Модуль 3: Освещение в игровых локациях Принципы освещения Тени, отражения и объемный свет (SSAO, Ray-Tracing) Динамическое и статическое освещение в игровых движках кратко

Лекция



Принципы освещения в реальном времени и преподготовленное освещение

Освещение — один из важнейших элементов визуальной составляющей игры. Оно не только придает объем и атмосферу, но и влияет на восприятие игрового процесса.

Освещение в играх напрямую влияет на наше восприятие происходящего на экране — и даже может являться основой геймплея. Как и в реальном мире, это понятие комплексное, едва ли реализуемое при помощи одного метода.

Пожалуй, ближе всего к этому смогла приблизиться трассировка лучей — простая по своей концепции, но требовательная к вычислительным ресурсам системы. И та получила свое развитие в игровой индустрии сравнительно недавно, с началом эпохи RTX. А ведь геймдев развивается гораздо дольше — и к сегодняшнему дню разработан уже не один метод симуляции распространения света в игровой сцене.

Освещение в реальном времени (Real-time lighting):

  • Свет рассчитывается прямо во время игры, в каждом кадре.

  • Позволяет создавать динамичное освещение: смена дня и ночи, движущиеся источники света, вспышки и т.п.

  • Примеры: фонарик игрока, вспышки выстрелов, солнце, которое движется по небу.

  • Задействует ресурсоемкие технологии: теневые карты (shadow maps), освещение по физике (PBR), Ray Tracing.

  • Требует оптимизации: ограничение количества источников света, использование LOD и т.д.

Преподготовленное освещение (Baked lighting):

  • Свет «запекается» в текстуры или lightmap'ы на этапе сборки сцены.

  • Практически не требует ресурсов во время выполнения.

  • Идеально подходит для статических объектов.

  • Не поддерживает подвижные тени и источники света.

  • Часто используется в интерьерах или фиксированных сценах.

Смешанное освещение (Mixed lighting):

  • Комбинирует элементы baked и real-time света.

  • Например, статическое окружение освещено baked светом, а подвижные объекты получают real-time тени.

Модуль 3: Освещение в игровых локациях Принципы освещения  Тени, отражения и объемный свет (SSAO, Ray-Tracing)  Динамическое и статическое освещение в игровых движках

Прямое освещение, глобальное освещение, трассировка лучей, растеризация — разбираемся в понятиях

Для лучшего понимания, из чего вообще состоит освещение в играх, разделим его на два этапа:

  • Первый — прямое освещение (direct light). Это свет, исходящий непосредственно от источника (лампа накаливания, огонь, солнце), который затем проходит сквозь сцену и попадает в какую-то поверхность — например, террейн или любой другой внутриигровой объект.

  • Второй — непрямое освещение (indirect light) или глобальное освещение (global illumination), которое, попадая на поверхность, отражается от нее в разных направлениях и тем самым освещает другие поверхности вокруг. В зависимости от отражательной способности материала, такие переотражения могут происходить неоднократно то тех пор, пока световая энергия источника не истощится.

Модуль 3: Освещение в игровых локациях Принципы освещения  Тени, отражения и объемный свет (SSAO, Ray-Tracing)  Динамическое и статическое освещение в игровых движках

Тени, отражения и объемный свет (SSAO, Ray-Tracing)

Тени:

  • Позволяют видеть форму, глубину и расположение объектов.

  • Основные типы:

    • Hard shadows — жесткие, резкие тени.

    • Soft shadows — более реалистичные, с градиентом по краям.

  • Технологии:

    • Shadow Maps — наиболее распространенный способ.

    • Ray-Traced Shadows — высококачественные, но требовательные.

Отражения:

  • Помогают создать реалистичную среду.

  • Типы:

    • Screen Space Reflections (SSR) — быстрые отражения из пикселей экрана.

    • Cube Maps — отражения с помощью заготовленных карт.

    • Ray Traced Reflections — самые точные, требуют RTX-совместимых GPU.

Объемный свет:

  • Создает эффект «света в воздухе», например, лучи солнца в тумане.

  • SSAO (Screen Space Ambient Occlusion):

    • Добавляет теневые углубления между близкими объектами.

    • Делает сцену глубже и выразительнее.

  • Volumetric Lighting:

    • Используется для симуляции частиц в воздухе, тумана, дыма.

    • Эффект "god rays" — один из популярных примеров.

Ray Tracing:

  • Модель трассировки лучей в реальном времени.

  • Обеспечивает фотореализм: отражения, преломления, тени.

  • Поддерживается в Unity HDRP и Unreal Engine (начиная с UE4.22).

  • Высокие требования к производительности → требует DLSS/FSR и RTX.

Динамическое и статическое освещение в игровых движках (Unity, Unreal Engine)

Unity:

  • Поддерживает три типа источников света: Realtime, Baked, Mixed.

  • Baked lighting осуществляется через Lightmap'ы.

  • Realtime Light может использовать Shadowmask или Distance Shadowmask.

  • HDRP (High Definition Render Pipeline) — для фотореализма и RT.

  • URP (Universal Render Pipeline) — для кроссплатформенности.

Unreal Engine:

  • Работает с тремя основными источниками света: Static, Stationary, Movable.

  • Использует Lightmass для запекания света.

  • Stationary Light может быть как запеченным, так и реальным.

  • Lumen (с UE5) — новая система глобального освещения и отражений в реальном времени, без запекания.

  • Поддержка Ray Tracing встроена с UE4.22 и выше.

Сравнение:

Особенность Unity HDRP Unreal Engine 5 (Lumen)
Ray Tracing Да Да
Volumetric Light Ограниченно Широкая поддержка
Простой Baked Light Да Да
Поддержка SSAO Да (PostFX) Да
Время на освоение Ниже Выше

Освещение как инструмент гейм-дизайна (навигация, драматургия)

Освещение — не только визуальный, но и гейм-дизайнерский инструмент.

Навигация

  • Свет помогает направлять игрока: подсвечивать выход, интересные объекты, врагов.

  • Примеры:

    • Темный коридор → свет в конце привлекает внимание.

    • Фонарный столб — ориентир на открытой местности.

    • Свет в окнах — указывает, где есть жизнь или миссия.

Драматургия и атмосфера

  • Сцены с разным освещением вызывают разные эмоции:

    • Холодный синий свет → тревога, одиночество.

    • Теплый оранжевый свет → уют, безопасность.

    • Резкие контрасты света и тени → напряжение.

  • Освещение используется в кат-сценах для создания настроения.

  • Цвет, интенсивность и направленность света — средства визуального повествования.

Психология игрока

  • Подсознательно свет воспринимается как безопасная зона.

  • Игрок чаще движется туда, где светло.

  • Используется в хоррорах — игрок боится уходить от света.

Выводы

  • Освещение — это не только технический, но и художественный компонент.

  • Грамотное сочетание real-time и baked света повышает производительность без потери качества.

  • Технологии вроде SSAO, Ray Tracing и Volumetrics позволяют достичь высокого уровня реализма.

  • Важно учитывать освещение как элемент дизайна: оно направляет, драматизирует и удерживает внимание игрока.

создано: 2025-06-09
обновлено: 2025-06-10
39



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Поделиться:

Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей

Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Освещение локаций в играх и кинематографе

Термины: Освещение локаций в играх и кинематографе