Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое компьютерное творчество, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое компьютерное творчество , настоятельно рекомендую прочитать все из категории машинное творчество.
Уже в 1950 году Клод Шеннон, систематизировав принципы английской грамматики, составил несколько предложений компьютерными методами [17]. Эти ранние исследования “компьютерного творчества” запустили междисциплинарный диалог на тему использования компьютерных подходов в решении творческих проблем
С начала 1960-х годов исследователи Bell Labs начали активно применять компьютеры для выполнения творческих задач. В ходе серии инновационных экспериментов, они использовали компьютерные системы для создания графики, анимаций и предметов искусства [18]. Одним из самых активных исследователей в этой области был Майкл Нолл. В 1970 он высказал потребность в “новой породе творческих компьютерщиков” [19]. На призыв Нолла вскоре откликнулось множество художников и музыкантов — например, Байан Эно. Уже в 1975 году Эно использовал алгоритмические и генеративные принципы при написании музыки. Позже он описал свое творчество так: “я взял технологию, предназначенную для создания копий, и стал делать оригинальные произведения” [20].
Следующей вехой на пути развития компьютерного творчества можно считать 1979 год, когда Бенуа Мандельброт [21] вывел множество Мандельброта. Ученый первым использовал компьютерную графику для изображения геометрических фракталов. Этим он показал, как при помощи простых правил может создаваться визуальная сложность. Фракталы значительно повлияли на наше представление о творчестве и возможностях машин. Они заставили многих людей задуматься: “могут ли компьютеры/алгоритмы выполнять творческие задачи?”, и вдохновили ученых, творческих деятелей и инженеров начать эксперименты в области творчества.
С появлением видео игр началось промышленное применение компьютерного творчества. В 1978 году в играх начали применяться дорогие процедурные системы — для проработки карт игры и поведения персонажей [22]. Эти системы позволили быстро реализовывать сложные игровые сюжеты и получили дальнейшее распространение с появлением таких игр, как Simcity Уилла Райта [23].
В 1980-х компьютерное творчество — в контексте постоянных исследований в этой области — стало принимать форму научной дисциплины [24]. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . В то же время начались активные эксперименты с компьютерным творчеством во множестве других областей: информатика, архитектура и дизайн. Трудно дать компьютерному творчеству одно единственное определение, но наиболее распространено такое: компьютерное творчество — это “осуществление операций, которые, если бы они осуществлялись человеком — считались бы творческими” [25]
В наши дни интерес к творчеству в контексте ИИ растет: этой теме посвящаются ежегодные конференции, школьные и магистерские программы [26]. Появилась целая волна идей и технологий, в основе которых лежит компьютерное творчество (как минимум на уровне задумки): персонажи с искусственным интеллектом, “искусственные” музыканты, боты-журналисты, генеративная архитектура и искусственные нейронные сети, способные фантазировать. И хотя подобные системы не идут ни в какое сравнение с возможностями человека, все же они активно применяются в культуре, промышленности и обучении — и результаты их деятельности общество принимает с огромным любопытством. Во многих областях такие системы из экспериментальных превращаются в производственные, формируя новые творческие процессы и результаты.
После Второй мировой войны Соединенные Штаты пребывали в состоянии эйфории. Союзники одержали победу, как казалось, за счет науки, технологий и системного мышления. В этом контексте фонд Джошуа Мейси-младшего организовал серию конференций (1946 — 1953) на тему “принципов работы человеческого мозга” [27] — позже появилось название “Кибернетика”. Целью этих конференций было стимулировать общение между представителями различных дисциплин и восстановить единство науки [28]. Активное участие в этом движении приняли такие люди, как Дж. С. Р. Ликлайдер, Маргатер Мид, Хайнц Фон Ферстер, Джон Фон Ньюман, Клод Шеннон и Норберт Винер.
В 1948 году Винер, вдохновленный конференцией, опубликовал свою диссертационную работу: “Кибернетика: контроль и коммуникации у животных и машин” [29], а Шеннон опубликовал “Математическую теорию связи” [30]. Эти работы легли в основу современной науки и дали теоретическое определение таким понятиям как “информация”, “связь”, “обратная связь” и “контроль”
Управление кораблем: Циклическое управление
/ “Абсолютная машина” Клода Шеннона
Винер определял кибернетику как науку адаптивного управления, основанного на обратной связи [31]. Само название науки происходит от греческого слова штурман, рулевой. Кибернетики придерживаются мнения, что управление в сложных системах должно быть диалоговым. То есть подразумевает не только действия, но и способность слушать и адаптироваться. При управлении кораблем нужно использовать румпель и паруса — чтобы адаптироваться к смене ветра и течения. Кибернетическая модель управления циклична: решения зависят не только от того, насколько хорошо люди выполняют задуманное, но и от реакции окружающей среды.
Впервые связь между кибернетикой и творчеством была продемонстрирована в 1968 году на выставке “Кибернетическая прозорливость” (Cybernetic Serendipity) в Институте современного искусства в Лондоне [32]. Деятели искусства (такие как Гордон Паск и Нам Джун Пайк) использовали компьютерные системы для создания музыки, стихов, фильмов, картин и компьютерной графики. Свой вклад в новый дух творчества внес Бакминстер Фуллер, который ввел понятие “всестороннего дизайнера” — “синтеза художника, изобретателя, механика, экономиста и стратега” [34].
Кибернетика / Теория управления в действии: Робот, Boston Dynamics (2016), Робот-художник (2013) [
В дальнейшем идеи кибернетики оказали глубокое влияние на такие сферы как бизнес, политика, искусство, дизайн и архитектура [35]. Как заметил Пак: “архитекторы — это самые первые и основные системные дизайнеры”, но им не хватает “теоретической фундаментальности и единства… Кибернетика — наука, способная заполнить этот пробел” [36]. Кибернетика систематизировала и интегрировала контекст и отношения, тем самым выводя творчество и дизайн за пределы прежнего объектно-ориентированного подхода
И хотя кибернетика вышла из моды в 1970-х, ее наследие все еще живет в таких областях как теория управления, изучение сложных систем, проектирование взаимодействий и дизайн-мышление [37]. Сегодня во многих областях применяются комплексные подходы, направленные на объединение технологических, человеческих и социальных нужд. Творческие системы, обязанные своим существованием кибернетике, находят “удивительное” применение во множестве областей: программное обеспечение (система гибкой разработки agile, ПО с открытым кодом), менеджмент (Google 20% времени), различные сферы труда (Uber/Lyft) и распределение ресурсов (алгоритмическая торговля/amazon).
Представленные результаты и исследования подтверждают, что применение искусственного интеллекта в области компьютерное творчество имеет потенциал для революции в различных связанных с данной темой сферах. Надеюсь, что теперь ты понял что такое компьютерное творчество и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории машинное творчество
Из статьи мы узнали кратко, но содержательно про компьютерное творчество
Комментарии
Оставить комментарий
машинное творчество
Термины: машинное творчество