1. 1. Тот, кто распределяет что -либо между кем -либо , чем -либо 2.2. Учреждение, ведающее распределением кого -либо куда -либо 3. Приспособление, устройство, машина и тому подобное для распределения чего -либо (тока, газа, воды и тому подобное).
1. чего. Работник, который распределяет (в 1 значение ) что кто-нибудь Р. корреспонденции. Р. инструментов. Р. ваго новое 2. Устройство, регулирующее подачу чего кто-нибудь (энергии, газа, воды). Р. электроэнергии. 3. Учреждение, ведающее распределением кого-чего кто-нибудь по определенным местам или распределяющее что кто-нибудь между кем-чем -нибудь
1. Распределителя, 1. Лицо, к-рое распределяет что кто-нибудь 2. В период существования карточной системы - магазин, распределявший какие кто-нибудь товары, снабжение, к-рыми производилось по определенной норме ( новое (историческое) ). Закрытый распределитель. 3. Прибор в машинах и двигателях, регулирующий пуск пара, газа ( техника ).
-я, м.
1.
Тот, кто распределяет что -либо
2.
Магазин, торговавший нормированными товарами в период существования карточной системы.
Торопятся к распределителям женщины с кошелками. Гладков, Клятва.
3.
Прибор, устройство в машинах, двигателях и тому подобное , регулирующие пуск, подачу газа, пара, электрической энергии и тому подобное

... сознательно управлять эмоциями Ритм идвижение Планировка пространства задает темп : долгие коридоры замедляют .игрока , открытые площади ускоряют движение Этокритично длягеймплейного баланса Символика ... ... так, чтобы вызывать уигрока определенные .чувства : тревогу , защищенность , восторг , одиночество Узкие коридоры снизкими потолками вызывают клаустрофобию , тогда какоткрытые .ландшафты сдраматическим горизонтом внушают ... (Видеоигровая архитектура)
... ритма , драматургии иощущения масштаба Основу уровня составляют акценты - доминанты , перспективные коридоры , точки остановки , которые .структурируют движение игрока иусиливают визуальное впечатление Используются ... (Видеоигровая архитектура)
... иливекторная графика , где.архитектура выражает настроение черезцвет иформу Геймплей черезограничение : Узкие коридоры , ловушки итайники усиливают напряжение .ипобуждают кисследованию Примеры : Hollow Knight , Dead ... ... .идуховных обрядов Внутреннее оформление напоминает рыночные улочки древнего поселения : узкие коридоры , глиняные .сосуды , шелест ткани , подвешенной подпотолком , иторговые лавки , оставленные .давно ... (Видеоигровая архитектура)
... .1 , втрех - пяти-комнатных - не менее 1 ,5 ,.глубиной ,8 мВнутриквартирные коридоры , ведущие кжилым комнатам , должны быть шириной не .менее 1 ,1 ... (Видеоигровая архитектура)
... , окна , пролеты ) создают ритм - визуальный и.геймплейный Онимогут подчеркивать движение (длинные коридоры ), задавать темп (смена комнат .), иобеспечивать структуру уровней Пример : вAssassin ’sCreed ... (Видеоигровая архитектура)
... , пролезть под.препятствием илидотянуться донужной платформы Масштабы влияют наэмоциональное восприятие : узкие коридоры создают напряжение и.клаустрофобию , широкие открытые пространства - чувство свободы иуязвимости Визуальные ... ... - онощущает масштаб через.: Размер объектов относительно персонажа - маленькие двери , гигантские вратá, узкие коридоры .усиливают ощущение уязвимости Поле зрения иперспективу - открытые горизонты = свобода , близкие ... (Видеоигровая архитектура)
Комментарии