Вам бонус- начислено 1 монета за дневную активность. Сейчас у вас 1 монета

Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг

Лекция



Привет, Вы узнаете о том , что такое разработка видеоигр, Разберем основные их виды и особенности использования. Еще будет много подробных примеров и описаний. Для того чтобы лучше понимать что такое разработка видеоигр, разработка игр , настоятельно рекомендую прочитать все из категории Разработка компьютерных игр.

разработка видеоигр - это процесс разработки видеоигры . Этим усилием занимается разработчик , от одного человека до международной команды, разбросанной по всему миру. Разработка традиционных коммерческих игр для ПК и консолей обычно финансируется издателем , и на ее завершение может уйти несколько лет. Инди-игры обычно занимают меньше времени и денег и могут быть созданы отдельными лицами или небольшими разработчиками. Независимая игровая индустрия находится на подъеме, чему способствует рост доступного программного обеспечения для разработки игр, такого как платформа Unity иUnreal Engine и новые системы онлайн-распространения , такие как Steam и Uplay , а также рынок мобильных игр для устройств Android и iOS .

Первые видеоигры, разработанные в 1960-х годах, обычно не продавались . Для их работы требовались мэйнфреймы, и они были недоступны для широкой публики. Коммерческое развитие игры началось в 70 - х с появлением первого поколения игровых консолей и ранних домашних компьютеров , таких как Apple I . В то время, благодаря низкой стоимости и невысоким возможностям компьютеров, программист- одиночка мог разработать полную и законченную игру. Однако в конце 80-х и 90-х годах постоянно растущая вычислительная мощность компьютеров и возросшие ожидания геймеров усложнили задачу одному человеку для создания основной консоли.или компьютерная игра . Средняя стоимость производства игры Triple-видео медленно поднялся, от US $ 1-4 млн в 2000 году до более чем $ 5 миллионов в 2006 году, затем более 20 миллионов $ к 2010 году .

Mainstream коммерческие PC и консольных игр , как правило , разработаны поэтапно: первый, в подготовке производства , смол , прототипов и дизайн-документ написаны; если идея одобрена и застройщик получает финансирование, начинается полномасштабная разработка. В разработке полной игры обычно участвует команда из 20–100 человек с различными обязанностями, включая дизайнеров , художников , программистов и тестировщиков .

Обзор

Игры производятся в процессе разработки программного обеспечения . Игры разработаны как средство творчества и приносят прибыль. Создание игр считается как искусством, так и наукой. Разработка обычно финансируется издателем . Хорошо сделанные игры легче приносят прибыль. Однако важно оценить финансовые потребности игры , такие как затраты на разработку отдельных функций. Отсутствие четких последствий ожиданий от игры может привести к превышению выделенного бюджета. Фактически, большинство коммерческих игр не приносят прибыли. [10] [11] [12] Большинство разработчиков не могут позволить себе изменить свой график разработки на полпути и требуют оценки своих возможностей с доступными ресурсами перед производством. [13]

Игровая индустрия требует инноваций, поскольку издатели не могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций. Каждый год новые независимые развития компании открывают и некоторые умудряются развивать хит названия. Точно так же многие разработчики закрываются, потому что не могут найти контракт на публикацию или их производство нерентабельно. [15] Трудно создать новую компанию из-за требуемых больших начальных инвестиций. [16] Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с небольшими командами выйти на рынок. Как только компании станут финансово стабильными, они могут расшириться для разработки более крупных игр.[15] Большинство разработчиков начинают с малого и постепенно расширяют свой бизнес. [16] Разработчик, получающий прибыль от успешного проекта, может накапливать капитал для расширения и реорганизации своей компании, а также терпеть несоблюдение сроков. [17]

Средний бюджет на разработку многоплатформенной игры составляет 18–28 миллионов долларов США , а высококлассные игры часто превышают 40 миллионов долларов. [18]

В начале эры домашних компьютеров и игровых консолей в начале 1980 - х годов, один программист может обрабатывать почти все задачи разработки игры - программирование, графический дизайн, звуковые эффекты и т.д. [19] [20] [21] Это на разработку игры может уйти всего шесть недель. [20] Однако высокие ожидания пользователей и требования [20] современных коммерческих игр намного превышают возможности одного разработчика и требуют разделения ответственности. [22] Для одного проекта на полную ставку может быть задействована команда из более чем сотни человек. [21]

Разработка, производство или дизайн игр - это процесс, который начинается с идеи или концепции. Часто идея основана на модификации существующей концепции игры Идея игры может относиться к одному или нескольким жанрам . [28] Дизайнеры часто экспериментируют с разными сочетаниями жанров. [28] [29] Разработчик игры обычно пишет исходный документ с предложением игры, в котором описывается основная концепция, игровой процесс, список функций, сеттинг и сюжет, целевая аудитория, требования и график, и, наконец, смета персонала и бюджета. [30]У разных компаний разные формальные процедуры и философия в отношении дизайна и разработки игр. Не существует стандартизированного метода разработки; однако общие черты существуют. [32] [33]

Разработчик игр может варьироваться от одного человека до крупной транснациональной компании. Существуют как независимые студии, так и студии, принадлежащие издателям. [34] Независимые разработчики полагаются на финансовую поддержку издателя игры . [35] Обычно им приходится разрабатывать игру от концепции до прототипа без внешнего финансирования. Затем официальное предложение игры направляется издателям, которые могут финансировать разработку игры от нескольких месяцев до лет. Издатель сохранял бы исключительные права на распространение и маркетинг игры и часто владел бы правами интеллектуальной собственности на франшизу игры. [34] Компания издателя также может владеть компанией разработчика, [34] [36]или он может иметь внутреннюю студию (ы) разработки. Как правило, издатель - это тот, кто владеет правами интеллектуальной собственности на игру . [11]

Все компании-разработчики, кроме самых маленьких, работают над несколькими проектами одновременно. Это необходимо из-за того, что между отправкой игры и получением лицензионных платежей проходит время, которое может составлять от 6 до 18 месяцев. Небольшие компании могут структурировать контракты, запрашивать авансы на роялти, использовать распространение условно-бесплатного программного обеспечения, нанимать сотрудников, занятых неполный рабочий день, и использовать другие методы для удовлетворения требований к заработной плате. [37]

Производители консолей , такие как Microsoft , Nintendo или Sony , имеют стандартный набор технических требований, которым должна соответствовать игра, чтобы быть одобренной. Кроме того, концепция игры должна быть одобрена производителем, который может отказать в утверждении определенных игр. [38]

На создание большинства современных игр для ПК или консолей уходит от трех до пяти лет. , где мобильная игра может быть разработана за несколько месяцев. [39] Продолжительность разработки зависит от ряда факторов, таких как жанр , масштаб, платформа разработки и количество ресурсов.

Некоторые игры могут длиться намного дольше, чем в среднем. Печально известный пример 3D Realms « Duke Nukem Forever , объявлен в производство в апреле 1997 года и выпустила четырнадцать лет спустя , в июне 2011 года [40] Планирование Maxis» игра Spore началась в конце 1999 года; игра была выпущена девять лет спустя , в сентябре 2008 года В игре Prey был кратко профилированного в выпуске PC Gamer 1997, но не был выпущен до 2006 года, и только потом в сильно измененном виде. Наконец, Team Fortress 2находилась в разработке с 1998 года до выпуска 2007 года и возникла в результате запутанного процесса разработки, включающего, по словам Гейба Ньюэлла, «вероятно, три или четыре разные игры» . [41]

Доходы от розничных продаж игр делятся между сторонами в цепочке распространения, такими как разработчик, издатель, розничная торговля, производитель и роялти. Многие девелоперы не извлекают из этого выгоду и разоряются. [37] Многие разработчики ищут альтернативные экономические модели через Интернет-маркетинг и каналы сбыта для увеличения прибыли. [42] Так как через канал мобильной дистрибуции доля разработчика может составлять до 70% от общего дохода [39], а через канал распространения онлайн почти 100%.

История

История создания игр начинается с разработки первых видеоигр , хотя какая из видеоигр будет первой, зависит от определения видеоигры . Первые созданные игры не имели особой развлекательной ценности, и их разработка не зависела от взаимодействия с пользователем - фактически, для игры в эти игры требовались мэйнфреймы. [43] OXO , написанная Александром С. Дугласом в 1952 году, была первой компьютерной игрой, в которой использовался цифровой дисплей. [22] В 1958 году Вилли Хигинботэм , физик, работающий в Брукхейвенской национальной лаборатории , разработал игру под названием « Теннис для двоих» , результаты которой отображались на осциллографе .[44] [45] В 1961 году компьютерная игра для мэйнфреймов под названием Spacewar! был разработан группой студентов Массачусетского технологического института во главе со Стивом Расселом . [44]

Настоящий коммерческий дизайн и разработка игр началась в 1970-х годах, когда появились на рынке аркадные видеоигры и консоли первого поколения . В 1971 году Computer Space была первой коммерчески продаваемой видеоигрой с монетами. Он использовал черно-белый телевизор для своего дисплея, а компьютерная система была сделана из микросхем TTL серии 74 . [46] В 1972 году была выпущена первая система домашней консоли под названием Magnavox Odyssey , разработанная Ральфом Х. Бэром . [47] В том же году Atari выпустила Pong , аркадную игру, которая повысила популярность видеоигр. [48] Коммерческий успех Pong побудил другие компании разработатьклоны Pong , положив начало индустрии видеоигр . [49]

Программисты работали в крупных компаниях над созданием игр для этих устройств. Индустрия не увидела больших инноваций в игровом дизайне, и на большом количестве консолей были очень похожие игры. [50] Многие из этих ранних игр часто были клонами Pong . [51] Некоторые игры были разные, однако, такими как Gun Fight , который был значительным по нескольким причинам: [52] ранней 1975 на ноге , разнонаправленность шутер , [53] , которые изображены игровые символы , [54] игры насилие , и бой между людьми . [55] Томохиро Нисикадо«S оригинальная версия была основана на дискретной логике , [56] , который Дэйв Наттинг адаптирован с помощью Intel 8080 , что делает его первую видеоигру использовать микропроцессор . [57] Производители консолей вскоре начали производить консоли, которые могли играть в независимо разработанные игры [58] и работать на микропроцессорах, что положило начало консолям второго поколения , начиная с выпуска Fairchild Channel F в 1976 году.

Поток Понг клонов привели к видеоигровой аварии 1977 года , который в итоге пришел к концу с основным успехом Taito 1978 аркадной «s шутер игрой Space Invaders , [51] отмечая начало золотого века аркадных видеоигр и вдохновляя десятки производителей на выход на рынок. [51] [59] Его создатель Нисикадо не только спроектировал и запрограммировал игру, но и сделал оформление, спроектировал аркадное оборудование и собрал микрокомпьютер с нуля. [60] Вскоре он был перенесен на Atari 2600., став первым « приложением-убийцей » и в четыре раза увеличившим продажи консоли. [61] В то же время на рынке появились домашние компьютеры , что позволило индивидуальным программистам и любителям разрабатывать игры. Это позволило производителям оборудования и программного обеспечения действовать отдельно. Один человек мог создать очень большое количество игр, поскольку игры было легко создавать, потому что графические ограничения и ограничения памяти не позволяли размещать много контента. Появились более крупные компании, которые сосредоточили отдельные команды на работе над тайтлом. [62] Разработчики многих ранних домашних видеоигр, таких как Zork , Baseball , Air Warrior и Adventure., позже перенесли свою работу как продукты ранней индустрии видеоигр.

Я бы не рекомендовал [разрабатывать компьютерные игры] тем, у кого слабое сердце или большой аппетит.

-  Джон Фриман, 1984

В то время индустрия значительно расширилась: только сектор аркадных видеоигр (представляющий наибольшую долю игровой индустрии) приносил более высокие доходы, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые. [64] Индустрия домашних видеоигр, однако, понесла серьезные потери после краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году . [65] В 1984 году Джон Фриман предупреждал в « Computer Gaming World» :

В: Компьютерные игры - это путь к славе и богатству? A: Нет. Нет, если только ваше представление о славе не связано с признанием вашего имени одним или двумя проницательными людьми из Origins ... Я зарабатывал на жизнь (в некотором роде) созданием игр большую часть последних шести лет. Однако я бы не рекомендовал его тем, у кого слабое сердце или большой аппетит. [63]

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году аналогичным образом советовали перспективным дизайнерам сначала писать игры как хобби, а не бросать работу раньше. [66] [67] Индустрия домашних видеоигр была оживлена ​​вскоре после широкого успеха системы Nintendo Entertainment System . [68]

Газета Compute! В 1986 году заявила, что, хотя большинство первых видеоигр разрабатывали отдельные люди, «невозможно, чтобы один человек обладал множеством талантов, необходимых для создания хорошей игры». [69] К 1987 году видеоигре потребовалось 12 месяцев на разработку и еще шесть месяцев на планирование маркетинга. Проекты оставались, как правило, индивидуальными усилиями, когда отдельные разработчики доставляли готовые игры своим издателям. [67] С постоянно растущими вычислительными и графическими возможностями аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также с ростом ожиданий пользователей, игровой дизайн вышел за рамки возможностей одного разработчика и создал рыночную игру. [70] вестникзаявил: «Процесс написания игры включает в себя создание оригинальной развлекательной концепции, умение воплотить ее в жизнь с помощью хорошего, эффективного программирования, а также быть довольно респектабельным художником». [69] Это положило начало командной разработке. В общих чертах, в течение 1980-х годов подготовка к производству включала эскизы и процедуры тестирования единственного разработчика. В 1990-х препродакшн в основном состоял из превью игрового арта. В начале 2000-х на предварительном производстве обычно выпускались игровые демки . [71]

В 2000 году издатель профинансировал проект развития продолжительностью от 12 до 36 месяцев на сумму 1–3 млн долларов США . [72] Кроме того, 250–1,5 млн долларов было потрачено на маркетинг и развитие продаж. [73] В 2001 году для ПК было выпущено более 3000 игр; и из примерно 100 игр, принесших прибыль, только около 50 принесли значительную прибыль. [72] В начале 2000-х все чаще стали использовать игровые движки промежуточного программного обеспечения , такие как движок Quake или движок Unreal . [74]

В начале 2000-х годов стали набирать популярность и мобильные игры . Однако мобильные игры, распространяемые операторами мобильной связи, оставались маргинальной формой игр, пока в 2008 году не был запущен Apple App Store [39].

В 2005 году основной консоли видеоигр стоимостью от US $ 3M до $ 6М развиваться. Разработка некоторых игр стоит до 20 миллионов долларов. [75] В 2006 году прибыль от продажи консольной игры в розницу была разделена между сторонами цепочки распространения следующим образом: разработчик (13%), издатель (32%), розничная торговля (32%), производитель (5%), роялти за консоль. (18%). [37] В 2008 году застройщик сохранит около 17% розничной цены и около 85% при продаже через Интернет. [11]

Начиная с третьего поколения консолей , индустрия домашних видеоигр постоянно росла и расширялась. Доходы отрасли с 1990-х годов увеличились как минимум в пять раз. В 2007 году доля программного обеспечения в доходах от видеоигр составила 9,5 млрд долларов, что превышает доход киноиндустрии. [76]

Apple App Store, представленный в 2008 году, был первым магазином мобильных приложений, управляемым непосредственно владельцем мобильной платформы. Это существенно изменило поведение потребителей, более благоприятное для скачивания мобильного контента, и быстро расширило рынки мобильных игр. [39]

В 2009 году годовая стоимость рынка игр оценивалась в пределах 7–30 миллиардов долларов, в зависимости от того, какие показатели продаж включены. Это на уровне кассовых сборов фильмов. [77] Издатель обычно финансирует независимого разработчика в размере от 500 до 5 миллионов долларов на разработку названия. [34] В 2012 году общая стоимость игры уже достигла 66,3 миллиарда долларов, и к тому времени на рынках видеоигр уже не доминировали консольные игры. Согласно Newzoo, доля MMO составила 19,8%, PC / MAC - 9,8%, планшетов - 3,2%, смартфонов - 10,6%, портативных компьютеров - 9,8%, консолей - всего 36,7% и казуальных онлайн-игр - 10,2%. Самыми быстрорастущими сегментами рынка являются мобильные игры со средним годовым показателем 19% для смартфонов и 48% для планшетов. [78]

За последние несколько лет многие разработчики открылись, а многие закрылись. Каждый год ряд разработчиков приобретаются более крупными компаниями или сливаются с существующими компаниями. Например, в 2007 году компания-учредитель Blizzard Entertainment , Vivendi Games, объединилась с Activision . В 2008 году Electronic Arts едва не приобрела Take-Two Interactive . В 2009 году Midway Games была приобретена Time-Warner, а Eidos Interactive объединилась с Square Enix . [79]

Роли

Продюсер видеоигр

Развитие контролируется внутренними и внешними производителями. [80] [81] Продюсер, работающий на разработчика, известен как внутренний продюсер. Он управляет командой разработчиков, составляет график, сообщает о проделанной работе, нанимает и назначает персонал и так далее. Об этом говорит сайт https://intellect.icu . [81] [82] Продюсер, работающий на издателя, известен как внешний продюсер и наблюдает за ходом разработки и бюджетом. [83] В обязанности производителя входят PR , переговоры по контракту, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, соблюдение графика и бюджета, обеспечение качества , управление бета- тестированием и локализация. [81] [84]Эта роль также может упоминаться как менеджер проекта , руководитель проекта или директора . [81] [84]

Издатель видеоигр

Издатель видеоигр - это компания, которая издает видеоигры, разработанные ими внутри компании или разработанные сторонним разработчиком видеоигр. Как и издатели книг или издатели DVD-фильмов, издатели видеоигр несут ответственность за производство и маркетинг своей продукции, включая исследования рынка и все аспекты рекламы.

Обычно они финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда - внутреннему персоналу разработчиков, называемому студией. Следовательно, они также обычно владеют IP-адресом игры. [39] Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения публикуемых ими игр.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любой лицензии, которую может использовать игра; оплата локализации; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки.

Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.

Поскольку издатель обычно финансирует разработку, он обычно пытается управлять риском развития с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, чтобы отслеживать прогресс разработчика, критиковать текущую разработку и помогать при необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики видеоигр создают игры без издателя и могут распространять свои игры в цифровом виде.

Команда разработчиков

Размер разработчиков может варьироваться от небольших групп, создающих казуальные игры, до размещения сотен сотрудников и производства нескольких крупных игр. [16] Компании разделяют подзадачи разработки игры. Отдельные должности могут отличаться; однако роли в отрасли те же. [31] Команда разработчиков состоит из нескольких человек. [22] Некоторые члены команды могут выполнять более одной роли; аналогично более одной задачи может обрабатываться одним и тем же членом. [31]Размер команды может варьироваться от 20 до 100 и более участников, в зависимости от масштаба игры. Чаще всего представлены художники, за ними следуют программисты, затем дизайнеры и, наконец, специалисты по звуку с двумя-тремя продюсерами в руководстве. Эти должности заняты полный рабочий день. Другие должности, такие как тестировщики, могут работать только на полставки. [85] Заработная плата на этих должностях варьируется в зависимости от опыта и местонахождения сотрудника. Программист начального уровня может зарабатывать в среднем около 70 000 долларов в год, а опытный программист может зарабатывать в среднем около 125 000 долларов в год. [86]

Команда разработчиков включает следующие роли или дисциплины: [31]

Дизайн видеоигр

Гейм-дизайнер - это человек, который проектирует игровой процесс , придумывает и разрабатывает правила и структуру игры . [87] [88] [89] В командах разработчиков обычно есть ведущий дизайнер, который координирует работу других дизайнеров. Они главные провидцы игры. [90] Одна из ролей дизайнера - быть писателем, часто нанимаемым на полставки для создания повествования игры , диалогов, комментариев, сюжетов роликов , журналов, содержимого упаковки видеоигр , системы подсказок и т. Д. [91] [92] [93] В более крупных проектах часто работают разные дизайнеры для разных частей игры, например,игровая механика , пользовательский интерфейс , персонажи , диалоги , графика и т. д.

Художник Дизайн игрового арта

Игровой художник - это визуальный художник , создающий искусство видеоигр. [94] [95] Художественное производство обычно контролируется арт-директором или арт-лидером , следя за тем, чтобы их видение соблюдалось. Арт-директор управляет командой художников, составляя расписание и координируя работу команды разработчиков. [94]

Работа художника может быть двухмерной или трехмерной . 2D-художники могут создавать концепт-арты, [96] [97] спрайты, [98] текстуры , [99] [100] фоны окружающей среды или изображения местности, [96] [100] и пользовательский интерфейс. [98] 3D-художники могут создавать модели или сетки , [101] [102] анимацию, [101] 3D-среду [103] и кинематографию. [103] Художники иногда исполняют обе роли.

Программист игр

Программист игр - это инженер-программист, который в основном разрабатывает видеоигры или связанное с ними программное обеспечение (например, инструменты разработки игр ). Разработкой кодовой базы игры занимаются программисты. [104] [105] Обычно есть один или несколько ведущих программистов , [106] которые реализуют исходную кодовую базу игры и рассматривают будущую разработку и распределение программистов по отдельным модулям.

Роли отдельных дисциплин программирования включают: [104]

  • Физика - программирование игрового движка , включая моделирование физики, столкновений , движения объектов и т. Д .;
  • ИИ - создание компьютерных агентов с использованием игровых методов ИИ, таких как сценарии, планирование, решения на основе правил и т. Д.
  • Графика - управление использованием графического контента и соображения памяти; производство графического движка, интеграция моделей , текстуры для работы с физическим движком .
  • Звук - интеграция музыки, речи, звуков эффектов в нужные места и время.
  • Геймплей - реализация различных правил и функций игры (иногда называемая универсальной );
  • Скрипты - разработка и сопровождение высокоуровневой системы команд для различных игровых задач, таких как ИИ, триггеры редактора уровней и т. Д.
  • UI - создание элементов пользовательского интерфейса, таких как меню параметров, HUD , системы помощи и обратной связи и т. Д.
  • Обработка ввода - обработка и сопоставление совместимости различных устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, геймпад и т. Д.
  • Сетевые коммуникации - управление вводом и выводом данных для локальной игры и игры через Интернет.
  • Игровые инструменты - производство инструментов для сопровождения разработки игры, особенно для дизайнеров и разработчиков сценариев.

Дизайн уровней

Дизайнер уровней - это человек, который создает уровни , задачи или миссии для компьютерных и / или видеоигр, используя определенный набор программ . [107] [108] Эти программы могут быть общедоступными коммерческими программами трехмерного или двухмерного проектирования или специально разработанными и адаптированными редакторами уровней, созданными для конкретной игры.

Дизайнеры уровней работают как с неполной, так и с полной версией игры. Игровые программисты обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это избавляет разработчиков от необходимости получать доступ к игровому коду или изменять его. Редакторы уровней могут использовать специальные языки сценариев высокого уровня для интерактивных сред или ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь обеспечить согласованность и четкую компоновку до того, как будет завершена требуемая иллюстрация.

Звукорежиссер

Звукорежиссеры - технические специалисты, отвечающие за звуковые эффекты и позиционирование звука. Иногда они наблюдают за озвучкой и созданием других звуковых материалов. [109] [110] Композиторы, которые создают музыку для игры, также входят в состав звуковой команды игры, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг.

Тестер Тестирование игры

Контроль качества проводят тестеры игр. Тестер игр анализирует видеоигры чтобы задокументировать дефекты программного обеспечения в рамках контроля качества . Тестирование - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний и аналитических навыков. [100] [111]

Тестировщики следят за тем, чтобы игра соответствовала предложенному дизайну: она одновременно работает и увлекательна. [112] Это включает тестирование всех функций, совместимость, локализацию и т. Д. Несмотря на то, что тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, оно является дорогостоящим и часто активно используется только для завершения проекта.

Процесс разработки игр

Разработка игр - это процесс разработки программного обеспечения, так как видеоигра - это программное обеспечение с графикой, звуком и игровым процессом. Формальные методы разработки программного обеспечения часто упускаются из виду. Игры с плохой методологией разработки могут выйти за рамки бюджета и времени, а также будут содержать большое количество ошибок. Планирование важно как для индивидуальных [10], так и для групповых проектов. [72]

В целом разработка игры не подходит для типичных методов жизненного цикла программного обеспечения , таких как водопадная модель . [113]

Один из методов, используемых для разработки игр, - это гибкая разработка . [114] Он основан на итеративном прототипировании , подмножестве прототипирования программного обеспечения . [115] Гибкая разработка зависит от обратной связи и уточнения итераций игры с постепенно увеличивающимся набором функций. [116] Этот метод эффективен, поскольку большинство проектов не начинаются с четкой схемы требований.[114] Скрам - популярный метод гибкой разработки программного обеспечения. [117]

Еще один успешный метод - Personal Software Process (PSP), требующий дополнительного обучения персонала для повышения осведомленности о планировании проекта. [118] Этот метод более дорогой и требует приверженности членов команды. PSP можно расширить до Team Software Process , когда вся команда работает самостоятельно. [119]

При разработке игр эти методы обычно совпадают. [113] Например, создание ресурсов может быть выполнено с помощью каскадной модели, поскольку требования и спецификации ясны [120], но дизайн игрового процесса может быть выполнен с использованием итеративного прототипирования. [120]

Разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы: [121] [122]

Подготовка к производству

Предпроизводственный этап [123] или этап проектирования [71] - это этап планирования проекта, ориентированный на разработку идеи и концепции и производство исходной проектной документации. [122] [124] [125] [126] Целью разработки концепции является создание четкой и легкой для понимания документации, [122] [127] в которой описаны все задачи, графики и оценки для команды разработчиков. [128] Набор документов, подготовленных на этом этапе, называется производственным планом . [129] Этот этап обычно не финансируется издателем, [122]однако хорошие издатели могут потребовать от разработчиков составить планы на этапе подготовки к производству. [128]

Концептуальную документацию можно разделить на три этапа или документы - высокая концепция, шаг и концепция; [121] [130] однако не существует отраслевого стандартного соглашения об именах, например, и Бетке (2003), и Бейтс (2004) называют питч-документ «предложением игры», [123] [128] но Мур, Новак ( 2010) именует концептуальный документ «игровым предложением». [121]

Поздняя стадия предварительного производства может также упоминаться как доказательство концепции , [123] или технический обзор [121] , когда более подробные игровые документы производится.

Издатели начали ожидать более широких предложений игр, даже с участием игровых прототипов. [131]

Высокая концепция

Высокая концепция - это краткое описание игры. [121] [123] Высокая концепция - это ответ из одного или двух предложений на вопрос: «О чем ваша игра?».

Шаг

Шаг , [121] [123] концептуальный документ , [121] предложение документа, [128] или игра предложение [123] представляет собой краткое изложение документ , предназначенный для представления игры пунктов продаж и подробно , почему игра будет выгодно развиваться.[121] [123]

Устные предложения могут быть сделаны руководству компании-разработчика, а затем представлены издателям. [132] Перед утверждением финансирования может потребоваться показать издателям письменный документ. [128] Предложение игры может пройти от одного до нескольких согласованных встреч с руководителями издателей, которые определяют, следует ли разрабатывать игру. [133] Презентацию проекта часто проводят игровые дизайнеры. [134] Демо могут быть созданы для поля; однако

продолжение следует...

Продолжение:


Часть 1 Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг
Часть 2 Аутсорсинг - Разработка видеоигр, процесс, роли, маркетинг

См.также

Исследование, описанное в статье про разработка видеоигр, подчеркивает ее значимость в современном мире. Надеюсь, что теперь ты понял что такое разработка видеоигр, разработка игр и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то не стесняйся, пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка компьютерных игр

создано: 2020-10-25
обновлено: 2021-03-13
132265



Рейтиг 9 of 10. count vote: 2
Вы довольны ?:


Найди готовое или заработай

С нашими удобными сервисами без комиссии*

Как это работает? | Узнать цену?

Найти исполнителя
$0 / весь год.
  • У вас есть задание, но нет времени его делать
  • Вы хотите найти профессионала для выплнения задания
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • Приорететная поддержка
  • идеально подходит для студентов, у которых нет времени для решения заданий
Готовое решение
$0 / весь год.
  • Вы можите продать(исполнителем) или купить(заказчиком) готовое решение
  • Вам предоставят готовое решение
  • Будет предоставлено в минимальные сроки т.к. задание уже готовое
  • Вы получите базовую гарантию 8 дней
  • Вы можете заработать на материалах
  • подходит как для студентов так и для преподавателей
Я исполнитель
$0 / весь год.
  • Вы профессионал своего дела
  • У вас есть опыт и желание зарабатывать
  • Вы хотите помочь в решении задач или написании работ
  • Возможно примерение функции гаранта на сделку
  • подходит для опытных студентов так и для преподавателей



Комментарии


Оставить комментарий
Если у вас есть какое-либо предложение, идея, благодарность или комментарий, не стесняйтесь писать. Мы очень ценим отзывы и рады услышать ваше мнение.
To reply

Разработка компьютерных игр

Термины: Разработка компьютерных игр