсов под названием post-WIMP. Они поддерживают стили взаимодействия с использованием более чем одного пальца, соприкасающегося с дисплеем, что позволяет выполнять такие действия, как сжатие и вращение, которые не поддерживаются одним указателем и мышью.

Достоинства

  • Графический интерфейс является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с графического интерфейса.
  • В программах обработки графики он зачастую является единственно возможным.

Недостатки

  • Большее потребление памяти в сравнении с текстовым интерфейсом.
  • Сложнее организовать удаленную работу.
  • Сложнее автоматизировать работу, если это не заложено в самой программе.
  • Графический интерфейс не является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с интерфейса командной строки.

Сравнение с другими интерфейсами

CLI (Интерфейсы командной строки)

GUI Графический интерфейс пользователя

Современный интерфейс командной строки

Поскольку команд, доступных в интерфейсах командной строки, может быть много, сложные операции могут выполняться с использованием короткой последовательности слов и символов. Это позволяет повысить эффективность и продуктивность после изучения многих команд , но для достижения этого уровня требуется некоторое время, потому что командные слова могут быть нелегко обнаруживаемыми или мнемоническими . Кроме того, использование командной строки может стать медленным и подверженным ошибкам, когда пользователи должны вводить длинные команды, содержащие множество параметров или несколько разных имен файлов одновременно. Однако интерфейсы окон, значков, меню, указателя ( WIMP ) предоставляют пользователям множество виджетов, которые представляют и могут запускать некоторые из доступных команд системы.

Графический интерфейс можно сделать довольно сложным, когда диалоги закопаны глубоко в системе или перемещены в разные места во время редизайна. Кроме того, пользователям обычно сложнее написать скрипт для значков и диалоговых окон.

WIMP широко используют режимы , так как значение всех клавиш и щелчков в определенных позициях на экране все время переопределяется. Интерфейсы командной строки используют режимы только в ограниченных формах, например, для текущего каталога и переменных среды .

Большинство современных операционных систем предоставляют как графический интерфейс, так и некоторый уровень интерфейса командной строки, хотя графическим интерфейсам обычно уделяется больше внимания. Графический интерфейс пользователя обычно основан на WIMP, хотя иногда появляются и другие метафоры, например, используемые в Microsoft Bob , 3dwm или File System Visualizer .

Обертки GUI

Оболочки графического пользовательского интерфейса (GUI) находят способ обойти версии интерфейса командной строки (CLI) (обычно) Linux и Unix-подобных программных приложений и их текстовых пользовательских интерфейсов или вводимых меток команд. В то время как приложения на основе командной строки или текстовые приложения позволяют пользователям запускать программу в неинтерактивном режиме, поверх них оболочки графического интерфейса пользователя избегают крутой кривой обучения командной строки, которая требует, чтобы команды вводились на клавиатуре . Запустив оболочку GUI, пользователи могут интуитивно взаимодействовать , запускать, останавливать и изменять ее рабочие параметры с помощью графических значков и визуальных индикаторовокружение рабочего стола , например. Приложения также могут предоставлять оба интерфейса, и когда они это делают, графический интерфейс обычно представляет собой оболочку WIMP для версии для командной строки. Это особенно характерно для приложений, разработанных для Unix-подобных операционных систем. Последний раньше реализовывался первым, потому что он позволял разработчикам сосредоточиться исключительно на функциональности своего продукта, не беспокоясь о деталях интерфейса, таких как разработка значков и размещение кнопок. Такой способ проектирования программ также позволяет пользователям запускать программу в сценарии оболочки .

Трехмерные графические пользовательские интерфейсы ( 3d gui )

Этот раздел посвящен трехмерным пользовательским интерфейсам как программному обеспечению. Информацию о физических устройствах ввода / вывода 3D см. В разделе « 3D-взаимодействие» § Пользовательские интерфейсы 3D .

Было предпринято несколько попыток создать многопользовательскую трехмерную среду или трехмерный графический интерфейс, в том числе Sun Project Looking Glass , Metisse , который был похож на Project Looking Glass, BumpTop , где пользователи могут управлять документами и окнами с реалистичным движением. и физика, как если бы они были физическими документами, и Croquet Project , который перешел на Open Cobalt и Open Croquet.

Пользователь трансфокации интерфейс (ZUI) является родственной технологией , которая обещает доставить представительские преимущества 3D - среды без их практичности недостатков проблем ориентации и скрытых объектов. Это логический шаг вперед по сравнению с графическим интерфейсом пользователя, сочетающий трехмерное движение с двумерными или 2,5 -мерными векторными объектами. В 2006 году Hillcrest Labs представила первый пользовательский интерфейс масштабирования для телевидения.

Для типичных компьютерных дисплеев термин " трехмерный" является неправильным - их дисплеи являются двухмерными, например, Metisse охарактеризовал себя как " 2,5-мерный " пользовательский интерфейс. Однако семантически большинство графических пользовательских интерфейсов используют три измерения. Благодаря высоте и ширине они предлагают третье измерение наложения или наложения элементов экрана друг на друга. Это может быть представлено визуально на экране с помощью иллюзорного прозрачного эффекта, который дает то преимущество, что информация в фоновых окнах все еще может быть прочитана, если с ней не взаимодействовать. Или среда может просто скрыть фоновую информацию, возможно, сделав различие очевидным, нарисовав поверх нее эффект тени .

В некоторых средах используются методы трехмерной графики для проецирования виртуальных трехмерных объектов пользовательского интерфейса на экран. Они часто используются в научно-фантастических фильмах (см. Примеры ниже). По мере того как вычислительная мощность оборудования компьютерной графики увеличивается, это становится все меньше препятствий для беспроблемного взаимодействия с пользователем.

Трехмерная графика в настоящее время в основном используется в компьютерных играх, искусстве и компьютерном дизайне (САПР). Трехмерная вычислительная среда также может быть полезна для других целей, например, для молекулярной графики , проектирования самолетов и расчетов фазового равновесия / проектирования единичных операций и химических процессов .

Технологии

Использование трехмерной графики становится все более распространенным явлением в основных операционных системах, от создания привлекательных интерфейсов, называемых « леденцами» , до функциональных целей, возможных только при использовании трех измерений. Например, переключение пользователей представлено вращением куба, грани которого представляют собой рабочую область каждого пользователя, а управление окнами представлено с помощью механизма переворачивания в стиле Rolodex в Windows Vista (см. Windows Flip 3D ). В обоих случаях операционная система преобразует окна на лету, продолжая обновлять содержимое этих окон.

В интерфейсах для X Window System также реализованы расширенные трехмерные пользовательские интерфейсы с помощью составных оконных менеджеров, таких как Beryl , Compiz и KWin, с использованием архитектур AIGLX или XGL , что позволяет использовать OpenGL для анимации взаимодействия пользователя с рабочим столом.

В научной фантастике

Трехмерные графические интерфейсы пользователя появились в научно-фантастической литературе и фильмах до того, как они стали технически осуществимыми или получили широкое распространение. Например; В американском фильме 1993 года « Парк Юрского периода» представлен трехмерный файловый менеджер File System Navigator от Silicon Graphics , реальный файловый менеджер для операционных систем Unix . В фильме Minority Report есть сцены, где полицейские используют специализированные системы трехмерных данных. В художественной прозе, трехмерные пользовательские интерфейсы были изображены как погружные средах , таких как Уильям Гибсон «s Киберпространство или Neal Stephenson » s Metaverse. Многие футуристические представления о пользовательских интерфейсах в значительной степени опираются на стиль объектно-ориентированного пользовательского интерфейса (OOUI) и особенно стиль объектно-ориентированного графического пользовательского интерфейса (OOGUI).

примеры библиотекк для ГИП

Веб-приложения могут также иметь свой GUI, представляя интерфейс в браузере пользователя. Технологии, такие как HTML, CSS и JavaScript, используются для создания веб-интерфейсов.

Есть различные фреймворки и библиотеки, которые облегчают создание GUI в различных языках программирования. Некоторые из них:

  1. JavaFX: Фреймворк для создания GUI-приложений на языке Java.

  2. Swing (Java): Библиотека для построения графических интерфейсов на платформе Java.

  3. Qt (C++): Кроссплатформенный фреймворк для создания приложений с графическим интерфейсом на C++.

  4. Tkinter (Python): Библиотека для создания GUI на языке Python.

  5. WinForms (C#): Фреймворк для создания приложений под операционную систему Windows, использующих язык программирования C#.

  6. Electron: Фреймворк для создания кроссплатформенных десктопных приложений с использованием веб-технологий, таких как HTML, CSS и JavaScript.

Графический интерфейс играет важную роль в опыте взаимодействия пользователя с программным обеспечением, делая его более доступным и понятным для широкого круга пользователей.

Вау!! 😲 Ты еще не читал? Это зря!

  • CLI (Интерфейс командной строки)
  • Интерфейс пользователя
  • Оконный интерфейс
  • Юзабилити
  • IBM Common User Access
  • Скевоморфизм
  • GUI- конструктор
  • SILK-интерфейс

Исследование, описанное в статье про gui, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое gui, графический интерфейс пользователя, 3d gui, oogui, пост-wimp интерфейс , dwim и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Операционные системы и системное программировние

создано: 2020-10-17
обновлено: 2023-11-10
132265



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей



Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Операционные системы и системное программировние

Термины: Операционные системы и системное программировние