Лекция
в архитектурном контексте — это не просто технические аспекты геймдизайна, а фундаментальные инструменты, формирующие пользовательский опыт, атмосферу и эмоциональное восприятие виртуального пространства. Как и в реальной архитектуре, игровое окружение должно быть логичным, читаемым и интуитивно понятным, чтобы игрок чувствовал себя вовлеченным и свободно ориентировался в среде. Правильно выстроенная структура уровней помогает управлять вниманием, направлять движение, создавать напряжение или чувство открытого мира. Навигация, в свою очередь, определяет, насколько игроку удобно перемещаться, находить цели и взаимодействовать с окружением. В архитектурном контексте эти элементы становятся частью общего замысла, в котором пространство — это не просто декорация, а выразительный и функциональный язык взаимодействия.
Теория level design (дизайна уровней) охватывает ключевые принципы построения игровых пространств, включая линейность, нелинейность и исследовательские возможности. Линейный дизайн предполагает строгое направление прохождения: игрок идет по заранее заданному пути, где каждая сцена или локация выстроена в четкой последовательности. Это облегчает контроль над темпом, повествованием и ощущением прогресса, а также позволяет точно расставлять геймплейные элементы — врагов, ресурсы, катсцены. В противоположность этому нелинейный подход дает игроку свободу выбора пути, предоставляя возможность возвращаться, открывать альтернативные маршруты и выполнять задания в разном порядке. Такой подход делает мир игры более живым и позволяет развивать чувство причастности и влияния на происходящее. Исследование в level design добавляет глубину: игрока поощряют отходить от основного маршрута, чтобы находить скрытые объекты, сюжетные детали, пасхалки и уникальные визуальные элементы. Баланс между направленностью, свободой и исследованием — основа качественного уровня, способного удерживать интерес и вызывать желание изучать мир до мельчайших деталей.
1. Типология уровней
Линейные — игрок движется от начала к концу по заданному маршруту (например, Uncharted или классические Call of Duty).
Разветвленные — уровни с несколькими путями, ведущими к общей цели (Tomb Raider, Bioshock).
Открытые миры (Open World) — свобода движения, неограниченные по структуре (The Witcher 3, GTA V).
Метроидвания — уровни спроектированы как единое пространство с секциями, которые становятся доступными по мере получения новых навыков (Hollow Knight, Metroid).
Процедурная генерация — структура уровней каждый раз уникальна (Hades, Dead Cells).
Визуальные подсказки (light guiding): подсветка, перспектива, контраст, движение объектов.
Экологическое повествование (environmental storytelling): игрок считывает, куда идти, по логике мира.
Маркеры и маяки: башни, пульсирующие источники света, узнаваемые силуэты.
AI-компаньоны и звуковые сигналы, как в The Last of Us или Hellblade: Senua’s Sacrifice.
"Комната–коридор–комната": чередование зон сражения и передышки.
Управление вниманием: направляющие линии, композиционные якоря.
Sense of direction: насколько интуитивно игрок понимает, где находится и куда двигаться.
В некоторых играх уровни создаются игроками или меняются в процессе (например, Minecraft, Dreams, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom).
Такие пространства нуждаются в особых законах самонавигации — через цветовые палитры, ритм паттернов, повторяющиеся элементы.
как пространство "говорит" с игроком, как он считывает масштабы, ощущает напряжение или свободу, и как это влияет на восприятие мира и поведение.
Метрики и масштабы в level design играют ключевую роль в том, как игрок воспринимает и интерпретирует игровое пространство. Пространство в игре должно быть спроектировано таким образом, чтобы быть читаемым, логичным и соответствующим ожиданиям игрока. Метрики — это стандартизированные размеры объектов и расстояний, основанные на возможностях игрового персонажа: высота прыжка, длина шага, скорость передвижения, поле зрения. Они определяют, может ли игрок перепрыгнуть через пропасть, пролезть под препятствием или дотянуться до нужной платформы. Масштабы влияют на эмоциональное восприятие: узкие коридоры создают напряжение и клаустрофобию, широкие открытые пространства — чувство свободы и уязвимости. Визуальные ориентиры, повторяющиеся формы и пропорции помогают игроку быстро оценивать размеры объектов, определять расстояния и принимать решения. Также важно учитывать зрительные привычки: игрок "считывает" пространство по элементам, которые выделяются формой, цветом, светом или движением. Грамотное использование метрик и масштабов позволяет создавать уровни, в которых игрок интуитивно понимает, что можно делать, куда можно пойти и чего ожидать, даже без подсказок или обучения.
Игрок ориентируется не просто по карте — он ощущает масштаб через:
Размер объектов относительно персонажа — маленькие двери, гигантские вратá, узкие коридоры усиливают ощущение уязвимости.
Поле зрения и перспективу — открытые горизонты = свобода, близкие стены = тревога.
Объем "воздуха" вокруг: пустые пространства воспринимаются как пауза или подготовка к действию.
Архитектурные метафоры — лестницы, мосты, залы — все несет семиотическую нагрузку.
Метрика | Влияние на игрока | Примеры игр |
---|---|---|
Ширина/высота/глубина | Простор или клаустрофобия | DOOM (2016), Inside |
Уровень детализации | Зачастую влияет на читаемость и погружение | The Last of Us, Control |
Время на прохождение | Определяет ритм — напряжение или расслабление | Journey, Dark Souls |
Темп обзора | Насколько быстро/плавно пространство разворачивается | Half-Life 2, Firewatch |
Частота контрольных точек | Меняет восприятие риска и безопасности | Celeste, Sekiro |
Симметрия/асимметрия | Симметрия дает структуру, асимметрия — тревожность | Portal, Silent Hill |
Гигантизм: преодоление (Shadow of the Colossus).
Миниатюризация: уязвимость (Little Nightmares, Pikmin).
Плотность: чувство давления (Alien: Isolation).
Пустота: одиночество, созерцание (Death Stranding, ABZÛ).
Guided view: игрок подсознательно смотрит туда, где нужно — за счет архитектуры и света.
Progression by compression: пространство сначала сужается, затем резко расширяется — эмоциональный взлет.
Визуальная навигация: повторяющиеся элементы создают “ритм”, позволяя игроку чувствовать «знакомость» или «новизну».
Под «экспериментальные среды» можно понимать множество форматов, где пространство не только окружает игрока, но исследует его восприятие, поведение и эмоции.
Экспериментальные среды — это особый тип игровых пространств, где уровень становится не просто местом действия, а инструментом исследования восприятия, поведения и эмоционального состояния игрока. В таких пространствах дизайнер отказывается от традиционных форматов, таких как реалистичная архитектура или логичная навигация, в пользу нестандартных решений: деформированных геометрий, цикличных маршрутов, переменчивых правил и нарушенной логики. Игрока могут намеренно дезориентировать, провоцировать на нестандартные действия или ставить в ситуацию, где привычные ожидания не работают. Визуальные иллюзии, звуковые и световые эффекты, смена масштаба или перспективы используются для создания сюрреалистичного или даже тревожного опыта. Часто такие среды работают на контрасте: например, привычное помещение вдруг нарушает законы физики или логики. Экспериментальные пространства нередко отсылают к концептуальному искусству, архитектуре или психологии, превращая игровой уровень в способ выразить идею или вызвать определенную реакцию. Игрок в таких условиях не только исследует пространство, но и становится объектом эксперимента, где уровень адаптируется под его выборы, эмоции или даже биометрию. Это мощный инструмент в арсенале level-дизайнера, позволяющий выйти за пределы привычного и превратить игру в интроспективный опыт.
Рассмотрим детальнее этот концепт:
Это пространства, которые:
Нарушают привычные шаблоны взаимодействия с уровнем
Исследуют восприятие игрока — зрение, слух, ориентацию
Меняются в ответ на действия игрока или даже его бездействие
Часто используются в инди-играх, арт-проектах или в рамках внутриигровых мета-нарративов
Тип среды | Особенности | Примеры |
---|---|---|
Нелинейные/сюрреалистичные | Нарушают логику геометрии, перспективы | Antichamber, NaissanceE |
Реактивные | Меняются при взгляде/движении | The Witness, Superliminal |
Метамир | Осознание "игровости" среды, разрыв четвертой стены | Stanley Parable, Undertale |
Аудио-ориентированные | Пространства, ощущаемые через звук | Hellblade, Stifled |
Среды-галлюцинации | Искажают чувства и навигацию, вводят в транс | Manifold Garden, Layers of Fear |
Вызывать когнитивный сдвиг: «Я не уверен, что реально происходит, но я чувствую».
Уйти от нарратива "убей-всех-дойди-до-конца" и перейти к созерцанию, исследованию смысла, переживанию.
Подвергнуть сомнению сами аксиомы: "что такое пространство", "что значит двигаться", "что есть цель".
Escher-style геометрия: лестницы, ведущие в невозможное.
Свето/звуко-чувствительные ландшафты.
Процедурно-генерируемая абстракция — каждая сессия уникальна.
Тактильное ощущение пустоты или тесноты, акцент на атмосферу, а не задачу.
Навигационные меши (NavMesh) и системы коллизий лежат в основе того, как виртуальный мир ощущается игроком: что доступно, что нельзя пройти, где AI персонажи находят путь, а где сталкиваются с невидимыми преградами.
Основы навмешей и коллизии при проектировании уровней играют критическую роль в создании логичного, интерактивного и реалистичного игрового пространства. Навигационные меши (NavMesh) представляют собой специальные сетки, автоматически или вручную размещаемые поверх геометрии уровня, которые определяют, где персонажи с искусственным интеллектом (AI) могут свободно перемещаться. Эти зоны учитывают высоту, уклоны, препятствия и особенности маршрутов, позволяя AI-агентам планировать движение, обходить препятствия и реагировать на изменения в окружении. Навмеши обеспечивают предсказуемое поведение NPC, минимизируют застревания и создают ощущение живого мира.
Системы коллизии, в свою очередь, определяют, как физически объекты и персонажи взаимодействуют с окружением. У каждого элемента сцены есть коллайдер — простая или сложная геометрия, которая задает границы соприкосновения. Это может быть невидимый куб, капсула, меш или даже композитная форма. Коллизии отвечают за то, чтобы игрок не проходил сквозь стены, корректно поднимался по лестницам, падал с платформ и не застревал в геометрии. При этом важно соблюдать баланс между точностью и производительностью: слишком детализированные коллайдеры могут перегружать физику, тогда как упрощенные — привести к багам и нереалистичному взаимодействию.
Грамотная работа с NavMesh и коллизиями позволяет добиться четкого и приятного геймплея: движения игрока становятся предсказуемыми и отзывчивыми, AI выглядит разумным, а окружение — надежным. При проектировании уровней важно заранее продумывать зоны навигации, избегать ловушек, учитывать возможность динамических изменений среды и корректно разделять проходимые и непроходимые области как для игрока, так и для NPC.
NavMesh (Navigation Mesh) — это абстрактная сетка, покрывающая игровые поверхности, по которой AI-персонажи могут безопасно перемещаться.
Представляет собой упрощенную геометрию пространства, разбитую на полигоны.
Используется для построения маршрутов (pathfinding) неигровыми персонажами (NPC).
Генерируется автоматически или вручную в редакторе уровня.
Пример: В Unity используется компонент NavMesh Surface; в Unreal Engine — система NavMesh Bounds Volume.
Коллизия определяет, какие объекты могут взаимодействовать физически:
Твердые объекты: персонаж не может пройти сквозь стену.
Триггеры: область, которая вызывает событие при попадании в нее (например, зона активации ловушки).
Формы коллизии:
Box / Sphere / Capsule / Mesh Colliders
Упрощенные геометрии для оптимизации производительности.
Коллизии бывают:
Static — неподвижные объекты (стены, пол).
Dynamic — движущиеся объекты, с которыми можно столкнуться.
Kinematic — управляются вручную, а не физикой.
Функция | NavMesh | Коллизии |
---|---|---|
Движение AI | ✔ (находит маршрут) | ✘ (не управляет столкновениями) |
Физика взаимодействия | ✘ | ✔ (отталкивание, препятствия) |
Определение зон | ✔ (где можно ходить) | ✔ (где можно войти, запустить событие) |
Оптимизация | Упрощенная навигация | Упрощенная геометрия |
NavMesh — как светлая сетка или пятна, покрывающие пол уровня.
Коллизии — часто обозначаются проволочными рамками или цветными боксами в редакторе.
Рассматривая навигацию и структуру уровней через призму архитектуры, мы видим, как пространственное мышление, форма и функция объединяются для создания осмысленного и глубоко вовлекающего игрового опыта. Архитектурный подход позволяет проектировать не просто "ходибельные" пространства, а эмоционально насыщенные, направляющие и обогащающие восприятие игрока. Понимание логики движения, распределения пространства, масштабов и визуальных ориентиров позволяет дизайнерам создавать уровни, которые не только функциональны, но и эстетически убедительны. В конечном счете, архитектурно выстроенный уровень — это не лабиринт из стен и дверей, а грамотно сконструированный опыт, в котором игрок интуитивно чувствует, куда идти и зачем.
Комментарии
Оставить комментарий
Видеоигровая архитектура
Термины: Видеоигровая архитектура