Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, хакерство

Лекция



Привет, сегодня поговорим про последствия применения информационных технологий, обещаю рассказать все что знаю. Для того чтобы лучше понимать что такое последствия применения информационных технологий, хакерство, хакер , настоятельно рекомендую прочитать все из категории ИНЖЕНЕРНАЯ ПСИХОЛОГИЯ И ЭРГОНОМИКА.

Информатизация и компьютеризация в современном обществе приобретают все больший размах. Компьютеры входят во все новые и новые области человеческой практики, трансформируя при этом не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом, оказывая влияние на все психические процессы. При взаимодействии человека с новыми информационными технологиями (компьютерами, программным обеспечением, новыми видами средств массовой информации) происходит опосредствование деятельности новыми знаковыми системами и средствами.

Одним из важных постулатов культурно-исторической теории Л.С. Выготского является разделение психических функций на натуральные и высшие, которые развиваются с помощью специальных психологических орудий - знаков при их присвоении человеком (Выготский, 1960). Вслед за Л.С. Выготским О.К. Тихомиров пишет о трансформации и усложнении строения высших психических функций - о появлении психических функций, характеризующихся работой не только со знаками, но и с целыми знаковыми системами в процессе освоения и работы человека с новыми информационными технологиями.

О.К. Тихомиров и Л.Н. Бабанин в работе " компьютер и новые задачи психологии" выделили конкретные задачи, требующие использования психологических знаний. Это и психологическая экспертиза систем искусственного интеллекта, и усовершенствование моделей психики, и проблема разработки диалоговых систем для организации взаимодействия человека с компьютером. На основании выделения этих задач можно говорить о двух сторонах в психологическом изучении взаимодействия человека и компьютера: с одной стороны, необходимо изучение вопроса о том, как усовершенствовать работу человека с компьютером и какие проблемы при этом возникают, а с другой стороны, важно исследовать, как изменяется сам человек, приспособившись к работе в новой знаковой среде. Изучение психологических последствий применения информационных технологий относится именно ко второму кругу психологических проблем в этой области.

Большое количество психологических исследований было проведено в рамках проблематики освоения человеком новых технологий. Так, были изучены феномены потребности в "общении" с компьютером при работе пользователя и особенности такого общения, например, потребность в антропоморфном интерфейсе и эмоционально окрашенной лексике, феномен персонификации компьютера, а также различные формы компьютерной тревожности. В более поздних работах на данную тему эти феномены были отнесены к проявлению тенденции субъекта к неосознаваемому уподоблению себя компьютеру, сравнению собственных интеллектуальных способностей и возможностей системы.

Вторая сторона взаимодействия человека с компьютером - проблема психологических последствий информатизации заслуживает не меньше внимания. Так, один из ведущих специалистов в области компьютерных наук, автор книги "Психология программирования" - Б. Шнейдерман поднимает вопрос об ответственности создателей программного обеспечения для компьютеров за последствия их применения. При этом Б. Шнейдерман приводит в пример специалистов - физиков, перед которыми встала проблема ответственности за последствия изобретения и использования атомной энергии. Указания на негативные последствия применения информационных технологий можно найти и в письме Министерства образования РФ "Об информационной культуре", в котором говорится об опасности аутизации детей и подростков в результате чрезмерного увлечения информационными технологиями. Однако, это не единственный вариант такого негативного влияния компьютеризации - такого рода последствий информатизации имеется достаточно много.

Прикладные информационные технологии: информационные технологии в  образовании, технологии автоматизированного проектирования - презентация  онлайн

В психологических работах, посвященным последствиям компьютеризации, предметом исследования часто оказываются навыки, конкретные действия, отдельные психические процессы (исследования М. Коула, С. Пейперта, О.К. Тихомирова). В то же время проблемам генерализации, глобальных личностных изменений "уделяется еще недостаточно внимания". При этом вопросы, связанные с данной темой, изучаются в основном в теоретическом плане, экспериментальных исследований проведено крайне мало. В нашей работе предпринята попытка экспериментального исследования одного из видов генерализованных, глобальных личностных изменений, происходящих в результате применения информационных технологий.

Анализ исследований в области психологических последствий информатизации

В области изучения психологических последствий применения информационных технологий накоплен достаточно обширный материал. Такие исследования проводились в рамках изучения учебной, профессиональной деятельности. Предметом исследования являлись также отдельные навыки, операции и психические процессы.

В исследованиях, посвященных непосредственно психологическим последствиям компьютеризации трудовой деятельности был проведен тщательный анализ позитивных и негативных сторон в мотивационных, целеобразующих и операциональных составляющих такой деятельности.

Однако, применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может оказывать влияние на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена недавно опубликованная работа А.Е. Войскунского и Ю. Д.Бабаевой "Психологические последствия информатизации". В ней авторы отмечают, что воздействие процессов информатизации на деятельность может происходить и прямо, через трансформацию и опосредствование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики. При этом компьютеризированная деятельность может оказывать воздействие на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта, которое может носить и выраженный негативный характер. Примерами такого негативного изменения личности могут служить: увлечения компьютерными играми, Интернетом, программированием и информационными технологиями в целом (т.н. хакер ство ).

Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во-первых, во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное "опытом потока". Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы А.Г. Макалатии находятся особые состояния поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности "отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание". Опыт потока обладает следующими характеристиками:

  1. Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям;
  2. Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения;
  3. Требования к действиям ясны; существует быстрая обратная связь;
  4. Концентрации внимания достигается без субъективных усилий;
  5. У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.


Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутренне мотивированной. В работе А.Г. Макалатии было показано, что переживания, получаемые от компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют "опыту потока". Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие "залипание" на процессе игры. Это:

  1. своеобразный феномен "незаконченного действия", не позволяющий игроку забыть о недоигранной игре;
  2. механизм, сильно напоминающий невротический механизм "бегства", желание игрока забыть на время о неприятной реальности.


В случае такого "бегства" интенсивность непосредственного удовольствия от игры снижается, а по ее окончании наблюдается усталость, чувство опустошения, раздражение.

Описания такого рода вовлеченности в деятельность можно встретить и применительно к другим видам увлечения информационными технологиями. Так, можно встретить указание на то, что подобное состояние испытывают те, кто увлекается пребыванием в сети Интернет. Описания деятельности программистов, например, следующие: "есть что-то опьяняющее в том, что целая система может быть пущена благодаря отданному мной приказу" (Долныкова, Чудова, 1997) сходны с "чувством власти и компетентности", которое ощущается субъектом во время переживания потока. Сами хакеры в своем издании "Жаргон хакера" подчеркивают сходство своей деятельности с медитацией, экстазом, слиянием с объектом деятельности. Необходимо отметить, что сами исследователи опыта потока на своей электронной странице в сети Интернет подчеркивают, что это явление носит универсальный характер: несмотря на то, что люди занимаются совершенно разной деятельностью, "их описания этого опыта удивительно похожи" (Csikzentmihalyi, www.flownetwork.com).

Описание переживания опыта потока во многом сходно и с описаниями субъекта, находящегося в "виртуальной" реальности - реальности компьютерной игры или информационного пространства (например, в сети Интернет). Как и при переживании опыта потока, виртуальная реальность существует для субъекта актуально "здесь и теперь", в ней нет прошлого и будущего. Об опыте потока было сказано, что действия и их осознание сливаются, у человека, "находящегося в виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в событиях". Эти и другие характеристики виртуальных реальностей были описаны в работе Н.А. Носова "Психологические виртуальные реальности".

Таким образом, другой общей чертой, объединяющей разные виды личностных изменений под влиянием информатизации, является ощущение присутствия в виртуальной реальности, которое характерно для всех этих видов деятельности. На сходные характеристики переживаний в процессе компьютерных игр или работы программиста указывают в своих работах Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров, А.А. Долныкова и Н.В. Чудова.

Проблема сосуществования в индивидуальном сознании разных видов реальности обсуждается в статье Е.В. Субботского "Индивидуальное сознание как система реальностей", в которой он выделяет обыденную и необыденную реальности. Необыденными являются реальности наших сновидений, сказок, игр. В необыденной реальности "нарушены те атрибуты, которые характеризуют фундаментальные структуры сознания: имеет место... нарушение физической причинности (непосредственное воздействие субъективности - желания, воли, слова - на неодушевленные материальные объекты)"[27]. Разделение реальностей, по мнению автора, происходит "в результате разрушения или ослабления грани между реальностью, зависимой от моего произвольного усилия, и реальностью, не зависимой от него". Независимая реальность не порождена только моим "Я", она обладает своим собственным измерением.

Результатом такого нарушения границы между зависимой и независимой реальностями может быть ощущение "творение мира одним лишь усилием нашего Я, без опосредствующего участия тела". Другой феномен, наблюдающийся при стирании границы между двумя видами реальности - "отчуждение Я", при котором зависимые компоненты нашего "Я" приобретают независимость. Например, это могут быть страхи, "которые в обыденной реальности легко контролируются и подавляются нашим Я, в сновидении гипертрофируются и обретают зримые формы (нападение, катастрофа), выходя из-под контроля Я".

В.М. Розин в статье "Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека" обращается к проблеме реальности в контексте проблем информатизации. Он утверждает, что существует множество видов реальностей и одно "существование". Как, по мнению В.М. Розина, в психологии утверждается реальность человеческих сновидений, в религии - реальность Бога, святых, так можно утверждать и реальность того мира, в который "уходят" пользователи Интернета или игроки в компьютерные игры. Автор вводит понятие реальности (которое отличается от "существования") - это "мир, в котором личность (индивид) может полноценно жить". Виртуальная реальность определяется автором как один из видов символических реальностей, создающихся "на основе компьютерной и некомпьютерной техники и в которой реализуются принципы обратной связи". Новизна виртуальных систем состоит в том, что человек может активно воздействовать на происходящие в них события, выбирать линию поведения. Виртуальная реальность, по мнению В.М. Розина, является чувственной, жизненной, представляет собой реальность события "здесь и сейчас".

В связи с появлением виртуальных реальностей встает вопрос о негативных последствиях их распространения, связанный с тем, что "в этих системах человек может потерять ориентиры в мире, перестать понимать, что реально, а что иллюзорно". С другой стороны, Н.А. Носов подчеркивает, что компьютерные виртуальные реальности представляют собой более безопасный вариант символического опыта, чем измененные состояния сознания (интерес к которым сильно возрос в последнее время), достигаемые при помощи наркотических средств.

В настоящее время трудно говорить об этих проблемах в широком масштабе, так как виртуальные реальности еще не получили столь широкого распространения, однако есть частные области, в которых остро стоит проблема "ухода" от реального мира в мир компьютерных игр или программ. Такими проблемными областями являются исследования изменений личности под влиянием информационных технологий - это: увлечение компьютерными играми, путешествиями (т.н. "навигацией") по компьютерным сетям и т.н. хакерство.
Особого разговора заслуживает деятельность пользователей в Интернете, которая имеет множество особенностей по сравнению с любым другим применением информационных технологий. Деятельность пользователей в компьютерной сети Интернет можно разделить на несколько видов: познавательную, игровую и коммуникативную.

Познавательная деятельность в Интернете представляет собой поиск информации как по ключевым словам, так и через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой - такое "хождение" по ссылкам получило название "навигации". Как правило, каждый, кто помещает на своей web-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете; таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. При этом в Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от научных статей, исследований и библиотек до домашних страничек школьников и домашних хозяек.

Коммуникативная деятельность в Интернете довольно разнообразна. Кроме общения посредством электронной почты, когда сообщения к адресату приходят через некоторое время после отправки, Интернет предоставляет пользователям возможность общаться в режиме реального времени (т.н. "чат"): для этого существуют специальные виртуальные "комнаты" и каналы. Здесь пользователю предоставляется возможность общаться в реальном времени как с большим количеством людей, так и настраиваться на разговор с отдельным человеком. Интересным представляется мнение М. Бэнкса, автора "Руководства по выживанию в киберпространстве", который считает, что в основном люди пользуются Интернетом для того, чтобы иметь возможность общаться. "Если бы мы могли учесть все, что происходит в Интернете, общение возобладало бы", пишет М. Бэнкс (Бэнкс, 1998). Автор считает, что основная притягательная ила общения в реальном времени в Интернете состоит в анонимности (впрочем, кажущейся, как считает М. Бэнкс).

При появлении компьютерных сетей стали возможными совместные компьютерные игры, где количество играющих часто не ограничено двумя. Необходимо отметить, что если обычная компьютерная игра имеет ограниченное количество вариантов развития сюжета, но при большом количестве участников - живых людей, игровое взаимодействие кажется более реальным.

Как было показано в статье Ю.Д. Бабаевой и А.Е. Войскунского, психологические последствия применения информационных технологий носят амбивалентный характер. С одной стороны, можно указать большое количество положительных влияний на пользователей сети Интернет в связи с видом деятельности в ней. Так, поиск информации по ключевым словам позволит любому пользователю найти много разных материалов по интересующему его вопросу, познакомиться с разными точками зрения на данную проблему, самому задуматься над возникающими противоречиями, стимулирует его собственную активность и творческий потенциал. В статье "Психологические последствия информатизации" можно найти указание на то, что компьютеризация способствует смене авторитарного стиля обучения на демократический, когда обучающийся знакомится с различными точками зрения на проблему, сам формулирует свое мнение.

Коммуникативная деятельность в сети Интернет может способствовать появлению мотивации овладения письмом у детей, а в случае переписки с помощью электронной почты пользователями усваиваются новые формы и своеобразные правила общения. Авторы статьи "Психологические последствия информатизации" указывают и на то, что новые формы письменного общения могут в будущем обогатить традиционное письменное общение. Так, при общении посредством электронной почты большое внимание уделяется словам собеседника, конкретным формулировкам - при ответе на письмо принято цитировать фрагмент предыдущего сообщения. В качестве других положительных эффектов опосредствованного общения авторы указывают интенсификацию изучения иностранных языков, актуализацию культурных и географических знаний.

Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом, компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.

Однако, ко всем положительным последствиям применения информационных технологий добавляются и отрицательные. Так, навигация по сети Интернет (связанная с любым видом деятельности), может способствовать появлению своеобразного ухода от реальности, синдрома (нарко)зависимости от Интернета, при котором процесс навигации "затягивает" субъекта настолько, что он оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном мире. Так, в самой сети Интернет уже существуют неофициальные консультации, оказывающие помощь тем, кто страдает от этого синдрома, созданы специальные программы, ограничивающие время пребывания в сети. Важным представляется и тот факт, что в пятую редакцию официальной классификации психических заболеваний в США "DSM-5" предложено включить раздел "Кибернетические расстройства". В операциональном плане описание данного феномена больше похоже на зависимость от алкоголя, азартных игр или наркотиков: сюда входят такие "симптомы", как толерантность к навигации в Интернете, появление психомоторного беспокойства, настойчивых размышлений о происходящем к киберпространстве, сокращение участия в значимых видах общественной деятельности или полный отказ от нее.

В более глобальном плане можно говорить о возможности аутизации пользователей ИТ при увлечении "моделированием, проигрыванием" различных ситуаций при помощи компьютера. В Информационном письме Министерства образования "Об информационной культуре в семейном образовании" А.Г. Асмолов отмечает, что информационные технологии способствуют уходу детей и подростков от действительности. Ю.Д. Бабаева и А.Е. Войскунский считают, что у детей, увлекающихся компьютерными технологиями, может возникнуть "сужение интересов за счет внимания лишь к новинкам информационных технологий, следования моде в этой области".

Анализ психологических работ, посвященных проблемам последствий применения информационных технологий

В настоящее время имеется достаточно мало психологических работ, посвященных психологическим последствиям компьютеризации, происходящим в глобальном, личностном плане. В соответствии с тремя выделенными видами эскапизма или "ухода" от реальности, представляется необходимым рассмотреть исследования, касающиеся личностных изменений, происходящих под влиянием деятельности: профессиональной деятельности программиста, увлечения компьютерными играми и групповой игровой деятельностью в Интернете.

В недавно опубликованной работе А.А. Долныковой и Н.В. Чудовой "Психологические особенности суперпрограммистов" рассматриваются психологические особенности профессионалов-программистов. В задачу данного исследования входило изучение особенностей образа мира и личностных особенностей высококвалифицированных программистов - "суперпрограммистов" (а также проводилось сравнение их по этим характеристикам с другими специалистами, работающими с компьютером). Авторы считают, что для программистов характерны бесконечное упорство, стремление к созданию своего мира - в пределах компьютерной среды и неприятие барьеров и запретов, существующих в реальном мире. Как показали исследования, для большинства суперпрограммистов характерно предпочтение процесса работы получению результата, процесс взаимодействия с компьютером оказывается внутримотивированным. У суперпрограммистов при назывании образных ассоциаций, которые вызывает у них компьютер, на первом плане оказываются образы, связанные с "творением нового мира, новой реальности". Часто называются и образы, связанные с творчеством.

Авторы подчеркивают, что главным отличием суперпрограммистов от всех пользователей более низкой квалификации является "внутренняя" мотивация компьютерной деятельности. Компьютер выступает для суперпрограммиста "как средство создания и соавтор особого мира, познаваемого интеллектуальным, а не эмоциональным путем". Исследователи считают, что работа на компьютере представляет для программиста заменитель общения и позволяет "приемлемым способом отвлечься от реального социального взаимодействия, уйти в свой компьютерный мир".

Интересны и результаты по исследованию модели межличностного оценивания суперпрограммистов. Эта модель характеризуется "отсутствием критериев оценки", амбивалентностью отношения ко всем личностным свойствам партнера; при этом образы друга, врага и самого себя одинаково близки. Этот факт авторы объясняют, обращаясь к самой деятельности суперпрограммиста: "системное программирование не требует общения с людьми", программисту "нет необходимости анализировать тайные мотивы партнера по общению, нет сложностей с тонким пониманием его внутреннего мира, ему не нужно упорство для преодоления чьих-то возражений", все сложности, которые возникают в процессе работы, преодолеваются исключительно интеллектуальным путем. В работе особенно подчеркивается, что самосознание программиста "релевантно мироощущению демиурга". Это и объясняет амбивалентное отношение к личностным качествам партнера по общению - в своем собственном мире для творца "любое противопоставление относительно, добро и зло зависят от воли его создателя". Важными личностными предпосылками успешной деятельности программиста являются, на взгляд авторов, следующие черты: дистанцированность от других людей, погруженность в собспвенное интеллектуальное переживание, интровертированность.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что даже профессиональная деятельность может служить для субъекта своего рода возможностью уйти от реальности в мир, в котором он может почувствовать себя творцом, "демиургом", где все подвластно его воле, реальность становится зависимой от его команды. В этом иллюзорном, компьютерном мире все трудности преодолеваются, по мнению А.А. Долныковой и Н.В. Чудовой, исключительно интеллектуальным путем.

Более легкую и доступную возможность уйти в мир иллюзий представляют собой компьютерные игры, фактически изначально предназначенные для этой цели и предоставления игроку положительных эмоций.
Работа, проведенная Ю.В. Фомичевой, а А.Г. Шмелевым и И.В. Бурмистровым представляется сходной с исследованием, рассмотренным выше. Так же, как и в работе А.А. Долныковой и Н.В.Чудовой, перед авторами стоит задача изучения личностных особенностей, только уже не программистов, а игроков в компьютерные игры. В результате проведенного исследования были найдены различия в структуре самосознания игроков, в зависимости от их "опытности".

В работе Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелева и И.В. Бурмистрова "Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми" можно найти описание основных характеристик и требований компьютерных игр, предъявляемых игроку, которые обеспечивают психологическую удовлетворенность игрока. Это: постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность играть в режимах разной интенсивности. Особый эффект игры заключается в том, что она имеет условный характер и позволяет отвлечься от реальности с ее сложностью и ответственностью. Как считают авторы статьи, изменения в структуре личности могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, что приводит к изменению Я-образа и локуса контроля игрока. Действительно, в результате исследования выяснилось, что более опытные "игроки" отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, и локус их субъективного контроля больше сдвинут в интернальную область.

"Опытность" игроков оказывается связанной с показателями по шкалам с показателями мотивации саморазвития, ухода от социума (бытовых и социальных проблем) и конформизма (который в меньшей степени осознается "игроками"), и обратно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Среди других характеристик "игроков" важно отметить развитое логическое мышление, эмоциональную устойчивость, доминантность, рациональность, мечтательность, прямолинейность, расслабленность.

Интересен и сравнительный анализ образа "Я" у данных испытуемых: у "опытных игроков":

  1. В целом самооценка выше, чем у не игроков.
  2. Идеальные и реальные компоненты структуры "Я"-образа сливаются и переносятся в структуру "Я" в компьютерной игре". Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.
  3. Элементы "порядочный" и "человек, которому можно доверить личные переживания", сливаются с элементом "неудачник"( "игроки" воспринимают человека, соответствующего общепризнанным моральным нормам как неудачника).

По сравнению с контрольной группой "игроки" оказались более эгоцентричны, активны, агрессивно, демонстративны.

Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается "иллюзия непосредственного воздействия" представляют собой реальность, более привлекательную для игроков, чем обыденный мир с его сложностями и проблемами. Благодаря описанным в работе психологическим характеристикам компьютерных игр игрок имеет возможность ощутить себя как свой идеал.

Особой разновидностью компьютерных игр являются групповые ролевые игры, т.н. MUD (Multi User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье), исследованиям которых посвящена статья "Групповая игровая деятельность в Интернете" А.Е. Войскунского. В основном такие игры происходят как обмен текстами или просто репликами в стиле Fantasy (сказочно-фантастической литературы), написанными каждым из игроков. Участник MUD выбирает себе персонажа, вживается в свою роль; при этом его действия в игре зависят от его характеристик (силы, мудрости, хитрости и т.д.), которые выражаются количественно и нарастают (или уменьшаются) в зависимости от успехов или неудач игрока. Такого рода ролевые игры являются, по мнению автора статьи, разновидностью синдрома зависимости от Интернета и шире - "эскапизма", бегства от реальности. MUD совершенно отличны от компьютерных игр, скорее они "напоминают клуб по интересам", в котором игроки всегда готовы прийти на помощь друг к другу, заинтересованы в общении. Кроме того, если в компьютерной игре всегда имеется ограниченное количество вариантов сюжета, в MUD все зависит от фантазии игроков, игра может быть фактически бесконечной, в ней ничего не предусмотрено заранее. Благодаря таким характеристикам игры в ней может наблюдаться, по мнению автора, зависимость по принципу "меланжевой нити" (термин, введенный Н.А. Носовым для виртуальных реальностей): как одна нить плавно вплетается в другую, постепенно вытесняя старую, так и "одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную".

Рассмотрение такого рода игр представляет особый интерес, так как, как уже было сказано, в них может происходить наиболее плавный, даже незаметный для самих игроков переход в "виртуальную" реальность. К сожалению, исследования MUD касаются в основном вопросов групповой динамики, идентификации, а природа самого "ухода" в виртуальную реальность интересует ученых только в теоретическом плане и детально еще не изучена.

Другой проблемной областью при изучении глобальных изменений личности является так называемое хакерство. В данной работе предлагается понимание этого явления как еще одного способа ухода (эскапизма) или погружения в мир иллюзорной реальности, творимой и видоизменяемой самим хакером сообразно своему вкусу и в некоторой степени - групповым ("хакерским") представлениям. Часто хакеров (особенно средства массовой информации) описывают с негативной стороны, подчеркивая их запретные действия - разработку и распространение компьютерных вирусов (которые портят или уничтожают информацию), взлом электронных систем защиты информации", кражу средств с помощью компьютерных сетей. Однако, как пишут А.Е. Войскунский и Ю.Д. Бабаева в статье "Психологические последствия информатизации", "рассмотрение хакерства лишь как негативного явления весьма односторонне и неверно". Противоправные действия характерны лишь для части хакеров, в то время как для других членов этой группы свойственно переживание включенности в деятельность, поиск и решение творческих задач. При этом зачастую внутренняя мотивация взаимодействия с компьютером может оказываться настолько сильной, что хакеры игнорируют внешние мотивы деятельности (выполнить задачу в срок, получить конкретные результаты).

В последнее время интерес к проблеме хакеров возрос, особенно в средствах массовой информации. О компьютерных преступлениях все чаще пишут в газетах и журналах, выходят телевизионные сюжеты о хакерах-подростках (например, хакерам была посвящена передача "До 16 и старше"). Следует отметить, что такая популярность этой темы в СМИ привлекает многих подростков, которые начинают изучать информационные

продолжение следует...

Продолжение:


Часть 1 ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, хакерство
Часть 2 История "хакерства" - ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, хакерство
Часть 3 - ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, хакерство
Часть 4 Анализ российских публикаций о хакерах - ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ
Часть 5 Выводы - ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, хакерство

См.также

К сожалению, в одной статье не просто дать все знания про последствия применения информационных технологий. Но я - старался. Если ты проявишь интерес к раскрытию подробностей,я обязательно напишу продолжение! Надеюсь, что теперь ты понял что такое последствия применения информационных технологий, хакерство, хакер и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории ИНЖЕНЕРНАЯ ПСИХОЛОГИЯ И ЭРГОНОМИКА

Ответы на вопросы для самопроверки пишите в комментариях, мы проверим, или же задавайте свой вопрос по данной теме.

создано: 2014-10-08
обновлено: 2021-12-05
132475



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей



Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

ИНЖЕНЕРНАЯ ПСИХОЛОГИЯ И ЭРГОНОМИКА

Термины: ИНЖЕНЕРНАЯ ПСИХОЛОГИЯ И ЭРГОНОМИКА