Лекция
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play gameПривет, мой друг, тебе интересно узнать все про методики креативности, тогда с вдохновением прочти до конца. Для того чтобы лучше понимать что такое методики креативности, методики творчества, scamper , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Методы творчества.
методики креативности ( методики творчества ) — методы и техники, способствующие творческому процессу генерации оригинальных идей, нахождения новых подходов к решению известных проблем и задач. Методики креативности помогают четче формулировать задачи, ускорять процесс нахождения идей, а также увеличивать их количество, расширять взгляд на проблему и уничтожать ментальные блокады. Методики не являются алгоритмами, следуя которым обязательно будет найдено решение задачи, зато они дают направление и дисциплину хода мыслей и увеличивают вероятность получения хороших идей. Методики сокращают время поиска идей, организуя и делая более эффективным сам процесс поиска. Различные методики креативности рассчитаны на работу одного человека, двух или группы.
Мозговой штурм — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Является методом экспертного оценивания. Метод был изобретен одним из основателей рекламной компании BBDO Алексом Осборном и описан в его книге «Как придумать» (англ. How to Think Up) в 1942 году.
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play game
Субъекты:
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play gameМетодика творчества под названием синектика была разработана Уильямом Гордоном в 1940-х гг. В методике участники пытаются «сделать известное странным, а странное — известным». Методика состоит из десяти шагов: анализ и определение проблемы, предложения спонтанных решений проблемы, новая формулировка проблемы, построение прямых аналогий, построение личных аналогий, построение символических аналогий, снова построение прямых аналогий, анализ прямых аналогий, перенос аналогий на проблему и разработка подходов к решению.
SCAMPER (аббревиатура от англ. Substitute Combine Adapt Modify Put Eliminate Reverse) — методика креативности в форме проверочного списка. Автором методики является Боб Эберле (1997 год), хотя идея использования более обширного проверочного списка принадлежит Алексу Осборну. Методика часто используется для разработки новых продуктов. Техника заключается в том, чтобы последовательно ответить на вопрос о модификации задачи, которая рассматривается. Тем самым изучаются различные ее аспекты, в том числе и те, что пока мало используются и имеют в себе потенциал для развития или улучшения.
Использование методики предполагает следующие модификации:
Сокращение | Модификация (англ.) | Значение |
---|---|---|
S | Substitute | Заменить что-то, например, компоненты, материалы, людей |
C | Combine | Комбинировать, например, с другими функциями, приборами |
A | Adapt | Добавить что-то, например, новые элементы, функции |
M | Modify | Модифицировать, например, изменить размер, форму, цвет или другой атрибут |
P | Put | Применить для чего-то другого, в другой отрасли |
E | Eliminate | Удалить части, упростить до главного |
R | Reverse | Поменять местами, перевернуть, найти применение в чем-то противоположном |
В России методика была адаптирована для поиска сильных идей в рекламе Ивановым А. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Н., который проанализировал, описал и привел в систему восемь креативных приемов, статистически наиболее часто встречающихся в рекламных кампаниях за последние 30 лет .
Это Предельный переход, Разделение, Инверсия, Приумножение, Метафора, Скрытые резервы, Гипербола, Намеренное нарушение симметрии.
Номер | Прием | Краткое описание |
---|---|---|
1 | Предельный переход | Определяем и работаем с «идеальным продуктом» (это ситуация, когда продукта нет, но его основная функция выполняется) |
2 | Разделение | Делим на части то, что разделить невозможно (например, продукт и его функцию, продукт и его проявление) |
3 | Инверсия | Делаем наоборот, выворачиваем наизнанку, ставим с ног на голову (например, причину и последствия, начало и конец в функционале продукта) |
4 | Приумножение | Ищем, какой элемент продукта можно умножить, продемонстрировать многократно, чтобы подчеркнуть его основную функцию (или УТП) |
5 | Метафора | Какой предмет, используемый в одном качестве, может быть использован в совершенно новом качестве? (преодоление шаблонов и «функциональной слепоты») |
6 | Скрытые резервы | Как можно использовать контекст/сопутствующие материалы или условия/конкурентов/упаковку? |
7 | Гипербола | Умышленное преувеличение того или иного свойства товара |
8 | Намеренное нарушение симметрии | Сознательно меняем визуальную/функциональную симметрию товара |
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play gameПредставленная российская методика позволяет выходить на сильное решение в рекламе без перебора вариантов.
Теория решения изобретательских задач — основана изобретателем и писателем-фантастом Генрихом Альтшуллером в 1946 году. ТРИЗ является методологией, набором инструментов, базой знаний и технологией моделирования для генерации инновационных идей и решений проблем. ТРИЗ предоставляет инструменты и методы для формулирования проблемы, системного анализа, анализа отказов и паттернов эволюции (от «как есть» до «как должно быть»). В отличие от методики мозгового штурма (в котором неупорядоченно формулируются идеи и варианты решения проблемы), целью методики ТРИЗ является создание алгоритмического подхода к изобретению новой системы или улучшения старой.
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play gameТРИЗ основана на принципе, что эволюция систем подчиняется определенным законам, и понимая и применяя эти законы, изобретатели могут быстро и систематически находить инновационные решения сложных проблем. Она основана на изучении огромного количества патентных данных для выявления моделей решения проблем, которые выходят за рамки конкретных отраслей и областей техники.
Ключевые компоненты и инструменты ТРИЗ включают в себя:
Методологии ТРИЗ используются для стимулирования инноваций, творческого решения проблем и разработки новых технологий в инженерии, бизнесе и других областях. Ее системный подход помогает пользователям выходить за рамки традиционных моделей мышления, преодолевать технические и физические противоречия и более тщательно и эффективно исследовать пространство возможных решений.
МЕТОДЫ ТВОРЧЕСКОГО РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМ И АКТИВИЗАЦИИ ТВОРЧЕСТВА
І. ТРИ КИТА "АКТИВИЗАЦИИ ТВОРЧЕСТВА"
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play gameGame: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play gameОсновные этапы:
1. Ведущий формирует рабочие группы оптимального размера и состава (в идеале 4-8 человек).
2. Ведущий проводит разминку сессии, создавая творческую атмосферу и свободную от критики среду.
3. Ведущий четко определяет проблему и основные цели и записывает их на доске или флипборде, хорошо видимых всем участникам.
Он сообщает основные правила сессии и просит участников генерировать идеи (любой участник, в любое время может высказать идею или высказывать их по очереди, ли же может сказать «пасс», если у него нет новых идей).
4. Все участники высказывают свои идеи, и фасилитатор или секретарь записывает их. Все идеи должны быть приняты и зарегистрированы.
5. Ведущий поощряет в группе творчество и энтузиазм.
6. Для обеспечения ясности, участники могут останавливаться и детально разрабатывать идеи.
7. Фасилитатор организует выдвинутые идеи, приближает их к главной цели и призывает участников к работе на идеями других людей, с тем чтобы улучшить их. Идеи, которые являются идентичными могут быть объединены, все остальные должны быть классифицированы и сохранены.
8. Сама группа, или специальная группа критиков, оценивают идеи и выбирают одну, как решение проблемы.
9. Ведущий уточняет решение и завершает сессию.
Преимущества мозгового штурма :
• Правила мозгового штурма легко понять, легко освоить и использовать.
• Это недорогой, простой метод, который требует небольших материальных ресурсов.
• Множество идей может быть создано в короткое время
• Стимулирует творческое мышление и мышление "вне рамок"
• Каждая из идей может породить другие идеи.
• Является демократическим, веселым и стимулирующим способом генерации идей
• Предоставляет возможность для широкого участия и вовлечения каждого участника. Создается дух сотрудничества.
• Каждый участник равноправен и каждая идея принимается
• Развивает творческие способности и творческое мышление членов группы.
• Универсальность метода и возможность комбинировать его с другими методами.
Недостатки мозгового штурма :
• Требуется опытный и чувствительный фасилитаттор.
• Может стать хаотическим, неуправляемым и запутанным.
• Может занимать слишком много времени, если группа не управляется.
•При утрате управления, критика и негативные оценки могут превалировать.
• Более скромные участники могут испытывать трудности с выдвижением своих «сумасшедших» идей.
• Отсутствие надежных критериев, которые определяют качество решений
Методики стимуляции творческого мышления применяются во многих сферах жизни, которые требуют оригинальных идей. Среди прочего, использование методик, таких, как теория решения изобретательских задач и морфологический анализ распространенное среди инженеров и изобретателей. Методики латерального мышленияприменяются в сфере бизнеса и рекламы. Метод Уолта Диснея и мозговой штурм используются во время дискуссий по проблемным вопросам различных отраслей. Методика SCAMPER часто используется для разработки новых продуктов.
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play game
Game: Perform tasks and rest cool.8 people play!
Play game
Комментарии
Оставить комментарий
Методы творчества
Термины: Методы творчества