Лекция
Привет, Вы узнаете о том , что такое 9.3. Эволюция разработки системы, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое 9.3. Эволюция разработки системы , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Объектно-ориентированный анализ и проектирование.
Проектирование интерфейса классов
После того, как выработаны основные принципы построения архитектуры системы, остающаяся работа проста, но зачастую довольно скучна и утомительна. Следующий этап будет состоять в реализации трех или четырех семейств классов (таких, как очередь, множество и дерево) в соответствии с выбранной архитектурой, и в последующем их тестировании в нескольких приложениях [Вирфс-Брок считает, что необходимо тестировать среду разработки по крайней мере на трех приложениях, чтобы проверить правильность стратегических и тактических решений [15]].
Наиболее тяжелой частью данного этапа является создание подходящего интерфейса для каждого базового класса. И здесь, в процессе изолированной разработки отдельных классов (см. главу 6), нельзя забывать о задаче обеспечения глобального соответствия всех частей системы друг другу. В частности, для класса Set можно определить следующий протокол:
® setHashFunction | Устанавливает функцию хеширования для элементов множества. |
® clear | Очищает множество. |
® add | Добавляет элемент к множеству. |
® remove | Удаляет элемент из множества. |
® setUnion | Объединяет с другим множеством. |
® intersection | Находит пересечение с другим множеством. |
® difference | Удаляет элементы, которые содержатся в другом множестве. |
® extent | Возвращает количество элементов в множестве. |
® isEmpty | Возвращает 1, если множество пусто. |
® isMember | Возвращает 1, если данный элемент принадлежит множеству. |
® isSubset | Возвращает 1, если множество является подмножеством другого множества. |
® isProperSubset | Возвращает 1, если множество является собственным подмножеством другого множества. |
Подобным же образом можно определить протокол класса BinaryTree:
® clear | Уничтожает дерево и всех его потомков. |
® insert | Добавляет новый узел в корень дерева. |
® append | Добавляет к дереву потомка. |
® remove | Удаляет потомка из дерева. |
® share | Структурно делит данное дерево. |
® swapChild | Переставляет потомка с деревом. |
® child | Возвращает данного потомка. |
® leftChild | Возвращает левого потомка. |
® rightChild | Возвращает правого потомка. |
® parent | Возвращает родителя дерева. |
® setItem | Устанавливает элемент, ассоциированный с деревом. |
® hasChildren | Возвращает 1, если у дерева есть потомки. |
® isNull | Возвращает 1, если дерево нулевое. |
® isShared | Возвращает 1, если дерево структурно разделено. |
® isRoot | Возвращает 1, если дерево имеет корень. |
® itemAt | Возвращает элемент, ассоциированный с деревом. |
Для схожих операций мы используем схожие имена. При разработке интерфейса мы также проверяем полученное решение на соответствие критериям достаточности, полноты и примитивности (см. главу 3).
Классы поддержки
При реализации класса, ответственного за манипуляции с текстовыми строками, мы столкнулись с тем, что возможностей, предоставляемых классами поддержки Bounded и Unbounded, явно недостаточно. Ограниченная форма, в частности, оказывается неэффективной для работы со строками с точки зрения памяти, так как мы должны инстанцировать эту форму в расчете на максимально возможную строку, и следовательно понапрасну расходовать память на более коротких строках. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . Неограниченная форма, в свою очередь, неэффективна с точки зрения быстродействия: поиск элемента в строке может потребовать последовательного перебора всех элементов связного списка. По этим причинам нам пришлось разработать третий, "динамический" вариант:
® Динамический | Структура хранится в "куче" в виде массива, длина которого может уменьшаться или увеличиваться. |
Структура хранится в "куче" в виде массива, длина которого может уменьшаться или увеличиваться.
Соответствующий класс поддержки Dynamic представляет собой промежуточный вариант по отношению к ограниченному и неограниченному классам, обеспечивающий быстродействие ограниченной формы (возможно прямое индексирование элементов) и эффективность хранения данных, присущую неограниченной форме (память выделяется только под реально существующие элементы).
Ввиду того, что протокол данного класса идентичен протоколу классов Bounded и Unbounded, добавление к библиотеке нового механизма не составит большого труда. Мы должны создать по три новых класса для каждого семейства (например, DynamicString, GuardedDynamicString и SynchronizedDynamicString). Таким образом, мы вводим следующий класс поддержки:
template<class Item, class StorageManager>
class Dynamic {
public:
Dynamic(unsigned int chunkSize);
protected:
Item* rep;
unsigned int size;
unsigned int totalChunks;
unsigned int chunkSize;
unsigned int start;
unsigned int stop;
void resize(unsigned int currentLength,
unsigned int newLength, int preserve - 1);
unsigned int expandLeft(unsigned int from);
unsigned int expandRight(unsigned int from);
void shrinkLeft(unsigned int from);
void shrinkRight(unsigned int from);
};
Последовательности разбиваются на блоки в соответствии с аргументом конструктора chunkSize. Таким образом, клиент может регулировать размер будущего объекта.
Из интерфейса видно, что класс Dynamic имеет много общего с классами Bounded и Unbounded. Отличия в реализации трех типов классов каждого семейства будут минимальны.
Займемся теперь классом ассоциативных массивов. Его реализация потребует новой переработки ограниченной, динамической и неограниченной форм. В частности, поиск элемента в ассоциативном массиве требует слишком много времени, если его приходится вести перебором всех элементов. Но производительность можно значительно увеличить, используя открытые хеш-таблицы.
Абстракция открытой хеш-таблицы проста. Таблица представляет собой массив последовательностей, которые называются клетками. Помещая в таблицу новый элемент, мы сначала генерируем хеш-код по этому элементу, а затем используем код для выбора клетки, куда будет помещен элемент. Таким образом, открытая хеш-таблица делит длинную последовательность на несколько более коротких, что значительно ускоряет поиск.
Соответствующую абстракцию можно определить следующим образом:
template<class Item, class Value, unsigned int Buckets, class Container>
class Table {
public:
Table(unsigned int (*hash)(const Item&));
void setHashFunction(unsigned int (*hash)(const Item&));
void clear();
int bind(const Item&, const Value&);
int rebind(const Item&, const Value&);
int unbind(const Item&);
Container* bucket(unsigned int bucket);
unsigned int extent() const;
int isBound(const Item&) const;
const Value* valueOf(const Item&) const;
const Container *const bucket(unsigned int bucket) const;
protected:
Container rep[Buckets];
};
Использование класса Container в качестве аргумента шаблона позволяет применить абстракцию хеш-таблицы вне зависимости от типа конкретной последовательности. Рассмотрим в качестве примера (сильно упрощенное) объявление неограниченного ассоциативного массива, построенного на базе классов Table и Unbounded:
template<class Item, class Value, unsigned int Buckets,
class StorageManager>
class UnboundedMap : public Map<Item, Value> {
public:
UnboundedMap();
virtual int bind(const Item&, const Value&);
virtual int rebind(const Item&, const Value&);
virtual int unbind(const Item&);
protected:
Table<Item, Value, Buckets, Unbounded<Pair<Item, Value>, StorageManager>> rep;
};
В данном случае мы истанцируем класс Table контейнером unbounded. Рис. 9-12 иллюстрирует схему взаимодействия этих классов.
В качестве свидетельства общей применимости этой абстракции мы можем использовать класс Table при реализации классов множеств и наборов.
Рис. 9-12. Классы поддержки.
Инструменты
Для нашей библиотеки основная роль шаблонов заключается в параметризации структур типами элементов, которые будут в них содержаться; поэтому такие структуры называют классами-контейнерами. Но, как видно из определения класса Table, шаблоны можно использовать также для передачи классу некоторой информации о реализации.
Еще более сложная ситуация возникает при создании инструментов, которые оперируют с другими структурами. Как уже отмечалось, алгоритмы тоже можно представить в виде классов, объекты которых будут выступать в роли агентов, ответственных за выполнение алгоритма. Такой подход соответствует идее Джекобсона об объекте управления, который служит связующим звеном, осуществляющим взаимодействие обычных объектов [16]. Преимущество данного подхода состоит в возможности создания семейств алгоритмов, объединенных наследованием. Это не только упрощает их использование, но также позволяет объединить концептуально схожие алгоритмы.
Рассмотрим в качестве примера алгоритмы поиска образца внутри последовательности. Существует целый ряд подобных алгоритмов:
® Простой | Поиск образца последовательной проверкой всей структуры. В худшем случае временной показатель сложности данного алгоритма будет O(pn), где p - длина образца и n - длина последовательности. |
® Кнут-Моррис-Пратт | Поиск образца с временным показателем O(p+n) (Knuth-Morris-Pratt). Алгоритм не требует создания копий, поэтому годится для поиска в потоках. |
® Бойер-Мур | Поиск с сублинейным временным показателем (Boyere-Moore) O(c(p+n)), где c меньше 1 и обратно пропорционально p. |
® Регулярное выражение | Поиск образца, заданного регулярным выражением. |
У всех этих алгоритмов существуют по крайней мере три общие черты: все они проводят операции над последовательностями (и значит работают с объектами, имеющими схожий протокол), требуют существования операции сравнения для того типа элементов, среди которых ведется поиск (стандартный оператор сравнения может оказаться недостаточным), и имеют одинаковую сигнатуру вызова (целевую строку, образец поиска и индекс элемента, с которого начнется поиск).
Об операции сравнения нужно поговорить особо. Предположим, например, что существует упорядоченный список сотрудников фирмы. Мы хотим произвести в нем поиск по определенному критерию, скажем, найти группы из трех записей с сотрудниками, работающими в одном и том же отделе. Использование оператора operator==, определенного для класса PersonnelRecord, не даст нужного результата, так как этот оператор, скорее всего, производит проверку в соответствии с другим критерием, например, табельным номером сотрудника. Поэтому нам придется специально разработать для этой цели новый оператор сравнения, который запрашивал бы (вызовом соответствующего селектора) название отдела, в котором работает сотрудник. Поскольку каждый агент, выполняющий поиск по образцу, требует своей функции проверки на равенство, мы можем разработать общий протокол введения такой функции в качестве части некоторого абстрактного базового класса. Рассмотрим в качестве примера следующее объявление:
template<class Item, class Sequence>
class PatternMatch {
public:
PatternMatch();
PatternMatch(int (*isEqual)(const Item& x, const Item& y));
virtual ~PatternMatch();
virtual void setIsEqualFunction(int (*)(const Item& x, const Item& y));
virtual int match(const Sequence& target, const Sequences; pattern, unsigned int start = 0) = 0;
virtual int match(const Sequence&; target, unsigned int start = 0) = 0;
protected:
Sequence rep;
int (*isEqual)(const Item& x, const Item& y);
private:
void operator=(coust PattemMatcb&) {}
void operator==(const PatternMatch&) {}
void operator!=(const PatternMatch&) {}
};
Операции присваивания и сравнения на равенство для объектов данного класса и его подклассов невозможны, поскольку мы использовали соответствующие идиомы. Мы сделали это, потому что операции присваивания и сравнения не имеют смысла для абстракций агентов.
Теперь опишем конкретный подкласс, определяющий алгоритм Бойера-Мура:
template<class Item, class Sequence>
class BMPatternMatch : public PatternMatch<Item, Sequence> {
public:
BMPatternMatch();
BMPattemMatch(int (*isEqual) (const Item& x, const Item& y));
virtual ~BMPattemMatch();
virtual int match(const Sequence& target, const Seque unsigned int start = 0);
virtual int match(const Sequence& target, unsigned in
protected:
unsigned int length;
unsigned int* skipTable;
void preprogress(const Sequence& pattern);
unsigned int itemsSkip(const Sequence& pattern, const Item& item);
};
Рис. 9-13. Классы поиска.
Открытый протокол этого класса полностью копирует соответствующий протокол своего суперкласса. Кроме того, его описание дополнительно включает два элемента данных и две вспомогательные функции. Одна из особенностей данного класса состоит в создании временной таблицы, которая используется для пропуска длинных неподходящих последовательностей. Эти добавочные элементы нужны для реализации алгоритма.
На рис. 9-13 приведена иерархия классов поиска. Иерархия подобного типа применима для большинства инструментов библиотеки. При этом формируются сходные по структуре семейства классов, что позволяет пользователям легко в них ориентироваться и выбирать те, которые наилучшим образом подходят для их приложений.
Исследование, описанное в статье про 9.3. Эволюция разработки системы, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое 9.3. Эволюция разработки системы и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Объектно-ориентированный анализ и проектирование
Комментарии
Оставить комментарий
Объектно-ориентированный анализ и проектирование
Термины: Объектно-ориентированный анализ и проектирование