Лекция
Композиция в материальной архитектурная — это способ упорядочения архитектурных элементов для создания целостного и гармоничного образа. Она представляет собой единство формы и содержания, возникающее благодаря художественной интерпретации конструктивной основы здания. Ярким примером служит архитектурный ордер — он воплощает не только стоечно-балочную систему, но и переосмысляет любые конструктивные принципы, придавая сооружению прочность и устойчивость в художественной форме.
Части греческого дорического ордера
Выбор архитектурной композиции обусловлен не только эстетическими предпочтениями или художественными подходами. Он формируется под влиянием множества факторов: функциональности, экономической эффективности, удобства использования, социальных и коммуникационных требований, а также конкретных условий — таких как природные особенности, строительные технологии и пожелания заказчика. Архитектурный облик объекта в первую очередь зависит от способа формирования формы, который определяется как материально-техническими аспектами, так и визуальными установками. В то же время сама форма сохраняет свои объективные качества, хотя ее восприятие может меняться в зависимости от условий наблюдения.
Этот тип композиции строится вокруг основного принципа формирования формы через ее трехмерную структуру. Здесь именно объем является главной составляющей.
Такой подход подразумевает работу с пространством, которое может быть полностью или частично ограниченным. Примером может служить помещение — комната, зал или крытая арена — где создается единое внутреннее пространство.
Продолжение идеи пространственности реализуется через объединение или разделение нескольких пространств, создавая эффект глубины при визуальном восприятии. Типичный пример — анфиладное расположение помещений. Этот тип композиции охватывает не только интерьерные зоны, но и внешние открытые участки, которые частично обрамлены конструктивными элементами.
Сложная форма, возникающая из сочетания объемных масс и пространственных фрагментов. Например, здание в виде буквы П, где внутренний двор объединяется с окружающими его строениями, или объект с портиком, сочетающим объем с окружающим пространством.
Характеризуется тем, что восприятие архитектурной формы ориентировано на основную точку зрения, обычно фасадную. В этом случае сооружение организуется по горизонтальной и вертикальной осям, а глубина играет второстепенную роль. Однако фронтальная структура может быть и у трехмерных объектов — главное здесь, как они воспринимаются зрителем.
Главным признаком является преобладание высоты над площадными размерами. В исторической архитектуре часто проявляется делением сооружения на ярусы, где с увеличением общей высоты элементы становятся менее массивными, подчеркивая вертикальное развитие формы.
Ключевыми инструментами архитектурной композиции являются пропорции, ритм, контраст, нюанс, симметрия и асимметрия. Еще в античности они были описаны Витрувием в его трактате «Десять книг об архитектуре» — основные принципы остаются актуальными и сегодня.
Пропорции играют одну из центральных ролей в формировании гармоничного архитектурного образа. В отличие от простого «отношения», термин «пропорция» подразумевает равенство двух или более соотношений между величинами. Идеальная гармония пропорций часто ассоциируется с «золотым сечением», концепцией, восходящей к египетской математике (священный треугольник, диагональные сетки), усовершенствованной пифагорейцами и популяризированной в эпоху Возрождения, в частности, Л. Пачоли. В дальнейшем развивались методы графического построения пропорций, включая «правило прямого угла» (А. Палладио, Ле Корбюзье). Пропорции архитектурных форм тесно связаны с человеческим телом — с его анатомией, движением, психологическим восприятием и эргономикой, что находит отражение в инженерном проектировании и обучении архитекторов.
Масштабность — это соотнесение всех размеров архитектурного объекта (высоты, ширины, объемов, деталей) с человеческими размерами. Она определяет, насколько пространство комфортно и понятно для восприятия.
Ритм — это закономерное чередование элементов, близких по размеру и форме. Вместе с метром (равномерной последовательностью) ритм формирует структурную организацию пространства. Эти принципы отрабатываются при проектировании, в том числе с помощью цифровых средств моделирования.
Контраст — прием, основанный на резком противопоставлении характеристик: формы, линии, массы, направлений. Он помогает выделить важные элементы, усиливает восприятие и акцентирует смысловые центры.
Нюанс — тонкое различие между схожими элементами. Грамотное применение нюансов позволяет достичь выразительности без излишней резкости. Баланс между контрастом и нюансом придает композиции глубину и пластичность. Полная идентичность элементов, наоборот, убивает выразительность.
Симметрия — равновесие форм относительно оси или центра. Она придает сооружению ощущение стабильности, порядка, устойчивости и тесно связана с тектоничностью архитектуры.
Асимметрия, напротив, привносит движение и выразительную динамику. Использование асимметричных решений позволяет создавать живое и эмоциональное пространство. Их комбинация — симметрия и асимметрия — может быть реализована в виде диссимметрии, динамической симметрии или фрактальной композиции.
Существенное значение также имеет иерархия масс, или соподчинение объемов. Это принцип, по которому архитектурные формы организуются не хаотично, а с ясным распределением доминант, подчиненных и вспомогательных элементов. В результате композиция воспринимается как структурно выстроенное и целостное решение, в котором исключены случайности, а каждый элемент находится на своем месте.
Как организованное пространство влияет на восприятие и геймплей?
Композиция — это основа художественного выстраивания архитектуры в играх. Она определяет, как элементы уровня, зданий и окружающей среды соединяются в единое целое, чтобы создавать атмосферу, направлять игрока, усиливать нарратив и поддерживать ритм геймплея. В игровой архитектуре композиция работает на нескольких уровнях: визуальном, пространственном, эмоциональном и функциональном.
архитектурная композиция должна создавать ощущение связности и логичности мира. Даже в фантастических сеттингах игрок интуитивно ожидает, что элементы будут соответствовать реальным законам: здание имеет фундамент, несущие конструкции, пропорции; улицы соединяют ключевые точки; интерьер служит определенной функции. Такая логика делает пространство убедительным.
Пример: в The Last of Us разрушенные здания и городские кварталы следуют узнаваемой композиционной логике — игроку понятно, где был вход, как передвигаться, что можно использовать как укрытие.
Композиция используется для управления вниманием игрока. Линии перспективы, освещение, контраст форм и цвета — все это направляет движение и взгляд. Архитектура помогает не только ориентироваться, но и принимать решения: куда пойти, что исследовать, где опасность.
Пример: в Uncharted часто используются сломанные мосты, арки, лестницы и другие архитектурные элементы, которые "подсказывают" маршрут через окружение.
Отношение к игроку: передает величие, интимность или напряжение. Например, огромные залы в Dark Souls вызывают трепет и подчеркивают уязвимость игрока.
Навигация: масштаб помогает считывать важность пространства. Массивные сооружения чаще служат ориентирами.
Лудический эффект: может вызывать клаустрофобию (узкие проходы) или чувство свободы (открытые площади).
Масштаб в играх — это соотношение размеров объектов игрового мира между собой и по отношению к персонажу игрока. Он играет ключевую роль в формировании восприятия пространства, геймплея и атмосферы. Различают физический масштаб (размеры моделей, уровней и дистанций), визуальный масштаб (как объекты воспринимаются визуально, даже если они не соответствуют реальным пропорциям) и геймплейный масштаб (насколько удобно и понятно игроку ориентироваться и взаимодействовать с миром). Часто разработчики сознательно искажают масштаб: делают двери больше, чем нужно, или упрощают расстояния, чтобы ускорить перемещение и сделать игровой процесс более динамичным. Масштаб влияет на ощущения — просторные локации вызывают чувство свободы, а узкие коридоры — напряжение. В мультиплеерных шутерах, например, важен баланс масштаба, чтобы карты не были слишком большими (что замедлит темп), или слишком маленькими (что приведет к хаосу). Таким образом, правильный масштаб — это не просто вопрос реализма, а важный инструмент в дизайне, влияющий на восприятие, удобство и эмоции игрока.
Пространственная динамика: повторение элементов создает предсказуемость или, наоборот, нарушая ее — напряжение.
Темп продвижения: регулярные изменения архитектуры могут задавать ритм игроку — например, чередование бойцовских арен и коридоров.
Музыкальность среды: архитектура, как и музыка, может «звучать» — задать тональность локации.
Ритм событий в играх — это черезда событий, происходящих во время игры
Ритм событий в играх — это динамика смены событий, темп игрового процесса и чередование напряженных и спокойных моментов, которые формируют общее эмоциональное восприятие игры. Он может выражаться в уровне активности, частоте столкновений с противниками, смене геймплейных ситуаций, ритме музыки и даже в построении уровней. Правильно выстроенный ритм помогает удерживать внимание игрока, создавая баланс между действием и передышкой. Например, после интенсивной битвы может следовать момент исследования или диалога, дающий игроку время на восстановление. В хоррорах ритм часто нарушается неожиданными событиями, чтобы усилить тревожность. В платформерах и ритм-играх он может быть буквально встроен в механику: прыжки, атаки или движения синхронизируются с визуальными и аудиосигналами. Разные жанры требуют разного ритма — аркады стремятся к быстрому, насыщенному темпу, тогда как приключенческие игры могут развиваться медленнее. Управление ритмом — это важнейший инструмент драматургии и геймдизайна, с помощью которого разработчики направляют внимание игрока, вызывают эмоции и делают игровой опыт насыщенным и запоминающимся.
Ритм в играх с точки зрения архитектуры — это повторяемость и чередование элементов окружающей среды, которые направляют движение игрока, формируют визуальную структуру пространства и задают темп восприятия локаций. Архитектурный ритм может выражаться в симметрии, интервалах между колоннами, проемами, освещением, чередованием открытых и замкнутых пространств. Он помогает создать ощущение порядка, логики и направленности, что особенно важно в навигации по игровому миру.
Повторяющиеся элементы архитектуры (колонны, окна, пролеты) создают ритм — визуальный и геймплейный. Они могут подчеркивать движение (длинные коридоры), задавать темп (смена комнат), и обеспечивать структуру уровней.
Пример: в Assassin’s Creed ритм городской архитектуры помогает восприятию и платформенному геймплею — расстояние между выступами рассчитано для паркура.
Например, в коридорных уровнях одинаково расположенные арки, окна или ниши могут задавать визуальный ритм, по которому игрок неосознанно «считывает» темп продвижения. В городских пространствах ритм проявляется в смене плотной застройки и открытых площадей, что создает контраст и влияет на эмоциональное состояние игрока. В храмах, дворцах и других монументальных сооружениях ритм подчеркивает величие и масштабность, а в индустриальных локациях — строгость и функциональность.
Кроме того, архитектурный ритм может использоваться для акцентов: резкое его нарушение (например, нестандартный элемент или разрушенная часть стены) привлекает внимание и может служить ориентиром или интерактивной точкой. В хорошо спроектированных играх архитектурный ритм тесно связан с ритмом геймплея: например, после серии однотипных комнат может следовать просторный зал с боем или кат-сценой, создавая естественные пики и спады напряжения. Таким образом, архитектура в играх не только оформляет мир, но и активно участвует в построении ритма, влияя на скорость, направление и эмоциональную насыщенность игрового опыта.
Симметрия: создает ощущение порядка, формальности, ритуальности (залы трона, храмы).
Асимметрия: вызывает интерес, неопределенность, более «живое» пространство, поощряющее исследование.
Симметрия и асимметрия в играх с точки зрения архитектуры — это ключевые принципы композиции, которые влияют на визуальное восприятие пространства, ориентацию в уровне и эмоциональное состояние игрока.
симметрия в архитектуре игры создает ощущение порядка, стабильности и предсказуемости. Симметричные здания, залы или площади легко читаются визуально, они помогают игроку ориентироваться и быстро понимать структуру пространства. Такие решения часто используются в храмах, дворцах, военных базах или официальных зданиях, чтобы подчеркнуть важность, силу или монументальность. Симметрия способствует созданию баланса и эстетической гармонии, особенно в сценах с высокой степенью торжественности или в "центральных" зонах, например, в залах боссов.
Однако чрезмерная симметрия может сделать пространство скучным или излишне статичным. Поэтому даже в симметричных пространствах дизайнеры часто добавляют локальные асимметрии — разрушенные участки, декоративные элементы, изменение освещения — чтобы создать интерес и избежать монотонности.
Асимметрия, напротив, вносит живость, динамику и ощущение непредсказуемости. Она часто используется в реальных или псевдореалистичных локациях — жилых кварталах, природных зонах, индустриальных объектах. Асимметричная архитектура делает мир более органичным и живым, способствует исследованию, вызывает интерес. В боевых аренах или мультиплеерных картах асимметрия может использоваться для создания тактического разнообразия и уникальных маршрутов, но при этом требует тщательного баланса, чтобы не создавать несправедливого преимущества.
В некоторых случаях симметрия применяется на макроуровне (например, план города), а асимметрия — на микроуровне (размещение предметов в интерьере). Это создает ощущение порядка без потери естественности.
Таким образом, симметрия и асимметрия в архитектуре игровых миров — это не просто визуальные приемы, а инструменты повествования, навигации, эмоционального воздействия и геймплейного баланса. Грамотное их сочетание позволяет создать выразительные, функциональные и запоминающиеся игровые пространства.
Подсознательные ориентиры: игрок интуитивно тянется к освещенным участкам. Valve активно использует это в Half-Life и Portal.
Иерархия: освещенные объекты часто являются ключевыми (двери, предметы, выходы).
Настроение: мягкий теплый свет может внушить безопасность, холодный или мерцающий — тревожность.
Тени как направляющий элемент: отсутствие света также работает как навигация, ограничивая движение или добавляя драму.
Свет играет в играх не только эстетическую, но и функциональную роль, служа мощным навигационным инструментом. Его влияние на поведение игрока часто осуществляется на подсознательном уровне, направляя, подсказывая и усиливая впечатления от игрового процесса. Разберем основные аспекты этого механизма.
Подсознательные ориентиры. Игроки интуитивно тянутся к свету. Это поведение глубоко укоренено в человеческой психике: свет ассоциируется с безопасностью, прогрессом и целью. В результате освещенные участки локации нередко становятся естественными ориентирами. Компании вроде Valve мастерски используют этот принцип — в Half-Life, Portal и других проектах свет подает игроку незаметные подсказки, указывая направление движения или обращая внимание на важные элементы уровня. Даже в отсутствии интерфейса или явных инструкций игрок продолжает двигаться в нужную сторону — благодаря интуитивному восприятию света.
Иерархия элементов. Освещенные объекты на уровне, как правило, несут особую значимость. Это может быть выход из комнаты, дверь, с которой нужно взаимодействовать, важный предмет или NPC. Такой прием создает иерархию внимания: свет как бы "говорит" игроку, что здесь что-то важное. При правильном применении свет помогает избежать дезориентации, особенно в сложных уровнях с множеством путей. Он направляет внимание точно и ненавязчиво.
Формирование настроения. Свет способен не только вести, но и влиять на эмоциональное восприятие сцены. Мягкий, теплый свет создает ощущение уюта и безопасности, заставляя игрока расслабиться, довериться окружению. В то же время холодное освещение или резкие мерцания могут вызывать тревогу, ожидание опасности или чувство отчужденности. Таким образом, цвет и характер освещения становятся частью атмосферы и драматургии уровня.
Тени как направляющий элемент. Отсутствие света — тоже важный навигационный инструмент. Темные участки уровня ограничивают обзор, создают напряжение, указывают, куда не стоит идти, или напротив — куда нужно заглянуть ради риска и награды. Четкая разница между светом и тенью позволяет управлять вниманием и передвижением игрока без использования стен или искусственных барьеров. Тень может изолировать, пугать, или наоборот — прятать тайны и ресурсы.
В совокупности эти принципы делают свет и тень полноценными инструментами левел-дизайна и повествования. Их грамотное использование позволяет разработчикам направлять игрока, усиливать геймплейные решения и эмоционально вовлекать в игровой процесс без слов и всплывающих подсказок.
Пустота:
Усиливает драму — как пауза в музыке.
Подчеркивает масштаб (например, пустынные ландшафты в Journey).
Дает пространство для воображения, отдыха взгляда.
Заполненность:
Передает плотность, хаос, тепло или тревожность (например, рынки, руины).
Может создавать барьеры, вести или ограничивать движения.
Используется для клаустрофобных или насыщенных экспозиций.
Визуальное восприятие игрового мира во многом формируется через контраст между пустыми и заполненными пространствами. Этот прием работает не только на уровне композиции, но и глубоко влияет на эмоциональное состояние игрока, создает ритм и направляет внимание. Разберем, как именно работают эти противоположности.
Пустота.
Пустое пространство в игре — мощный драматургический инструмент. Как пауза в музыке, оно позволяет усилить значимость момента, создать ожидание и тишину перед развязкой. Визуальная пустота — это не "ничего", а способ подчеркнуть то, что действительно важно. Она усиливает впечатление от одиночества, неизвестности или духовного поиска. Игра Journey служит классическим примером: огромные пустынные пространства подчеркивают масштаб, изоляцию и направляют внутренний фокус игрока.
Кроме того, пустота дает зрителю передышку. Глаз отдыхает, воображение активируется. Пространства, свободные от деталей, способствуют созданию чувства покоя, концентрации и глубины, особенно если используются после перегруженных сцен.
Заполненность.
Заполненные участки, наоборот, формируют ощущение плотности и насыщенности мира. Они могут выражать хаос, суету, напряженность или, напротив, уют и теплоту в зависимости от контекста. Например, плотные городские рынки, разбитые руины или тесные жилые комнаты — каждый из этих образов несет разное настроение, но все они насыщены деталями, взаимодействиями и шумами.
Такое пространство активно воздействует на восприятие: оно может создавать визуальные барьеры, ограничивать передвижение игрока, формировать маршруты и сценарии. В условиях насыщенности легко создать чувство клаустрофобии, угрозы или даже перегруженности, что нередко используется в хоррорах и экспозиционных сценах. Заполненность делает мир «осязаемым», конкретным, живым.
Контраст между пустотой и заполненностью — один из ключевых инструментов пространственной драматургии в играх. Он позволяет разработчику управлять эмоциональным ритмом, усиливать сюжетные повороты и влиять на восприятие мира. Когда используется осознанно, он делает визуальный язык игры выразительным, глубоким и запоминающимся.
Композиция в архитектуре игр — не просто вопрос эстетики. Это инструмент управления вниманием, эмоциями и действиями игрока. Хорошо выстроенное архитектурное пространство способно не только украсить игру, но и стать ее полноценным нарративным и геймплейным элементом.
Комментарии
Оставить комментарий
Видеоигровая архитектура
Термины: Видеоигровая архитектура